Введение 3
Глава 1. Концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design) как основа электронных коммуникаций 11
1. 1 Инженерно-технический, когнитивный, деятельностный подходы к проектированию пользовательского интерфейса как предпосылки формирования концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) 11
1. 2 Концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design) как междисциплинарный феномен 18
1. 3 Концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design) в системе электронных коммуникаций 28
Глава 2. Применение концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) на примере электронных образовательных платформ 36
2.1 Сущностные характеристики электронного образования 36
2.2 Ключевые аспекты концепции проектирования пользовательского опыта (UX-
design), соответствующие задачам электронных образовательных платформ 40
Глава 3. Анализ существующих электронных образовательных платформ с применением концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) 53
3.1 Анализ пользовательского опыта взаимодействия с сайтом, веб-сервисом,
мобильным приложением для ОС Android, триггерными электронными письмами электронной образовательной платформы Coursera 53
3.2 Анализ пользовательского опыта взаимодействия с сайтом, веб-сервисом,
мобильным приложением для ОС Android, триггерными электронными письмами электронной образовательной платформы для изучения языков Duolingo 73
3.3 Рекомендации 97
Заключение 99
Список использованной литературы 104
Сегодня, в условиях интенсивного внедрения информационных технологий в систему высшего образования, развивается новое исследовательское направление, посвященное выявлению эффективных средств коммуникации в электронном образовании. Проблематика электронного образования интересует как западных, так и российских исследователей. В числе наиболее обсуждаемых - вопросы, касающиеся коммуникативных компетенций педагогов, формы и содержания информационных образовательных ресурсов (курсов, лекций и пр.), оптимальных каналов, форм и средств коммуникации с «электронной» аудиторией. Актуальность данной проблематики обусловливается динамичным ростом сферы электронного образования, о чём свидетельствует развитие тренда «университета миллиардов».
Согласно теории канадского коммуникативиста Маршалла Маклюэна, эффективным подходом к исследованию коммуникации, является изучение не только её содержания, но и рассмотрение самих средств коммуникации. В этой связи, говоря о средствах коммуникации в электронном образовании, необходимо рассматривать не только коммуникативные компетенции субъектов, вовлеченных в образовательный процесс, и информационные образовательные материалы. Особое внимание следует уделять базовому средству электронной коммуникации - пользовательскому интерфейсу цифровых продуктов электронной образовательной платформы.
Для изучения пользовательского интерфейса используется концепция UX-design (user experience design, проектирование пользовательского опыта). Согласно международным стандартам ISO 9241-210: «пользовательский опыт - это ощущение и реакция человека, возникающая вследствие использования или предполагаемого использования продукта, системы или услуги». Согласно российскому стандарту ГОСТ Р ИСО 9241-210 - 2012: «опыт пользователя (user experience) - это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги. Опыт пользователя включает все эмоции, убеждения, предпочтения, ощущения, физические и психологические реакции пользователя, поведение и достижения, которые возникают до, во время и после использования. Опыт пользователя - это сочетание образа торговой марки, способа представления, функциональности, производительности системы, интерактивного поведения и вспомогательных возможностей интерактивной системы, физического и психологического состояния пользователя, являющегося результатом предшествующего опыта, привычек, навыков и индивидуальности, а также условий использования».
Концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design), возникла на стыке многих дисциплин. Так, в ней присутствуют элементы когнитивной; социальной; организационной; поведенческой; инженерной психологии, основы общей психологии и психофизиологии, связанные с возможностями и ограничениями сенсорно-перцептивных систем. Базовые понятия таких дисциплин, как эргономика и человеко-компьютерное взаимодействие, приемы графического и информационного дизайна, методы информационной архитектуры и проектирования взаимодействия (interaction design, IxD). По сути, можно говорить о том, что концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design), направлена на глубинное изучение и понимание психических особенностей «электронной» аудитории. Стоит отметить, что исследования опыта пользователей являются определяющими в вопросах создания любого цифрового продукта. Данные исследований служат тем базисом, который определяет визуальное представление и поведение цифрового продукта, в частности, образовательного.
Исследование когнитивных и перцептивных возможностей «электронной» аудитории является важным аспектом в вопросах создания информационных образовательных ресурсов, с которыми будут взаимодействовать «электронные» студенты. Ровно так же, как и изучение межличностных и групповых коммуникативных процессов, опосредованных технологическими средствами, является определяющим аспектом в вопросах управления образовательным процессом в электронной среде. Однако такой подход не может в полной мере отразить все многообразие процессов, присущих феномену электронного образования, так как не затрагивает базового средства электронной коммуникации - пользовательского интерфейса цифровых продуктов электронной образовательной платформы. В этой связи мы можем говорить о назревшей потребности в изучении цифровых продуктов электронных образовательных платформ с позиции концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design). Данное исследование позволит дополнить существующие представления о средствах коммуникации в электронном образовании.
Степень научной разработанности
Цель данного диссертационного исследования обозначила необходимость освоения большого объема трудов российских и зарубежных источников, посвященных характеристике общего состояния электронного образования, теории коммуникации и коммуникациям в электронной среде, концепции UX-design и ее составляющих.
Анализ общего состояния электронного образования в России и за рубежом представлен в работах: Т. М. Шкапенко [84], Д. Р. Нестулаевой [45], А.В. Корень, К. Е. Изергиной [26], Е. 3. Власовой [8, 9], И. Б. Государева [15], А. А. Андреева [3], Я. К. Абрамовой [2], Т. Н. Носковой [50]. В работе томских исследователей Ю. Л. Костюка, И. С. Левина, А. Л. Фукс, И. Л. Фукс, А. Е. Янковской [28] представлен краткий обзор Coursera, также авторы предлагают ряд рекомендаций по разработке электронных курсов для данной платформы. В работе С. В. Ниловой рассматриваются массовые открытые онлайн курсы в системе высшего образования [46]. В работах Г. В. Кравченко [31, 32], рассматривается электронная образовательная платформа Moodle, даны ее краткие характеристики, а также особенности работы с данной системой. И. К. Войтович [10] определяет критерии оценки эффективности электронного образования. Коммуникации в электронной среде рассматриваются в работах М. В. Ядровской [85, 86],
B. А. Тищенко [72, 73], И. Н. Розиной [59, 60, 62, 63], Н. А. Костиковой [27],
C. В. Ниловой [47], А. В. Орловой [51].
Аспекты дисциплин дизайна, связанных с разработкой пользовательских интерфейсов представлены в работах А. Лебедева [38], М. А. Коськова, А. А. Полеухина [29], В. В. Головач [13], Я. Нильсен [48], Р. Вильямс [7].
Исследования вопросов UX-дизайна по-прежнему касаются только технические специалисты, такие как Д. Раскин [56], Д. Тидвелл [71], А. Уолтер [77], Д. Гаретт [12], П. Морвиль и Л. Розенфельд [41], Стивен К. Сеов [70], А. Купер, Р. Рейман, Д. Кронин [37],
A. Купер [36], Р. Унгер, К. Чендлер [76], С. Круг [34], С. Уэйншенк [79], А. К. Гультяев,
B. А. Машин [16], Д. Джонсон [17].
В области теории и практики электронного образования работают многие современные исследователи и специалисты, работы которых заслуживают внимания. Безусловно, данные работы способствуют продвижению и организации научных исследований по данной тематике, многие идеи влияют на практику внедрения электронного образования в российские вузы. Тем не менее, существующие научные работы в области электронного образования в целом, и в области электронных коммуникаций в частности, не в полной мере раскрывают вопросы связанные с особенностями коммуникаций, присущих феномену электронного образования. В научном дискурсе отсутствуют исследования, посвященные средству коммуникации - пользовательскому интерфейсу образовательной платформы.
Работы российских и зарубежных исследователей, посвященные проектированию пользовательских интерфейсов, также не способны сформулировать оптимальный подход к созданию образовательной платформы. Это связано с тем, что специалисты рассматривают принципы создания пользовательских интерфейсов в целом, без учета специфики электронного образования.
Отсутствие исследований, посвященных проектированию электронных образовательных платформ с позиций концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) обусловило теоретическую актуальность настоящего диссертационного исследования.
Объект исследования: коммуникации в электронном образовании.
Предмет исследования: коммуникативный потенциал концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), обеспечивающей электронные коммуникации в электронном образовании.
Цель данного исследования - определение коммуникативного потенциала концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), обеспечивающей коммуникации субъектов электронного образования до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ.
Гипотеза: применение методов концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) при создании или корректировке существующих электронных образовательных платформ, позволит обеспечить эффективные коммуникативные процессы в электронной среде. Во-первых, благодаря исследованиям когнитивных и перцептивных возможностей человека, условий влияющих на психоэмоциональное состояние «электронной» аудитории, осознаваемых и неосознаваемых ожиданий пользователей, станет возможным обеспечение комфортных условий взаимодействия субъектов электронного образования до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ. Во-вторых, опора на методы концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) в электронном образовании будет способствовать формированию целостного положительного образа базисного субъекта, предлагающего цифровые продукты.
Задачи исследования:
1. Рассмотреть инженерно-технический, когнитивный, деятельностный подходы к проектированию пользовательского интерфейса как предпосылки формирования концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design).
2. Дать характеристику концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) как междисциплинарного феномена в системе электронных коммуникаций.
3. Описать сущностные характеристики электронного образования
4. Выделить и систематизировать ключевые аспекты концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), соответствующие задачам электронных образовательных платформ.
5. Провести анализ пользовательского опыта взаимодействия с сайтом, вебсервисом, мобильным приложением для ОС Android, триггерными электронными письмами двух электронных образовательных платформ: Coursera и Duolingo.
6. Разработать рекомендации, способствующие созданию положительного пользовательского опыта (user experience) до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ.
Методологической основой диссертации на фундаментальном уровне явились концепция информационного общества Э.Тоффлера («Третья волна», «электронный коттедж»), концепция сетевого общества М.Кастельса («Галактика Интернет», «сетевые сообщества»), теория поколений Н.Хоува и В.Штрауса. На общенаучном уровне - системный подход, который позволил рассмотреть концепцию проектирования пользовательского опыта (UX-design) как некоторую целостную, сложную систему, состоящую из комплекса взаимосвязанных элементов. К таким элементам относятся смежные дисциплины, такие как: графический и информационный дизайн, понятия из HCI (human-computer interaction, человеко-компьютерное взаимодействие) и информационная архитектура, IxD (ineraction design - проектирование взаимодействия), эргономика, когнитивная психология и исследования «ментальных моделей» пользователей, удобство или пригодность использования (usability). Комплексный подход позволил определить совокупность факторов, обусловливающих качество пользовательского опыта, возникающего при взаимодействия с сайтом, веб-сервисом, мобильным приложением для ОС Android, триггерными электронными письмами электронных образовательных платформ Coursera и Duolingo.
Коммуникативный подход в понимании М. Маклюэна позволил анализировать концепцию проектирования пользовательского опыта (UX-design) как основу электронных коммуникаций. Структурно-функциональный подход позволил представить концепцию проектирования пользовательского опта (UX-design) как организованную, структурированную целостность, каждый элемент которой имеет определенное функциональное значение.
Для решения поставленных задач применялись следующие методы исследования: методы анализа и синтеза позволили рассматривать концепцию проектирования пользовательского опыта (UX-design) как сложную целостную систему, состоящую из комплекса взаимосвязанных элементов, методы индукции и дедукции позволили рассматривать взаимосвязи влияния отдельных элементов концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) на пользовательский опыт в целом.
Теоретической основой исследования послужили научные труды, теоретические положения и выводы, которые содержатся в трудах отечественных и зарубежных исследователей в области проектирования пользовательских интерфейсов цифровых продуктов, изучения феномена электронного образования, коммунитивистики, философии, инженерных дисциплин, дисциплин дизайна (А. Лебедева [38], М. А. Коськова, А. А. Полеухина [29], В. В. Головач [13], Я. Нильсена [48], Р. Вильямса [7], Д. Раскина [56], Д. Тидвелла [71], А. Уолтера [77], Д. Гаретта [12], П. Морвиля и Л. Розенфельда [43], Стивена К. Сеова [70], А. Купера, Р. Реймана, Д. Кронина [37], А. Купера [36], Р. Унгера, К. Чендлера [76], С. Круга [34], С. Уэйншенка [79], А. К. Гультяева, В. А. Машина [16], Д. Джонсона [17], Е. 3. Власовой [8, 9], И. Б. Государева [15], А. А. Андреева [3], Я. К. Абрамовой [2], Т. Н. Носковой [50], Ю. Л. Костюка, И. С. Левина, А. Л. Фукс, И. Л. Фукса, А. Е. Янковской [28], С. В. Ниловой [46], Г. В. Кравченко [31, 32], И. К. Войтович [10], М. В. Ядровской [85, 86], В. А. Тищенко [72, 73], И. Н. Розиной [59, 60, 62, 63], Н. А. Костиковой [27], С. В. Ниловой [47], А. В. Орловой [51], М. Маклюэна [42] и др.).
Элементы научной новизны заключаются в следующем:
1. В исследовании концепции проектирования пользовательского опыта (UX- design) как основы электронных коммуникаций.
2. В рассмотрении применения концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) на примере электронных образовательных платформ.
3. Были выделены ключевые аспекты и методы концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), соответствующие задачам электронных образовательных платформ, а так же ожиданиям субъектов электронного образования.
4. Впервые был проведен анализ образовательных платформ, с позиций концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design).
5. Были разработаны рекомендации, способствующие созданию положительного пользовательского опыта (user experience) до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ. Данные рекомендации обоснованы результатами теоритического исследования коммуникативного потенциала концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), а так же эмпирического исследования существующих электронных образовательных платформ с применением концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design)....
Главной причиной для проведения данного диссертационного исследования являлась проблема, связанная с отсутствием исследований, посвященных проектированию электронных образовательных платформ с позиций концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design).
Проведение исследования электронных образовательных платформ с позиций концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) осложнялось, с одной стороны, тем, что на данный момент концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design) рассматривалась в работах, исключительно технических специалистов; с другой стороны, отсутствием системных (теоритических) представлений о концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) как таковой. Для того, чтобы сформировать общее представление о концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), первой задачей диссертационного исследования стало рассмотрение инженерно-технического, когнитивного, деятельностного подходов к проектированию пользовательского интерфейса как предпосылок формирования концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design). Анализ этих предпосылок показал следующее:
- изначально, вопросы проектирования пользовательских интерфейсов рассматривались с применением инженерно-технического подхода. Данный подход предполагал изучение процессов взаимодействия пользователя с компьютером, подобно изучению алгоритмов, использующихся в программном коде. Основным недостатком инженерно-технического подхода являлось то, что оперируя исключительно определенными внешне-наблюдаемыми последовательностями действий, невозможно было исследовать сложные умственные процессы, происходящие во время взаимодействия пользователя с системой. Одним из примеров инженерно-технического подхода является методика математического моделирования GOMS («goals - цели, operators - действия, methods - методы, selectionrules - правила выбора»);
- на следующем этапе развития исследований пользовательского интерфейса был выработан когнитивный подход. Однако анализ с использованием когнитивного подхода, в котором исследовались процессы, связанные с восприятием и переработкой информации, не позволил в полной мере ответить на вопросы проектирования взаимодействия пользователей с пользовательским интерфейсом цифровых продуктов, т.к. в нем отсутствовали критерии, определяющие оптимальную последовательность вывода и состава информации на экран;
- к концу восьмидесятых - началу девяностых годов в области проектирования взаимодействия с пользовательскими интерфейсами назрел методологический кризис, который был связан с отсутствием единого понимания технологий создания оптимальных интерфейсных решений. Именно тогда начал формироваться подход, основанный на теории деятельности. Использование принципов теории деятельности для анализа оптимальных решений пользовательского интерфейса, подразумевало анализ целей пользователя, его внешних и внутренних задач, последовательности и необходимых видов операций, которые совершаются пользователями для получения намеченного результата. Анализ интерфейса с таких позиций, в свою очередь, позволил определять контекст использования электронного продукта. За счет этого, становилось возможным определение оптимального содержания пользовательского интерфейса, обеспечивающего внешнюю деятельность пользователей в соответствии с его внутренними установками. Недостатком данного подхода являлось то, что в нем отсутствовало представление о предыдущем опыте пользователя с пользовательскими интерфейсами других цифровых продуктов;
- с середины девяностых годов, начинает формироваться новое направление изучения пользовательского интерфейса - концепция проектирования пользовательского опыта (UX- design), которая объединила наиболее удачные практики предыдущих подходов к проектированию пользовательских интерфейсов, дополнив существующие представления, новым объектом исследования - опытом пользователя.
Второй задачей диссертационного исследования стала характеристика концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) как междисциплинарного феномена в системе электронных коммуникаций. Результатом стали следующие выводы:
- согласно теории канадского коммуникативиста Маршалла Маклюэна, эффективным подходом к исследованию коммуникации, является изучение не только её содержания, но и рассмотрение самих средств коммуникации. В системе электронных коммуникаций базовым средством является пользовательский интерфейс цифрового продукта. Концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design), отвечает на вопросы об оптимальной форме, содержании, функциях, производительности и пр. пользовательского интерфейса, таким образом, можно говорить о том, что UX-design является основой электронных коммуникаций;
- концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design), возникла на стыке многих дисциплин. Так, в ней присутствуют элементы когнитивной; социальной; организационной; поведенческой; инженерной психологии, основы общей психологии и психофизиологии, связанные с возможностями и ограничениями сенсорно-перцептивных систем. Базовые понятия таких дисциплин, как эргономика и человеко-компьютерное взаимодействие, приемы графического и информационного дизайна, методы информационной архитектуры и проектирования взаимодействия (interaction design, IxD). По сути, можно говорить о том, что концепция проектирования пользовательского опыта (UX-design), направлена на глубинное изучение и понимание психических особенностей «электронной» аудитории;
- исследования опыта пользователей являются определяющими в вопросах создания любого цифрового продукта. Данные исследований служат тем базисом, который определяет визуальное представление и поведение цифрового продукта, в частности, образовательного.
Третьей задачей диссертационного исследования являлось описание сущностных характеристик электронного образования, которое позволило выявить некоторые особенности, присущие коммуникациям в электронном образовании.
Четвертой задачей данного диссертационного исследования являлось выделение и систематизация ключевых аспектов концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), соответствующих задачам электронных образовательных платформ. Данные аспекты стали основой для проведения анализа пользовательских интерфейсов цифровых продуктов электронных образовательных платформ.
Пятой задачей данного диссертационного исследования стал анализ пользовательского опыта взаимодействия с сайтом, веб-сервисом, мобильным приложением для ОС Android, триггерными электронными письмами двух электронных образовательных платформ: Coursera и Duolingo.
Шестая задача - разработка рекомендаций, способствующих созданию положительного пользовательского опыта (user experience) до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ. На основе полученных данных были разработаны рекомендации, способствующие созданию положительного пользовательского опыта (user experience) до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ. Данные рекомендации были обоснованы результатами теоритического исследования коммуникативного потенциала концепции проектирования пользовательского опыта (UX- design) и эмпирического исследования существующих электронных образовательных платформ с применением концепции проектирования пользовательского опыта (UX- design).
Так критерии, описанные в разделе 2.2 Ключевые аспекты концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design), соответствующие задачам электронных образовательных платформ данной работы, необходимо применять при разработке или улучшении электронных образовательных платформ, так как они являются обобщенными характеристиками «дружественных» пользовательских интерфейсов, соответствующих устоявшимся идиомам взаимодействия пользователей с цифровыми продуктами.
При проектировании опыта пользователей (UX-design) необходимо создавать целостную систему коммуникаций между пользователем и электронной образовательной платформой, используя для этого сайт, веб-сервис, мобильные приложения и триггерную рассылку. Применение данных ресурсов обеспечивает пользовательский опыт до, во время и после использования цифрового продукта.
Были выделены следующие рекомендации:
1. Проектирование электронной образовательной платформы должно быть основано на точном определении предполагаемой аудитории пользователей, их целей, задач и среды в которой будет осуществляется использование продукта. Таким образом подбирается наиболее оптимальный вид пользовательского интерфейса и технологические решения, позволяющие упростить использование ресурсов электронной образовательной платформы.
2. Согласно международному стандарту ISO 9241-210 и в российскому аналогу ГОСТ Р ИСО 9241-210—2012, необходимо вовлекать пользователей с начала мероприятий по созданию электронной образовательной платформы, а так же в течение всего времени разработки. На предварительном этапе подготовки, необходимо проводить глубинные этнографические исследования. Данные, которые были получены в ходе проведенных исследований должны послужить основой для создания обобщенных портретов представителей аудитории в виде персонажей. В течение всего процесса разработки, необходимо проводить юзабилити-тестирования цифровых продуктов электронной образовательной платформы с привлечением пользователей.
3. Для улучшения электронных образовательных платформ, необходимо проводить оценку пользовательского опыта, в которую входит оценка пользовательского опыта взаимодействия с сайтом, веб-сервисом, мобильными приложениями, а так же триггерными электронными письмами. Основой для проведения такого рода оценки, могут послужить базовые атрибуты, составляющие существующей опыт пользователя (user experience). Так для интерактивного взаимодействия с цифровыми продуктами используются поведенческие шаблоны, помимо поведения, графический интерфейс пользователя предполагает наличие визуального дизайна, наиболее удачные решения так же собираются в шаблоны пользовательского интерфейса (User Interface Design Patterns). На данный момент в профессиональной среде использование шаблонов получило широкое распространение, так же развиваются Интернет-проекты, в которых собраны коллекции шаблонов, одним из наиболее известных является сайт http://ui-patterns.com/, в котором приводятся примеры различных интерфейсных решений. Помимо прочего, должен учитываться предыдущий опыт пользователей при работе с другими системами.
4. Все нарушения устоявшихся идиом взаимодействия (Bihevioral Patterns, User Interface Design Patterns) должны быть оправданными. Основаниями для подобного рода допущений должны являться данные глубинных этнографических исследований аудитории, а так же исследования предыдущего опыта взаимодействия аудитории пользователей с другим цифровыми продуктами. Для подтверждения гипотез, касающихся отступлений от существующих стандартов взаимодействия, должны проводиться серьезные юзабилити-тестирования, в результате которых, должно быть доказано, что такие допущения улучшают опыт взаимодействия пользователей с цифровыми продуктами электронной образовательной платформы.
5. Мероприятия, касающиеся улучшения образовательной платформы, должны носить интегративный характер.
В результате данного диссертационного исследования была доказано, что применение методов концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) при создании или корректировке существующих электронных образовательных платформ, позволяет обеспечить эффективные коммуникативные процессы в электронной среде. Во- первых, благодаря исследованиям когнитивных и перцептивных возможностей человека, условий влияющих на психоэмоциональное состояние «электронной» аудитории, осознаваемых и неосознаваемых ожиданий пользователей, можно обеспечить комфортные условия взаимодействия субъектов электронного образования до, во время и после использования цифровых продуктов электронных образовательных платформ. Во-вторых, опора на методы концепции проектирования пользовательского опыта (UX-design) в электронном образовании способствует формированию целостного положительного образа базисного субъекта, предлагающего цифровые продукты.
1. 3 принципа научного дизайна: лендинг для красоты или конверсии? - Электронный ресурс. URL: http://lpgenerator.ru/blog/2014/04/08/3-principa- nauchnogo-dizajna-lending-dlya-krasoty-ili-konversii/, дата обращения 29.01.2016.
2. Абрамова Я. К. Смешанное обучение как инновационная образовательная технология // Перспективы развития информационных технологий. 2014. №17 С.115-119.
3. Андреев А.А. Очерки дистанционного обучения в России // Управление образованием: теория и практика. 2014. № 1 (13). С. 16-31.
4. Андреева Г.М. Социальная психология. М., 1998.
5. Аппаратные технологии безопасности Intel: новое слово в защите биометрических приложений - Электронный ресурс. URL: https://habrahabr.ru/company/intel/blog/281989/, дата обращения 26.04.2016.
6. Блог компании LinguaLeo. E-mail маркетинг как продукт - Электронный ресурс. URL: https://habrahabr.ru/company/lingualeo/blog/227717/, дата обращения 18.05.2016.
7. Вильямс Р. Дизайн для НЕдизайнеров. - Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2008 - 192 с., ил.
8. Власова Е. 3. Адаптивные технологии как средство оптимизации управления учебной деятельностью студентов // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. 2011. № 4. С. 6-15
9. Власова Е. 3. Электронное обучение в современном вузе: проблемы, перспективы и опыт использования // Universum: Вестник Герценовского университета. 2014. № 1. С. 43-49.
10. Войтович И. К. Критерии эффективности электронного обучения и качества электронных образовательных программ в вузе // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2014. № 4. С. 152-156.
11. Выготский Л.С. Развитие высшей психической функции. М., 1960.
12. Гарретт Д., Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта взаимодействия // СПБ: Символ-Плюс - 2008
13. Головач В. В. Дизайн пользовательского интерфейса2. Искусство мыть слона.
Электронный ресурс. URL: http://uibook2.usethics.ru/uibookII.pdf, дата
обращения 1.05.2016.
14. ГОСТ Р ИСО 9241-210—2012. «Эргономика взаимодействия человек—система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем»
15. Государев И. Б. Электронное обучение: тенденции развития моделей и опыт применения // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2013. № 162. С. 162-166....111