Аннотация 1
ЗАДАНИЕ
Часть 1. Редакционно-издательская подготовка настольной карточной игры на примере издательского проекта игры «Сессия в ТГУ» 3
Введение 4
Глава 1. Феномен настольных игр. История и классификация 6
1.1. Настольная игра как вид досугового издания 6
1.2. История развития Настольных игр 8
1.3. Классификация настольных игр 13
1.3.1. Европейская (Немецкая) школа 15
1.3.2. Американская школа 16
Глава 2. Редакционно-издательская подготовка настольной игры. Подготовительный и редакционный этап 18
Раздел 1. Подготовительный этап редакционно-издательской подготовки настольной игры 18
1.1. Особенности планирования на подготовительном этапе. Маркетинговый план как основной вид плана 18
1.2. Специфика рецензирования настольной игры 38
1.3. Особенности заключения договора с автором-разработчиком 39
1.4. Концептуальное обоснование выбора дизайнерского решения для настольной игры
«Сессия в ТГУ» 43
Раздел 2. Работа редактора на редакционном этапе при подготовке настольной игры 46
2.1. Особенности принятия авторского оригинала 46
2.2. Редакторский анализ и критерии редакторской оценки авторского оригинала 48
2.3. Работа редактора над правилами к настольной игре 50
2.4. Работа редактора над игровым полем 64
2.5. Подготовка карточек для настольной игры 79
Работа редактора над коробкой для настольной игры. Критерии редакторской оценки и апробация 105
Заключение 109
Список использованной литературы 111
Часть 2. Редактура издания «Аргументы и факты. Алтай» Региональное приложение для жителей Алтайского края и республики Алтай
Часть 3. Расчет себестоимости издания «Аргументы и факты. Алтай» Региональное приложение для жителей Алтайского края и республики Алтай
Сегодня настольная игра на российском рынке является одним из значимых игровых продуктов и составляет конкуренцию другим видам досуга.
Очень часто при всей увлекательности сюжета настольной игры недоработанными оказываются ее отдельные элементы, например, к игре прилагаются непонятные правила, на поле не прорисована схема шагов и др., что определяется некачественной редакционно-издательской подготовкой. Настольная игра — это, прежде всего, издательский продукт, поэтому его подготовку (от создания концепции до конца редакционного этапа) необходимо рассматривать с точки зрения книгоиздательской культуры.
Все изложенное выше обосновывает актуальность изучения настольной игры как издательского продукта.
Новизна выпускной квалификационной работы заключается в том, что на сегодняшний день исследователи не затрагивали вопрос об особенностях редакционно-издательской подготовки (РИП) настольной игры.
Целью исследования станет выявление особенностей редакционно-издательского процесса подготовки настольной игры на подготовительном и редакционном этапе.
Для достижения целей необходимо решить следующие задачи:
1) Изучить настольную игру как культурологический феномен.
2) Проанализировать рынок настольных игр и дать характеристику его основным сегментам.
3) Проанализировать структуру редакционно-издательского процесса при подготовке настольной игры.
4) Выявить особенности организации РИП на подготовительном и редакционном этапе.
5) Провести апробацию критериев редакторской оценки на примере проекта «Сессия в ТГУ».
6) Сформулировать рекомендации для РИП настольной игры.
Цель и задачи диктуют выделение в качестве объекта исследования настольную игру как вид издания, предметом будет редакционно-издательский процесс подготовки игры.
В качестве изучаемого материала будем использовать настольные игры, изданные в России, а именно «Свинтус. Правила этикета» издательства «Hobby World», «Покер» издательства «Задира+», «Плоский мир. Анк-Морпок» издательства «Звезда», «Сопротивление», «Проект Манхеттен», «Шакал» издательства «Магеллан», «Экивоки» издательства «Mimoplay» и опыт специализированных издательств.
Хронологические рамки исследования составляют 2008—2015 гг. т. к. в это период отмечается резкий скачок популярности настольных игр.
В исследовании используются структурно-типологические, описательные и функциональные методы.
Структура работы обусловлена логикой и целью исследования. Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. В ведении обосновывается актуальность темы, её научная новизна, цель, задачи, методы, обозначается практическая значимость работы и прослеживается степень научной разработанности заявленной проблемы.
В первой главе «Феномен настольных игр. История и классификация» будет рассмотрена настольная игра как вид досугового издания. Также будет представлена краткая история настольных игр и приведены существующие классификации.
Вторая глава «Редакционно-издательская подготовка настольной игры. Подготовительный и редакционный этап» будет состоять из двух разделов. В первом разделе будет подробно рассмотрена работа редактора на этапе планирования, во втором — на редакционном этапе. Полученный теоретический материал используется при разработке проекта «Сессия в ТГУ», идея которого заключается в создании простой игры- викторины для психологической подготовки студента к сессии. Главная цель игры — помочь преодолеть страх перед сдачей экзаменов, а также повысить эрудицию игроков с помощью вопросов из разных научных областей.
В заключении будут представлены итоги проведенного исследования и обозначены перспективы.
В приложении будут показаны этапы работы художника-дизайнера над проектом «Сессия в ТГУ» и примеры оформления элементов игры.
Современное издательское дело бесспорно примыкает к сфере индустрии развлечений. Самым ярким примером подобной тенденции является такой вид досуговых изданий как настольные игры. Пройдя длинный путь развития длиною в 5 тыс. лет, настольные игры перетерпели множество превращений. Одно из очевидных изменений — трансформация материального воплощения и визуально-текстового наполнения.
Это определяет переход на новые принципы изготовления настольных игр, в которых центральное место принадлежит редакционно-издательской подготовке. С одной стороны, она имеет сходства с подготовкой любого другого вида издания, с другой — имеет свои особенные черты. К ним относят:
1) Обязательную опору на маркетинговый план;
2) Обязательное тестирование игры как способ рецензирования;
3) Специфику юридической защиты настольных игр.
РИП начинается с подготовительного этапа, который включает в себя планирование, рецензирование, работу с составлением договора и разработку концепции.
В ходе проведенного маркетингового исследования, нами было определено место проекта на рынке настольных игр, его ниша. «Сессия в ТГУ» — единственная национальная (разработанная российским автором и дизайнером) университетская игра, у которой нет аналогов не только в России, но и в мире. Это определяет уникальность продукта и обосновывает его дальнейшую подготовку. Рецензирование проекта проходило через тестирование прототипа активными профессиональными игроками. В результате первого тестирования было принято решение о полной смене жанра и механики игры; второе тестирование проект прошёл успешно. Далее нами была рассмотрена юридическая сторона вопроса, в частности специфика распространения авторского права на настольные игры. Также на этом этапе была разработана концепция проекта.
Следующий этап — редакционный. Игра состоит из определенных элементов, и редактор, с помощью редакторского анализа должен знать, что и в какой последовательности следует оценивать, какие ошибки могут встречаться в том или ином элементе и какую характеристику и оценку им следует дать. При этом надо иметь в виду, что отдельные элементы игры выявляются визуально: это правила, игровое поле, карточки, памятки и т.д. Для того, что бы верно дать элементам точную характеристику, необходима продолжительная мыслительная работа и глубокий анализ каждого из них. Для этого нами были разработаны критерии редакторской оценки для каждого из элементов.
Если обобщить, то критерии редакторской оценки для настольной игры можно разделить на две категории — технического содержания (под которым понимается классификации игры, её механизм, текст) и визуального воплощения (материальная конструкция, концепция, верстка и т.д.).
Критериями оценки технического содержания является соответствие механике игры, последовательность элементов, соответствие нормам русского языка, достоверность материала, описание в правилах.
Критериями оценки визуального воплощения можно выделить соответствие концепции игры, единообразие, художественный (эстетичный) характер иллюстрации, техническое воплощение, единообразие шрифта и размера кегля для подписей и заголовков, оценка выбора материала и формата, оценка качества печати, склейки, изготовления деталей.
Все они должны быть использованы одновременно — исключение одного критерия из комплекса ведет к неправильному и неточному выводу. Важно сохранять последовательность критериев оценки для сохранения логики анализа.
Проект «Сессия в ТГУ» является показателем работы выработанной нами модели редакционно-издательского процесса, которая может помочь редактору разобраться во всех тонкостях подготовки настольной игры на первых двух главных этапах. Знания, полученные из этого исследования, смогут повысить качество издаваемых в России настольных игр, что приведет к повышению количества продаж и росту конкурентоспособности российских издательств на мировом рынке настольных игр.
1. Гражданский кодекс Российской Федерации. Часть 4 [Электронный ресурс] : [от 18.12.2006 N 230-ФЗ (принят ГД ФС РФ 22.12.1995) (ред. от 03.07.2016, с изм. от 13.12.2016) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2017)]. //: Консультант плюс. Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_64629/0b318126c43879a 845405f1fb1f4342f473a1eda/ (Дата обращения 06.10.2015).
Стандарты
2. ГОСТ 7.60—2003. Издания. Основные виды. Термины и определения. — Взамен ГОСТ 7.60—90; введ. 2004—07—01. — Минск: Изд-во стандартов. — 41 с. (Система стандартов по информ., библ. и изд. делу).
3. ГОСТ Р 7.0.4—2006. Издания. Выходные сведения. Общие требования и правила оформления. — Взамен ГОСТ 7.4—95; введ. 2002—12—27. — М.: Стандартинформ, 2006. — 52 с. (Система стандартов по информ., библ. и изд. делу).
Учебная литература
4. Амблер, Т. Практический маркетинг / Т. Амблер. — СПб.: Питер, 2000. — 213 с.
5. Виханский, О.С., А.И.Наумов. Менеджмент: Учебник — 3 изд. — М.: Гардарики, 2002. — 527 с.
6. Герчикова, И. Н. Менеджмент: Учебник. — 2 изд. — М.: Банки и биржи, ЮНИТИ, 1995. — 480 с.
7. Дафт, Р. Л. Менеджмент. — СПб: Питер, 2002. — 832 с.
8. Есенькин, Б. С., Майсурадзе Ю.Ф. Книжный рынок России. 1990-2000: Динамика. Экономика. Организация. — М.: МГУП, 2001. — 345 с.
9. Жарков, В. М. Экономика и организация издательского дела: краткий курс / В. М. Жарков, Б. А. Кузнецов, И. Н. Чистова — М.: Москва, 2002. — 73 с.
10. Жарков, И.А. Технология редакционно-издательского процесса [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.hi-edu.ru/e-books/xbook077/01/. (Дата обращения: 20.06.2016).
11. Игротека. Настольная книга игр для вожатых, педагогов-организаторов, воспитателей / Уч. пособие по физической культуре, спорту и молодежной политике Вологодской обл., Вологодский обл. молодежный центр «Содружество» / Сост. О. В. Широкова, Е. Г. Осокина, О. Н. Ждановская. — Вологда : Вологодский обл. молодежный центр «Содружество», 2010. — 62 с.
12. Конышева, А. В. Игровой метод в обучении иностранному языку. Минск: Четыре четверти, 2005. — С. 181.
13. Кушнаренко, Н. Н. Документоведение: Учебник. — 7-е изд., стер. / Н. Н. Кушнаренко. — К. : Знания, 2006. — С. 214.
14. Лукин, В. Б. Управление издательской деятельностью: Учебное пособие [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://hi-edu.ru/e-books/xbook989/01/part- 006.htm#i328. (Дата обращения: 20.06.2016).
15. Льюис, Р. Л. Деловые культуры в международном бизнесе. От столкновения к взаимопониманию: Пер. с англ. — М.: Дело, 1999. — 440 с.
...107