Анимационный ролик для «Первого музея славянской мифологии»
|
Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 6
ГЛАВА 1: Теоретические основы разработки анимационного ролика для музея 10
1.1 Задачи и особенности музейного промо-ролика 10
1.2 Этнографические мотивы в произведениях культуры 16
13 Зарубежный и российский опыт 24
1.3 Л Специфика использования анимационных роликов в музейных экспозициях и социальных сетях 24
1.3.2 Анализ аналогов 29
1.4 Специфика Первого музея славянской мифологии: целевая
аудитория, фирменный стиль, общая концепция выставок. Сборник сказок «Доступные сказки» 32
ГЛАВА 2: Разработка анимационного ролика для «Первого музея славянской мифологии» по сборнику сказок «Доступные сказки» 36
2.1 Поиск визуальной концепции и определение стилистики 36
2.2 Разработка персонажей 37
23 Раскадровка 40
2.4 Прорисовка фонов 42
23 Подготовка к анимации 45
2.6 Создание чистовой анимации 47
2.7 Финальный монтаж: заставка, титры композитинг, сведение звука .49
ГЛАВА 3: Технические особенности создания анимационного ролика и его размещения на интернет платформах 52
3.1 Программное обеспечение 52
32 Технические требования к видеороликам 54
ВВЕДЕНИЕ 6
ГЛАВА 1: Теоретические основы разработки анимационного ролика для музея 10
1.1 Задачи и особенности музейного промо-ролика 10
1Л Этнографические мотивы в произведениях культуры 16
13 Зарубежный и российский опыт 24
1.3 Л Специфика использования анимационных роликов в музейных экспозициях и социальных сетях 24
1.3.2 Анализ аналогов 29
1.4 Специфика Первого музея славянской мифологии: целевая
аудитория, фирменный стиль, общая концепция выставок. Сборник сказок «Доступные сказки» 32
ГЛАВА 2: Разработка анимационного ролика для «Первого музея славянской мифологии» по сборнику сказок «Доступные сказки» 36
2.1 Поиск визуальной концепции и определение стилистики 36
2.2 Разработка персонажей 37
23 Раскадровка 40
2.4 Прорисовка фонов 42
23 Подготовка к анимации 45
2.6 Создание чистовой анимации 47
2.7 Финальный монтаж: заставка, титры композитинг, сведение звука .49
ГЛАВА 3: Технические особенности создания анимационного ролика и его размещения на интернет платформах 52
3.1 Программное обеспечение 52
32 Технические требования к видеороликам 54
33 Размещение ролика в социальных сетях 57
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 59
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 61
ПРИЛОЖЕНИЕ А 67
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 69
ПРИЛОЖЕНИЕ В 71
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 73
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 74
ПРИЛОЖЕНИЕ Е 77
ВВЕДЕНИЕ 6
ГЛАВА 1: Теоретические основы разработки анимационного ролика для музея 10
1.1 Задачи и особенности музейного промо-ролика 10
1.2 Этнографические мотивы в произведениях культуры 16
13 Зарубежный и российский опыт 24
1.3 Л Специфика использования анимационных роликов в музейных экспозициях и социальных сетях 24
1.3.2 Анализ аналогов 29
1.4 Специфика Первого музея славянской мифологии: целевая
аудитория, фирменный стиль, общая концепция выставок. Сборник сказок «Доступные сказки» 32
ГЛАВА 2: Разработка анимационного ролика для «Первого музея славянской мифологии» по сборнику сказок «Доступные сказки» 36
2.1 Поиск визуальной концепции и определение стилистики 36
2.2 Разработка персонажей 37
23 Раскадровка 40
2.4 Прорисовка фонов 42
23 Подготовка к анимации 45
2.6 Создание чистовой анимации 47
2.7 Финальный монтаж: заставка, титры композитинг, сведение звука .49
ГЛАВА 3: Технические особенности создания анимационного ролика и его размещения на интернет платформах 52
3.1 Программное обеспечение 52
32 Технические требования к видеороликам 54
ВВЕДЕНИЕ 6
ГЛАВА 1: Теоретические основы разработки анимационного ролика для музея 10
1.1 Задачи и особенности музейного промо-ролика 10
1Л Этнографические мотивы в произведениях культуры 16
13 Зарубежный и российский опыт 24
1.3 Л Специфика использования анимационных роликов в музейных экспозициях и социальных сетях 24
1.3.2 Анализ аналогов 29
1.4 Специфика Первого музея славянской мифологии: целевая
аудитория, фирменный стиль, общая концепция выставок. Сборник сказок «Доступные сказки» 32
ГЛАВА 2: Разработка анимационного ролика для «Первого музея славянской мифологии» по сборнику сказок «Доступные сказки» 36
2.1 Поиск визуальной концепции и определение стилистики 36
2.2 Разработка персонажей 37
23 Раскадровка 40
2.4 Прорисовка фонов 42
23 Подготовка к анимации 45
2.6 Создание чистовой анимации 47
2.7 Финальный монтаж: заставка, титры композитинг, сведение звука .49
ГЛАВА 3: Технические особенности создания анимационного ролика и его размещения на интернет платформах 52
3.1 Программное обеспечение 52
32 Технические требования к видеороликам 54
33 Размещение ролика в социальных сетях 57
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 59
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 61
ПРИЛОЖЕНИЕ А 67
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 69
ПРИЛОЖЕНИЕ В 71
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 73
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 74
ПРИЛОЖЕНИЕ Е 77
Мифология включает в себя систему мифов, верований, сказаний, характерных для определенной культуры или цивилизации. Она является культурным кодом, который передается от поколения к поколению. Без знания и понимания этого кода невозможно понимание знаковых образов культуры народа, его архетипов, узнаваемых представителями этого народа с раннего детства и позволяющих, с одной стороны, идентифицировать себя как уникальную личность, с другой - как наследника культурного богатства своих предков.
Славянская мифология, с её богатой образной системой, сюжетным разнообразием и символикой, представляет собой значимый пласт культурного наследия, оказавший влияние на формирование национальной идентичности и художественной традиции. В контексте данного исследования акцент делается именно на культурной ценности мифологического материала, а не на его религиозной или исторической достоверности.
В качестве примера можно привести возросшую популярность мультфильмов, фильмов, сериалов и игр с хорошо известными всем Бабой Ягой, Кощеем Бессмертным или Змеем Горынычем. Все эти персонажи появились в глубокой древности и имеют гораздо больший смысл, чем это может раскрыть массовая культура, делая акцент исключительно на развлекательной составляющей. Знание и понимание этого глубинного смысла значительно обогатят культуру каждого, являясь при этом живой связью с нашими предками.
Несмотря на весь художественный и культурный потенциал данной темы, прослеживается необходимость стимулировать к ней интерес более широкой публики. Большой проблемой представляется то, что для современной аудитории изучение и погружение в славянскую культуру может показаться скучным и неинтересным занятием, предполагающим прочтение серьезной исторической литературы или прослушивание сложных для восприятия лекций. Однако развитие инновационных технологий и искусственного интеллекта предоставляет широкий спектр возможностей создания принципиально нового материала, делая процесс познания интерактивным, увлекательным и, что очень важно, понятным для современной публики, особенно для детей и молодёжи, а использование современных мультимедийных средств в сочетании с новейшими технологиями современной анимации в музейном пространстве и в интернете даёт возможность расширить и реальную, и виртуальную аудиторию.
Актуальность работы связана с тем, что в эпоху цифровизации, масс-медиа и изменений в восприятии информации, необходимо использовать новые методы привлечения внимания и актуализации культурных знаний. Анимационный формат - это новый и популярный способ привлечения внимания современного потребителя. Анимация способна привлекать широкую аудиторию к деятельности музея, что может способствовать повышению узнаваемости. Создание анимационного ролика позволит эффективно продвигать музей и его информационные продукты (сборник аудио-сказок "Доступные сказки") на максимально широкую целевую аудиторию. Кроме того, такой формат является многофункциональным и использоваться для продвижения в сети (нарезки кадров ролика, трейлеры, в вертикальном формате видео), а для продвижения в оффлайне - мерч (наклейки, брелки, открытки, футболки, кепки, кружки и т.п.) с изображением героев мультфильма.
Проблематика исследования заключается в том, что несмотря на растущий интерес к славянской мифологии, все еще сохраняется недостаток качественных материалов, которые имели бы художественную и историческую обоснованность. Это в особенности касается использования анимационных материалов в музейной практике. Применение данного изобразительного метода остается ограниченным, в некоторых случаях стилистически неадаптированным к общей экспозиции или стилистике музея. Однако, как было сказано ранее, анимация является эффективным средством в коммуникации с аудиторией. Поэтому при внимательной работе со стилистикой и направленностью музея, а также с потребностями и интересами аудитории возможно создать продукт, который будет отвечать культурному и художественному запросу обеих сторон.
Цель работы состоит в создании анимационного ролика, способствующего популяризации наследия славянской мифологии и повышению вовлеченности целевой аудитории первого музея славянской мифологии и сборника сказок "Доступные сказки".
Для достижения данной цели был выстроен ряд задач:
1. Сбор и анализ литературы, теоретических основ разработки роликов, соответствующих актуальным тенденциям продвижения товаров и услуг в реале и интернете.
2. Изучение особенностей использования анимационных роликов музеями их продвижения в реале и в соц сетях.
3. Анализ опыта российских и зарубежных музеев в использовании анимационных роликов.
А Изучение особенностей музея первой славянской мифологии: его целевой аудитории, позиционирование и брендирование.
5. Изучение особенностей восприятия аудио-визуальных материалов
6. Разработка уникального визуального стиля и персонажей, которые будут сочетаться с фирменным стилем и общей концепцией музея.
7. Создание анимационного ролика.
Объектом исследования является анимация, как метод репрезентации культурных и мифологических ценностей.
Предметом исследования является анимационный ролик для музея первой славянской мифологии по сборнику сказок "Доступные сказки".
Методы исследования:
• Теоретический анализ и изучение литературных источников
• Сравнительный анализ
• Эмпирические методы: опрос целевой аудитории, наблюдение, поиск
• Практические методы: эскизирование и проектирование
Новизна: В теоретической части был проведен обширный анализ значимости аудио - визуального формата, практики использования анимации в музейных экспозициях и медиа ресурсах, проанализированы тенденции использования за рубежом и в России. Практическая новизна заключается в интеграции анимации в музейную коммуникацию с целью популяризации славянской мифологии среди широкой аудитории и создании анимационного продукта, отвечающего современным тенденциям и стандартам медиаконтента.
Славянская мифология, с её богатой образной системой, сюжетным разнообразием и символикой, представляет собой значимый пласт культурного наследия, оказавший влияние на формирование национальной идентичности и художественной традиции. В контексте данного исследования акцент делается именно на культурной ценности мифологического материала, а не на его религиозной или исторической достоверности.
В качестве примера можно привести возросшую популярность мультфильмов, фильмов, сериалов и игр с хорошо известными всем Бабой Ягой, Кощеем Бессмертным или Змеем Горынычем. Все эти персонажи появились в глубокой древности и имеют гораздо больший смысл, чем это может раскрыть массовая культура, делая акцент исключительно на развлекательной составляющей. Знание и понимание этого глубинного смысла значительно обогатят культуру каждого, являясь при этом живой связью с нашими предками.
Несмотря на весь художественный и культурный потенциал данной темы, прослеживается необходимость стимулировать к ней интерес более широкой публики. Большой проблемой представляется то, что для современной аудитории изучение и погружение в славянскую культуру может показаться скучным и неинтересным занятием, предполагающим прочтение серьезной исторической литературы или прослушивание сложных для восприятия лекций. Однако развитие инновационных технологий и искусственного интеллекта предоставляет широкий спектр возможностей создания принципиально нового материала, делая процесс познания интерактивным, увлекательным и, что очень важно, понятным для современной публики, особенно для детей и молодёжи, а использование современных мультимедийных средств в сочетании с новейшими технологиями современной анимации в музейном пространстве и в интернете даёт возможность расширить и реальную, и виртуальную аудиторию.
Актуальность работы связана с тем, что в эпоху цифровизации, масс-медиа и изменений в восприятии информации, необходимо использовать новые методы привлечения внимания и актуализации культурных знаний. Анимационный формат - это новый и популярный способ привлечения внимания современного потребителя. Анимация способна привлекать широкую аудиторию к деятельности музея, что может способствовать повышению узнаваемости. Создание анимационного ролика позволит эффективно продвигать музей и его информационные продукты (сборник аудио-сказок "Доступные сказки") на максимально широкую целевую аудиторию. Кроме того, такой формат является многофункциональным и использоваться для продвижения в сети (нарезки кадров ролика, трейлеры, в вертикальном формате видео), а для продвижения в оффлайне - мерч (наклейки, брелки, открытки, футболки, кепки, кружки и т.п.) с изображением героев мультфильма.
Проблематика исследования заключается в том, что несмотря на растущий интерес к славянской мифологии, все еще сохраняется недостаток качественных материалов, которые имели бы художественную и историческую обоснованность. Это в особенности касается использования анимационных материалов в музейной практике. Применение данного изобразительного метода остается ограниченным, в некоторых случаях стилистически неадаптированным к общей экспозиции или стилистике музея. Однако, как было сказано ранее, анимация является эффективным средством в коммуникации с аудиторией. Поэтому при внимательной работе со стилистикой и направленностью музея, а также с потребностями и интересами аудитории возможно создать продукт, который будет отвечать культурному и художественному запросу обеих сторон.
Цель работы состоит в создании анимационного ролика, способствующего популяризации наследия славянской мифологии и повышению вовлеченности целевой аудитории первого музея славянской мифологии и сборника сказок "Доступные сказки".
Для достижения данной цели был выстроен ряд задач:
1. Сбор и анализ литературы, теоретических основ разработки роликов, соответствующих актуальным тенденциям продвижения товаров и услуг в реале и интернете.
2. Изучение особенностей использования анимационных роликов музеями их продвижения в реале и в соц сетях.
3. Анализ опыта российских и зарубежных музеев в использовании анимационных роликов.
А Изучение особенностей музея первой славянской мифологии: его целевой аудитории, позиционирование и брендирование.
5. Изучение особенностей восприятия аудио-визуальных материалов
6. Разработка уникального визуального стиля и персонажей, которые будут сочетаться с фирменным стилем и общей концепцией музея.
7. Создание анимационного ролика.
Объектом исследования является анимация, как метод репрезентации культурных и мифологических ценностей.
Предметом исследования является анимационный ролик для музея первой славянской мифологии по сборнику сказок "Доступные сказки".
Методы исследования:
• Теоретический анализ и изучение литературных источников
• Сравнительный анализ
• Эмпирические методы: опрос целевой аудитории, наблюдение, поиск
• Практические методы: эскизирование и проектирование
Новизна: В теоретической части был проведен обширный анализ значимости аудио - визуального формата, практики использования анимации в музейных экспозициях и медиа ресурсах, проанализированы тенденции использования за рубежом и в России. Практическая новизна заключается в интеграции анимации в музейную коммуникацию с целью популяризации славянской мифологии среди широкой аудитории и создании анимационного продукта, отвечающего современным тенденциям и стандартам медиаконтента.
В процессе создания анимационно ролика для "Первого музея славянской мифологии" была проведена аналитическая и практическая работа, с помощью которой удалось реализовать цель проекта, а именно создать анимационный ролик, который способствует популяризации наследия славянской мифологии и повышению вовлеченности целевой аудитории первого музея славянской мифологии и сборника сказок "Доступные сказки". Цель проекта была сформирована на основе проблемы - недостаток качественных художественно и исторически обоснованных материалов для использования в музейной практике. Был сформирован ряд теоретических и практических задач, которые необходимо было решить для достижения цели и решения проблематики в рамках выпускной дипломной работы. Все поставленные задачи были выполнены:
1. Сбор и анализ литературы, теоретических основ разработки роликов, соответствующих тенденциям продвижения товаров и услуг в реале и интернете.
2. Изучение особенностей использования анимационных роликов музеями их продвижения в реале и с соцсетях.
3. Анализ опыта российских и зарубежных музеев в использовании анимационных роликов.
А Изучение особенностей музея первой славянской мифологии: его целевой аудитории, позиционирование и брендирование.
5. Изучение особенностей восприятия аудио-визульного материала
6. Разработка уникального визуального стиля и персонажей, которые будут сочетаться с фирменным стилем и общей концепцией музея.
7. Создание анимационного ролика.
В ходе практической части была определена стилистика проекта в соответствии с запросами целевой аудитории и пожеланиями музея, которая полностью соответствует целям проекта. Был разработан дизайн персонажей и локаций с учетом правил выразительности. В дизайне персонажей был учтен исторический и мифологический контекст, который был отражен в финальной работе. Персонажи также перекликаются с фирменным стилем музея, что позволило создать продукт, который будет встраиваться в общую стилистику. Проведя тщательную подготовку к материалам проекта, удалось создать полноценный анимационный ролик, отвечающий запросам как целевой аудитории, так и музея. Для дальнейшего корректного использования ролика, был проведен анализ и соблюдены все технические требования к аудио-визуальным материалам.
Цель по созданию анимационного ролика, который способствует популяризации наследия славянской мифологии и повышению вовлеченности целевой аудитории первого музея славянской мифологии и сборника сказок " Доступные сказки" достигнута.
Таким образом, музей может эффективно привлекать новую аудиторию и продвигать свой проект "Доступные сказки" с помощью использования анимационного ролика. Его распространение на социальных площадках поспособствует росту аудитории и заинтересованности в деятельности проекта. Также, благодаря итоговому продукту, музей может разнообразить основную экспозицию, включив в нее использование ролика. Проект имеет большой потенциал для дальнейшего использования, так как анимация является гибким инструментом, который способен подстраиваться под различные форматы, площадки и цели.
1. Сбор и анализ литературы, теоретических основ разработки роликов, соответствующих тенденциям продвижения товаров и услуг в реале и интернете.
2. Изучение особенностей использования анимационных роликов музеями их продвижения в реале и с соцсетях.
3. Анализ опыта российских и зарубежных музеев в использовании анимационных роликов.
А Изучение особенностей музея первой славянской мифологии: его целевой аудитории, позиционирование и брендирование.
5. Изучение особенностей восприятия аудио-визульного материала
6. Разработка уникального визуального стиля и персонажей, которые будут сочетаться с фирменным стилем и общей концепцией музея.
7. Создание анимационного ролика.
В ходе практической части была определена стилистика проекта в соответствии с запросами целевой аудитории и пожеланиями музея, которая полностью соответствует целям проекта. Был разработан дизайн персонажей и локаций с учетом правил выразительности. В дизайне персонажей был учтен исторический и мифологический контекст, который был отражен в финальной работе. Персонажи также перекликаются с фирменным стилем музея, что позволило создать продукт, который будет встраиваться в общую стилистику. Проведя тщательную подготовку к материалам проекта, удалось создать полноценный анимационный ролик, отвечающий запросам как целевой аудитории, так и музея. Для дальнейшего корректного использования ролика, был проведен анализ и соблюдены все технические требования к аудио-визуальным материалам.
Цель по созданию анимационного ролика, который способствует популяризации наследия славянской мифологии и повышению вовлеченности целевой аудитории первого музея славянской мифологии и сборника сказок " Доступные сказки" достигнута.
Таким образом, музей может эффективно привлекать новую аудиторию и продвигать свой проект "Доступные сказки" с помощью использования анимационного ролика. Его распространение на социальных площадках поспособствует росту аудитории и заинтересованности в деятельности проекта. Также, благодаря итоговому продукту, музей может разнообразить основную экспозицию, включив в нее использование ролика. Проект имеет большой потенциал для дальнейшего использования, так как анимация является гибким инструментом, который способен подстраиваться под различные форматы, площадки и цели.





