Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РЕПРЕЗЕНТАЦИИ ИСТОРИЧЕСКОГО ПРОШЛОГО НА ПРИМЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ЖАНРА RPG

Работа №183685

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

история

Объем работы56
Год сдачи2019
Стоимость4750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ОГЛАВЛЕНИЕ 1
ВВЕДЕНИЕ 2
1 Общий взгляд на репрезентации исторического прошлого в массовой культуре. Игры жанра RPG:
определение и разновидности 6
2 Основные RPG-серии 12
2.1 Assassin’sCreed 12
2.2 Fallout 19
2.3 The Elder Scrolls (TES) 25
2.4 The Witcher (Wiedzmin) 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 37
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 40
ПРИЛОЖЕНИЕ А ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД СЕРИИ ИГР ASSASSIN’SCREED 44
ПРИЛОЖЕНИЕ Б ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД СЕРИИ ИГР FALLOUT 46
ПРИЛОЖЕНИЕ В ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД СЕРИИ ИГР THEELDERSCROLLS 49
ПРИЛОЖЕНИЕ Г ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД СЕРИИ ИГР THEWITCHER 51


Актуальность исследования. Проблема репрезентации исторического прошлого в массовой культуре - одна из ключевых проблем гуманитарно-социальных наук в XX веке. Она имеет огромную значимость не только для исторической науки, но и для психологии, социологии, культурологии и других наук, как качественно новый этап развития общественной мысли и преломление исторического сознания человечества. Память о прошлом, находящая отражение в массовой культуре, является важным атрибутом любого общества, формирует его ценностные ориентиры, идентичность, обеспечивает связь эпох. Поэтому в изучении истории образы, закрепившиеся в историческом сознании, являются не менее информативными, чем исторические тексты, восстанавливающие картину прошлого, максимально приближенную к реальности.
Компьютерные игры в конце XX - начале XXI веков превратились в одно из ключевых и перспективных явлений в массовой культуре. Игры формируют историческое сознание современных людей, многие из которых не знакомы с академическими историческими источниками и получают информацию о событиях и явлениях прошлого исключительно из средств массовой информации. В связи с глобализацией и повсеместной доступностью Интернета число потребителей компьютерных игр увеличивается с каждым годом. В современном информационном обществе компьютерные игры влияют на массовое сознание и психику людей наравне с Интернет-СМИ и телевидением, в связи с чем проблема репрезентации исторического прошлого в компьютерных играх приобретает особую значимость. Многие из потребителей компьютерных игр часто не могут отличить вымысел от правды и понять, какие из явлений в игре имеют под собой реальную историческую подоплеку, а какие являются плодом фантазии разработчиков игры. «Альтернативная реальность» компьютерной игры подменяет собой историческую действительность в сознании людей.
В то же время, исторические явления и события являются неисчерпаемыми источниками вдохновения для разработчиков компьютерных игр. На основе изменения некоего реального события строятся игры в жанре «альтернативной истории», например, Fallout. Смешение и взаимопроникновение друг в друга разных исторических эпох является одной из главных отличительных черт игр Assassin’ sCreed. Разработчики игр TheWitcher и TheElderScrolls при создании своих игровых вселенных взяли за основу общественное устройство и жизненный уклад средневековой Европы. Выводом из вышенаписанного можно посчитать актуальность исследования репрезентации исторического прошлого на примере компьютерных игр в нашей стране и в остальном мире.
Степень изученности проблемы. Вопросу исследования воспроизведения исторического прошлого в массовой культуре посвящено не так много литературы. Однако труды исследователей - прежде всего, М. Хальбвакса и, если говорить об отечественной науке, Н. Копосова - позволяют составить достаточно полное представление о исследованиях теории «общественной памяти». Также работы Яна и АлейдыАссман дополняют картину общей изученности данного вопроса.
В странах западной Европы и в США исследования игр (англ. gamestudies) уже около двадцати лет назад признаны самостоятельной дисциплиной и представлены в работах М. Вульфа (MarkJ.P. Wolf), Э. Орсета (EspenAarseth), М. Эскелинена (MarkkuEskelinen) и др. В середине 2000-х была организована международная организация
DigitalGamesResearchAssociation (DiGRA), которая занимается популяризацией философии видеоигр. В России же исследования видеоигр как современной формы коммуникации и творчества пока единичны. Репрезентации исторического прошлого на примере компьютерных игр, посвящено небольшое количество статей на русском языке, в частности статьи заведущей кафедрой культурологии Вятского государственного университета Э.В. Гмызиной. Также исследованиями по данной проблеме занимаются сотрудники
Лаборатории компьютерных игр Исследовательского центра медиафилософии при Институте философии СПБГУ К.П. Шевцов, М.М. Скоморох, А.С. Ленкевич и другие.Как
вспомогательная литература используются рецензии и статьи на работы, которые представлены в этой ВКР как главные исследования.
Цели и задачи исследования. Целью данной ВКР является выявление особенностей репрезентации исторического прошлого в играх жанра RPG. В процессе работы необходимо решить следующие задачи:
• Рассмотрение общей картины воспроизведения исторического прошлого в массовой культуре.
• Определение основных видов репрезентаций прошлого в культуре. Рассмотрение RPG-игр как особого вида репрезентаций.
• Выявление и раскрытие репрезентаций исторического прошлого в рассматриваемых игровых RPG-сериях.
Объектом исследования данной ВКР являются компьютерные игры жанра RPG.
Роль предмета исследования взяли на себя репрезентации исторического прошлого в RPG-видеоиграх.
Хронологические и территориальные рамки ВКР охватывают области Европы и Америки на протяжении периода с 90-х годов XX века до наших дней, так как исследуемые RPG-серии создавались на этих территориях в данный промежуток времени.
Методология исследования. Основными методами исследования в данной ВКР будут являтьсяобщенаучные методы:
• Абстрагирование - с помощью данного метода отсекаются несущественные качества множеств памяти, и происходит фиксация по определенному параметру - все неиндивидуальные памяти выделяются как одно направление, так как они принадлежат к памяти общества, а не личности.
• Сравнение - для сопоставления исторической реальности и репрезентаций истории в культуре.
• Идеализация - авторы при создании конкретных игр сами создали «идеальный мир» - условную модель, в которой происходят действия, выдуманные ими, и ни на шаг не отходят от её основ. В данной работе эти готовые условные модели рассматриваются с точки зрения реальной исторической действительности.
• Индукция - сбор конкретной информации из малых источников (игр) для создания единой гипотезы, заключения по итогам работы.
Также будут использованы методы историческогоисследования: принцип историзма, историко-генетический и типологический методы.
Источниковая база. С учётом особенностей выбранной темы главными источниками, используемыми в процессе работы, являютсяработы иностранных и отечественных исследователей теории «общественной памяти» таких как Ян и АлейдаАссман, и Морис Хадьбвакс, а такжесовокупность всех знаний о вселенных рассматриваемых серий - Лор (от англ. Lore), как официальный, так и фанатский.
Колоссальная важность в процедуре создания игр приходится на построение мира происходящих действий. Если взять любое творческое произведение, «рожденное» человеческим разумом, то непременно стержнем данного труда будет историческая составляющая, применённая автором как хорошо известный и отлаженно работающий механизм развития общества - «эталон» грамотного сюжета и правдивости протекающей действительности. Использовав вышеописанный «эталон», авторы и создатели игр продумывают сеттинг и пишут основу внутренней истории - официальный лор игры или серии. При успешном запуске и формировании круга «фанатов» официальный лор постоянно дополняется неравнодушными и пытливыми умами поклонников, тем самым проходя метаморфозу в фанатский лор - более полный и открытый для интересующихся.
Структура выпускной квалификационной работы. ВКР состоит из введения, основной части, заключения, списка использованной литературы и приложений. В первой главе рассматривается общий взгляд на проявление репрезентаций истории в массовой культуре, теория «общественной памяти», виды воспроизведения исторического прошлого в культуре. Также выявляются определение и разновидности игровых RPG-серий, их преимущество по сравнению с другими игровыми жанрами в репрезентации исторического прошлого. Во второй главе рассматриваются основные игровые RPG-серии (TheElderScrolls, TheWitcher, Fallout, Assassin’sCreed) и выявляются репрезентации исторического прошлого в данных RPG-сериях. Общее количество страниц в работе - 54.
Итоги работы кратко изложены в заключении.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Итак, в данной выпускной квалификационной работе были рассмотрены репрезентации исторического прошлого в массовой культуре на примере компьютерных игр жанра RPG. По итогам исследования можно сделать следующие выводы:
• «Альтернативные реальности» ролевых игр основаны, как правило, на общепринятых исторических фактах и событиях, закономерностях и результатах, которые выполняют роль «стержня» для выдуманных жизней и дают им способность правдивого и легитимного существования, и также могут быть изменены или сокращены разработчиками в пользу сюжета или гемплея;
• RPG-игры имеют отличительную особенность в воспроизведении исторического прошлого в силу своих интерактивности и «эффекта погружения» в сеттинговую атмосферу, в то время как другим представителям игровой промышленности такого объема и глубины недостаёт в силу их гемплея и характерных качеств;
• Мультимедийный вид репрезентаций исторического прошлого, в состав которого входят компьютерные игры, является наиболее перспективным и многообещающим в различных сферах деятельности - учёба, проектирование, строительство, наука, развлечение, хобби, так как в современности не совмещаются быстрый темп жизни и долгие процессы обучения и познания. Скорость и простота изучения - главные атрибуты актуального человеческого мышления.
Разработчики игр зачастую, создавая вселенную для своих детищ, проходят стадию сотворения нового мира, в сеттинге которого будут проходить приключения протагонистов, антагонистов и NPC. Однако, сколько бы часов или дней не ушло на обдумывание строения и состава новых миров, никогда не будет рождена вселенная, полностью отличавшаяся от нашей реальности, так как человек не способен придумать жизнь, абсолютно отличающуюся от действительности. Всегда в творчестве присутствует репрезентация исторического прошлого - знания человека о реальном мире любым путем проникнут в его творческий процесс. Автор не сможет быть уверенным в своей правоте и всё выдуманное им разрушится, если создано новое и неизвестное. Опора на существующее и проверенное, знакомое с детства, делает творчество пригодным для жизни. Устройство государств, военные конфликты, быт горожан и сельчан и другие социальные, политические и религиозные явления, встречаемые в играх, романах и других произведениях, основаны на реальной истории, и используются в творчестве как работающий механизм, дающий право жить всему новому и выдуманному.
Из вышесказанного становится очевидно, что в любой игре можно найти отголоски реальности и частички истории, делающие её внутренний мир более правдивым и конкурентоспособным, по сравнению с другими видами репрезентаций исторического прошлого. RPG-жанру свойственно наличие исторической реальности в бОльших дозах, так как черты характерные исключительно для данного направления игровой индустрии делают внедрение в атмосферу более лаконичным, а познание мира - обширным. Нелинейность, крайне часто используемая в ролевых играх, позволяет прочувствовать историю каждого персонажа, понять его стремления и действия, увидеть созданную жизнь в деталях и обшей картиной. Открытость для передвижения также придаёт «эффекта погружения» и даёт добро на изучение окружающего мира. Такое сконцентрированное атмосферное врастание в игру заставляет геймера преодолевать действия протагониста как собственные, тем самым добавляя в сознание игрока «эффект проживания» дополнительной жизни.
Мультимедийный вид репрезентации исторического прошлого в современном обществе развивается с невероятной быстротой и уже занимает важнейшее место в различных видах деятельности человечества. Причиной такой популяризации мультимедиа обязана своим интерактивности, визуализации и лёгкой усвояемости информации.
Возможность со всех сторон рассмотреть и «потрогать» определенный объект, который находится за многие сотни километров от исследователя, способен дать лишь один вид репрезентаций исторического прошлого. Запуская программу или игру, пользователь имеет отчётливый шанс воочию лицезреть объект, созданный виртуально с оригинала, также доступный для изучения. 15-16 апреля 2019 года произошел пожар в Нотр-Дам-де-Пари, следствием которого стала частичная утрата исторического наследия, однако 11 ноября 2014 года компания Ubisoft выпустила очередную игру из серии Assassin’sCreed, действия которой происходили в Париже времен Великой Французской революции. Создавая данную игру, разработчики создали идеальную модель Нотр-Дам-де-Пари, долгое время изучая и исследуя собор, и теперь, когда оригинал повреждён, компьютерная модель для игры будет выступать как проект реставрации памятника истории во всех мельчайших подробностях. Вышесказанные сведения подтверждают ценность мультимедийного вида как способ не только дать пользователю возможность наблюдать виртуальный вид определенных данных, но и сохранить визуальный образ объекта для потомков на долгие года.
Таким образом получается, что мультимедийный вид репрезентаций исторического прошлого, и входящие в его состав игры RPG-жанра, являются отличным методом создания виртуальной информации, переноса её до пользователей и сохранения данных для дальнейшего изучения и исследования. Благодаря имеющимся характеристикам вида, его вполне возможно применять для визуализации учёбы, составления проектов, облегчения доступности знаний и их запоминания, развития виртуальных видов развлечений - квесты, экскурсии, гиды, саморазвития человека посредствам тренировок мышления и смекалки и прочее. Совершенно вероятно, что развитие мультимедиа будет длится не одно десятилетие, а то и столетие, и достигнет колоссальных высот, про которые в наше время и мечтать не приходится.



1. Assassin'sCreedWiki [Электронный ресурс] // FANDOMpoweredbyWikia. - Электрон. дан. - [Б. м.], [Б. д.] -URL: //assassinscreed.fandom.com/ru/wiki/Assassin%27s_Creed_Wiki (дата обращения: 14.05.2019).
2. Fallout. Убежище [Электронный ресурс] // FANDOMpoweredbyWikia. - Электрон. дан. - [Б. м.], [Б. д.] -URL: ://fallout.fandom.com/ru/wiki/Fallout (дата обращения 18.05.2019).
3. Jason M. Gallagher Assassin's Creed: How the Franchise Was Born [Электронныйресурс]
// Den of Geek! -Электрон. дан. - [Б. м.], 2017. - URL:
https://www.denofgeek.com/us/games/assassins-creed/235885/assassins-creed-how-the- franchise-was-born (датаобращения 15.05.2019).
4. Richard Moss Assassin’s Creed: An oral history [Электронныйресурс] // Polygon. -
Электрон. дан. - [Б. м.], 2018. - URL:
https://www.polygon.com/features/2018/10/3/17924770/assassins-creed-an-oral-history- patrice-desilets (датаобращения 18.05.2019).
5. TES Online, Skyrim, Oblivion, Morrowind, RuESO [Электронныйресурс] // Всеомире
TES нарусскомязыке - Электрон. дан. - [Б. м.], 2019. - URL: //elderscrolls.net/ (дата
обращения 15.05.2019).
6. The Elder Scrolls Wiki [Электронныйресурс] // FANDOM powered by Wikia. - Электрон. дан. - [Б. м.], [Б. д.] - URL: ://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki (дата обращения 07.05.2019).
7. Ассман А. Длинная тень прошлого. Мемориальная культура и историческая политика / А. Ассман; пер. с нем. Бориса Хлебникова. - М.: Новое литературное обозрение,
2014. - 328 с.
8. Ассман Я. Культурная память: Письмо, память о прошлом и политическая идентичность в высоких культурах древности / Я. Ассман; пер. с нем. М.М. Сокольской. - М.: Языки славянской культуры, 2004. - 368 с. (Studiahistorica).
9. Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) / С. И. Белов // Вестник РУДН. Серия: Политология - 2018. - Т. 20 № 1. - С. 96-104.
10. Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация / С.А. Белозеров // Психология. Журнал Высшей школы экономики -
2015. - Том 12 №1. - С. 54-70.
11. Буглак С. С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального / C. C. Буглак // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. - СПб.: Издательство РХГА - 2013. - С. 131-136.
12. Буглак С. С., Латыпова А. Р., Ленкевич А. С., Очеретяный К. А., Скоморох М. М. Образ Другого в компьютерных играх / С.С. Буглак и др.// . - 2017. - Том 33 вып.3. - С. 245-253.
13. Ведьмак (телесериал, Польша) [Электронный ресурс] // Википедия. - Электрон. дан. -
[Б. м.], 2019. - URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA _(%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%B B,_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B0) (дата обращения 16.05.2019).
14. Ведьмак Вики [Электронный ресурс] // FANDOMpoweredbyWikia. - Электрон. дан. - [Б.
м.], [Б. д.] -URL:
https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0% B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0% B8%D1%86%D0%B0 (дата обращения 15.05.2019).
15. ВетушинскийА. To Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. - 2015. - № 1(103). - С.41-60....43



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ