Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОВСЕДНЕВНЫЕ ПРАКТИКИ ИГРАЮЩИХ

Работа №183434

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

антропология

Объем работы126
Год сдачи2022
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
4
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация
Введение 3
Глава 1 Основные подходы к рассмотрению повседневности социальными науками 8
1.1 Методологические основы исследования классической повседневности 8
1.2 Методологические основы цифровой антропологии 11
Глава 2 Мировой и отечественный исследовательский опыт в вопросе влияния игр на различные сферы человеческой деятельности 14
2.1 Компьютерная зависимость 16
2.2 Игры и образование 22
2.3 Игры и свойства личности 25
2.4 Непосредственно повседневность 31
Глава 3 Российский игрок: трансформация повседневных практик 40
3.1 Обзор мирового и российского рынка компьютерных игр 40
3.2 Методы сбора данных 42
3.3 Анализ полевых данных 45
Заключение 89
Глоссарий 94
Список используемых источников и литературы 101
Приложение А Анкета «влияние компьютерных игр на повседневные практики играющих» 111
Приложение Б Рекламное объявление, использованное при распространении анкеты через социальную сеть вконтакте 117
Приложение В Обобщенный гайд полуформализованного интервью для работы «влияние компьютерных игр на повседневные практики играющих» 118
Приложение Г Секция особых благодарностей 120


Проблема, оказывающая существенное влияние как на жизнедеятельность отдельных людей, так и на бесперебойную работу различных предприятий и гармоничное функционирование сообществ - постоянно возрастающая степень зависимости повседневных практик индивидов от современных технических средств и коммуникационных технологий в частности. Все чаще можно наблюдать осуществление и воспроизводство практик взаимодействий в качественно новых формах, регулируемых динамичными культурными стандартами современности.
Современное социальное развитие возможно описывать в различных терминах, один из таких - информационная эпоха. Вокруг этого и иных сходных понятий современной наукой создаются новые направления в изучении проблем человеческих взаимодействий в приложении к ним современных технологий. Однако, последствия трансформации технологических укладов наукой анализируются, главным образом, в широком контексте политэкономических и социальных факторов, в то время как сфера человеческой повседневности часто остается без должного внимания, несмотря на никак не меньший масштаб ее трансформации под влиянием распространения различных технологических продуктов.
Каждый новый тип технологических продуктов создает новый вид медиапространства. В свою очередь, такие новые виды пространств, интегрируясь в мир повседневности человека, способствуют возникновению новых и трансформации старых методов организации деятельности. Тем не менее, нельзя говорить, что каждый новый вид медиа, входя в жизненное пространство человека, занимает в структуре его деятельности прогнозируемую позицию. В процессе интеграции новых технологических средств происходит слом привычной организации реальности - формируется новый ряд практик, опосредованный этим новым видом медиа.
При этом всем отдельно стоит выделить такой вид медиа, как видеоигры или же компьютерные игры.
Видеоигры, как продукт современной медиакультуры, имеют ряд важных особенностей, потенциально способствующих более глубокой интеграции оных в повседневную жизнь отдельно взятых людей и общества в целом. Так, интерактивный характер видеоигр, наличие обратной связи на действия игрока может способствовать формированию определенных паттернов поведения в различных ситуациях.
С учетом того, что многие игровые проекты ставят во главу угла реалистичность в различных ее проявлениях, можно предположить возможность переноса сформированных паттернов поведения из игр в реальность. Например, играя в современные автосимуляторы с использованием специального оборудования для вождения (рули, педали, коробки переключения передач и т.д.) игрок может сформировать определенные привычки в управлении автомобилем и поведении на дороге, которые осознано или не осознано перенесет в реальность. Играя в «интерактивное кино» или «визуальные новеллы», где основной процесс часто сконцентрирован на построении отношений с персонажами и решении различных проблем часто социального толка, игрок может попытаться применить сработавшие в игре стратегии поведения для разрешения схожих ситуаций в реальности.
Многопользовательские игры и особенности оперативной коммуникации в них могут повлиять на стратегию командной работы в реальности. Сам факт увлечения компьютерными играми означает погружение в определенную материальную культуру, включающую в себя различное оборудование разной степени специализации и игровую атрибутику. К примеру, активный игрок в многопользовательские игры с большей долей вероятности может иметь хороший микрофон или гарнитуру для связи, чем средний пользователь ПК. Желающий большей включенности в конкретное сообщество - плакаты и фигурки персонажей игр, костюмы для косплея и т.д.
В рамках данной работы было выявлено несколько основных направлений исследования видеоигр современной наукой: 1) Вопросы зависимости - И. М. Кыштымова, С. Б. Тимофеев1, М. М. Медникова, С. А. Новикова , А. В. Норманская, К. С. Шаров, Jancee Wright, 2) Взаимосвязи игр и личности - Abdullah M , Dustin L. Redmond , Ian D.
Mosley, Juliane M. von der Heiden, Beate Braun, Kai W. Muller, Boris Egloff , Narnia Worth, Bart Stewart , Zhao Wang, Anna Sapienza, Aron Culotta, Emilio Ferrara 5, 3) Влияние игр на образование - О. Н. Александрова, К. С. Фатьянова, М. Н. Данилова, И. С. Егорова, Т. П. Илюкович, Е. И. Комкова, В. А. Полякова, О. А. Козлов , Christopher John Baker11, Hannah Nichols, Jordan Weaver, Owen W. Johnston , Rickard Boo , 4) А так же небольшой пласт антропологических работ - Д.В. Галкин, Рейнюк А., Широков А.1, Е. Ф.
Сулейманов2, С. М. Фролова, Е. В. Листвина3, Lindtner S., Mainwaring S., Dourish P., and Wang Y4, Е. И. Дьячкова5, О. В. Сергеева6.
Так же были рассмотрены труды классиков антропологии повседневности - А. Щюца7, Э. Гуссерля8, Г. Гарфинеля9, И. Гофмана10 и актуальные наработки по вопросам цифровой антропологии С.В. Соколовского1 .
Касательно исследований повседневных практик в их современных проявлениях, основной массив работ затрагивают либо информационные технологии как таковые12 (компьютеризация образования, влияние смартфонов на быт в разных точках мира), либо фокусируются на социальных медиа, как на наиболее очевидном факторе влияния 13 . Исключением можно считать направление game studies. Тем не менее, видеоигры, с точки зрения их влияния на повседневные практики жизни играющих исследованы, по мнению автора настоящей работы, недостаточно глубоко.
Цель - выявить степень и специфику влияния увлеченности компьютерными играми на повседневные практики игрока.
Для достижения цели работы необходимо решить следующие задачи:
а) установить степень разработанности проблемы со стороны мировой и отечественной науки, выявить основные направления работы ученого сообщества;
б) установить состояние игровой индустрии в РФ и российского игрового сообщества в целом;
в) провести анкетирование среди российской аудитории компьютерных игр;
г) провести интервью с игроками. Провести интервью с профессионально связанными с играми людьми;
д) описать основные практики игроков, изменившиеся или возникшие под влиянием увлеченности компьютерными играми.
Объект: российская аудитория компьютерных игр.
Предмет: повседневные практики российских игроков, изменившиеся или возникшие под влиянием увлеченности компьютерными играми.
Методы исследования: анализ отечественной и зарубежной литературы по проблеме исследования, анкетирование, полуструктурированное интервью, экспертное интервью, автоэтнография.
В качестве теоретической рамки в данной работе используется теория конструктивистского структурализма П. Бурдье1. Данная методология фокусируется на изучении социальных практик в контексте учета влияния на них различных факторов социальной реальности. В общем виде данную теорию можно выразить так: (габитус х капитал) + поле = практики. Дополнительно, с целью повышения качества структурирования итоговых данных, применяется схема дифференциации сфер повседневных практик В.Д. Лелеко . Подробнее данные подходы описаны в разделе 1.1 настоящей работы.
Работа состоит из введения, трех глав и заключения. Первая глава содержит описание основных подходов мировой социальной науки к изучению повседневности. Во второй главе представлен историографический обзор основных работ о проблемах влияния игр на повседневные практики, содержание самих повседневных практик на основе опыта автора. Анализ собранных в рамках настоящего исследования полевых данных раскрыт в третьей главе. В заключении приводятся результаты проведенной работы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


С каждым годом все сильнее возрастающая зависимость повседневной жизни людей от технических средств коммуникации и информационных технологий - проблема, оказывающая серьезное влияние на функционирование предприятий и общественных институтов. Новые технологические продукты создают новые виды медиапространств, каждое из которых, будучи включенным в повседневность людей, приносит новые практики обращения с информацией и организации деятельности в целом. Компьютерные игры - один из новых видов медиа, в силу своего интерактивного характера потенциально способный оказывать на повседневные практики людей специфическое влияние.
Внимание мировой научной общественности в вопросах исследования связи компьютерных игр и различных аспектов человеческой деятельности сосредоточено на трех основных направлениях - исследования вопросов компьютерной зависимости, проблемы влияния игр на образовательные практики, взаимосвязь игр и различных аспектов личности играющих.
Проблемы зависимости - наиболее популярная уже не первое десятилетие тема, широко известная и освещаемая, в том числе, за пределами научного сообщества. Несмотря на официальное внесение компьютерной зависимости в МКБ и на наличие внушительного массива высококачественных работ по данной теме, активно привлекающих данные медицины и психологии, все еще существует проблема наличия и популярности среди определенных категорий населения работ популистского толка. Авторы таких работ часто не имеют глубокого понимания вопроса и самого поля исследования. Источниковая база, как и объективность выводов, вызывают определенные вопросы. В целом, работы о проблемах зависимости могут дать информацию о влиянии на сущность повседневных практик игроков крайних форм увлеченности играми.
Исследования о влиянии игр на образовательные практики в основной своей массе приходят к достаточно противоречивым выводам. Наиболее яркий обнаруженный зарубежными исследователями негативный фактор влияния - пониженное внимание к вопросам здоровья и физ. воспитания. Отмечается негативное влияние увлеченности играми на общую учебную мотивацию. Однако, общая академическая активность, как правило, не подвергается изменениям. Влияния увлеченности играми на количественные показатели успеваемости и посещаемость не однозначно. Рассмотренные работы отечественных исследователей приходят к выводам о положительном влиянии увлеченности играми на креативность студентов и их навыки ведения совместных проектов, но в то же время, отмечают умеренное негативное влияние на количественные показатели успеваемости.
Работы о связи игр и свойств личности игроков устанавливают существование корреляции между чертами характера игроков и предпочитаемыми жанрами игр, стилями игры. Если речь идет о проектах, в рамках которых игроку предоставляется выбор среди фиксированного числа персонажей со строго предопределенным списком способностей, можно говорить о связи черт личности игрока с предпочитаемыми персонажами. При предоставлении игроку возможностей создания персонажа с нуля, свободного выбора путей ведения игровых диалогов, поступков, игроки склонны неосознанно проецировать свою личность на персонажа.
Обнаруженные работы антропологического толка рассматривают особенности внутриигровой коммуникации между игроками, влияние интерфейсов игр на феноменальные поля игроков, влияние игр на трансформации отдельных социальных практик. Вместе с этим, основные выводы обнаруженных работ о влиянии игр на повседневные практики игроков в основном сводятся к констатации факта растущей популярности игр среди различных групп населения. При этом негативных корреляций между увлеченностью играми и вовлеченностью в иные виды досуга, во всяком случае, у взрослого населения, обнаружено не было.
В общем и целом - вопросы влияния игр на различные аспекты человеческой жизнедеятельности раскрыты мировой и отечественно наукой достаточно подробно. Тем не менее, в вопросах повседневности имеются определенные недосказанности. Применение антропологической оптики в данной теме потенциально способно приблизить нас к лучшему пониманию проблем связи игр и повседневности.
В рамках проведенного для написания данной работы полевого исследования, с опорой на обнаруженные в обозначенных выше работах данные и личный опыт автора настоящего исследования, как игрока с многолетним стажем, был выявлен значительный массив факторов влияния увлеченности играми на различные аспекты повседневных практик игроков.
Мысль, высказанная в ряде упомянутых работ, по большому счету лежащая на поверхности, но до этого момента ни разу не прозвучавшая в этом тексте - игра в игры это само по себе повседневная практика. Любые интенции человека к тем или видам деятельности оказывают влияние на содержание его повседневных практик, и увлеченность играми не является исключением.
Игровые практики, в зависимости от возраста и статуса занятости информанта, могут занимать в его иерархии распределения времени различные положения. В самом общем случае, можно говорить о достаточно больших объемах уделяемого игровым практикам времени для игроков в подростковом возрасте. При этом, для большинства игроков характера общая тенденция на постепенное сокращение доли игр в общей структуре распределения времени. Для профессионально увлеченных игроков характерно наличие ряда специфических практик распределения времени. К примеру, киберспортсмены из восточных регионов РФ вынуждены подстраивать свой режим под проходящие в большинстве случаев по западным часовым поясам спортивные события. Стримеры могут проводить многочасовые трансляции-марафоны.
Рефлексивно информанты в общих случаях видят игры в своей жизни как рядовую форму отдыха. Из отрицательных факторов влияния чаще всего выделяется ощущаемая бессмысленность потраченного на игры времени. В то же время, отмечается положительное влияние на некоторые практические навыки, на эмоциональную стабильность. С определенной уверенностью можно говорить о доминантной роли игр как досуговой практики для большого процента игроков.
Говоря о проблемах зависимости, описывая свое понимание ее симптомов, информанты с поразительной точностью воспроизводят официальный их перечень согласно МКБ. А именно - потеря контроля над частотой, интенсивностью, продолжительностью игровых сессий; повышение приоритета игр над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; нарушения в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других сферах жизнедеятельности. Более половины участников исследования не могут отследить за собой фактов пребывания в состоянии компьютерной зависимости. Имевшие такой опыт информанты, часто отмечают ее эскалацию в возрасте 12-14 лет. Тем не менее, практически все отмечают самостоятельное избавление от нее по мере накопления игрового опыта. Происходит своеобразное игровое выгорание - человек становиться более избирательным в вопросах своих игровых практик и постепенно отходит от затяжных сессий.
Касательно вопросов влияния увлеченности играми на образовательные практики результаты настоящего исследования в основном перекликаются с выводами рассмотренных работ других авторов. Большинство участников исследования не смогли отследить за собой фактов влияния своей увлеченности играми на образовательные практики. В общем случае можно говорить лишь о негативной корреляции между увлеченностью играми и общей образовательной мотивацией. Влияние игр на количественные образовательные результаты и посещаемость противоречиво. Тем не менее, рядом участников исследования отмечается положительное влияние игр на общую эрудицию и ряд «мягких» навыков в различных областях. Отмечается как правило положительное влияние игр на знание иностранных языков, в частности английского.
Для представителей технических и IT специальностей будет справедливо утверждение о положительном влиянии увлеченности играми на выбор данных направлений подготовки. Так же, развитие отдельных связанных с играми отраслей (к примеру, киберспорта) в будущем может создать ряд специфических запросов к программам подготовки в высших учебных заведениях.
Игры могут становиться ядром социализации для увлеченных ими людей. Сами процессы социализации могут проходить через опосредованные игровыми вселенными взаимодействия. Однако, все еще высока вероятность возникновения «конфликта поколений» в семье игрока на фоне его увлеченности играми.
Увлеченность играми потенциально способна оказывать значительное влияние на практики распределения финансовых потоков игроков. Приобретение игрового компьютера, периферийных устройств игрового толка, различной около-игровой атрибутики, приобретение самих игр и различные внутриигровые покупки. Для профессионально увлеченных игроков, любителей специфических жанров существуют эксклюзивные практики игрового потребления - к примеру, высококлассная игровая периферия и специальные контроллеры для игры в автосимуляторы. Так же существует ряд практик заработка с помощью игр - ставки на киберспорт, продажа внутриигровых предметов, операции с игровыми аккаунтами. Для профессионально связанных с играми - участие в спортивных турнирах и проведение таких турниров, оказание тренерских услуг и консультаций. Для создателей контента - монетизация своего контента через рекламу, сбор добровольных пожертвований от зрителей.
Игроки могут быть вовлечены в дополнительные практики. К примеру - посещение различных игровых выставок, косплей.
Увлеченность играми может положительно сказаться на ряде практических навыков игроков. В первую очередь - на их компьютерной грамотности. Игры так же могут положительно влиять на языковые компетенции, навыки работы в команде, коммуникативные навыки. В ряде случаев можно отмечать эксклюзивное влияние игр на отдельные практики. К примеру - увлеченные автоспортивными симуляторами игроки констатируют общее улучшение водительских навыков в реальности.
Говоря о практиках ведения домашнего хозяйства, информанты отмечали изменения пищевого поведения. К примеру - перенос сеансов приемов пищи за компьютерный стол. Периодически отмечалась так же практика «оттягивания» выполнения домашних обязанностей. В некоторых случаях, это приводило к конфликтам с членами семьи и соседями по жилплощади.
Можно говорить о трансформации практик игроков под влиянием изменений в международной обстановке. Так, санкционное давление на РФ ограничило возможности российских игроков в приобретении лицензионных копий игр. Киберспортивное сообщество испытывает определенное давление со стороны ряда международных организаций. Пандемия COVID-19 в общем случае способствовала увеличению доли игр в структуре распределения времени информантов. В то же время, профессиональное сообщество столкнулось с противоречивой ситуацией. Локдауны и дистанционный формат проведения турниров были удобны для игроков, но сама индустрия в некоторой степени пострадала от коронавирусных ограничений.
Таким образом, поставленные исследовательские цели были достигнуты в рамках настоящей работы. Выявлены особенности проработки проблемы со стороны мировой и отечественной науки. Описано состояние мировой и российской игровой индустрии, в частности изменение основных ее показателей под влиянием события последних лет и месяцев. Полевое исследование позволило выявить значительный массив аспектов влияния увлеченности играми на структуру и сущность повседневных практик играющих. Опять же, было выявлено влияние изменений в международной обстановке на практики игроков.
Подводя итог - увлеченность играми потенциально способна оказывать значительное влияние на различные аспекты повседневности игроков. Тем не менее, как и в случае с любой другой деятельностью, степень вовлеченности, а следовательно, и влияния, целиком и полностью зависит от воли конкретного игрока.



1. «RUST» - Официальный сайт : [сайт] // Facepunch Studios. - [Б. м.], 2021. - URL: https://rust.facepunch.com (дата обращения: 26.05.2022).
2. «Игровухи» — история компьютерных клубов в России : [пост] / host_m // Хабр — сообщество IT-специалистов : [сайт]. - [Б. м.], 2022. -Дата публикации: 30.04.2021. - URL: https://habr.com/ru/company/vdsina/blog/554230/
3. 6C51 Gaming disorder / ICD-11 - International Classification of Diseases 11th
Revision : [site] // World Health Organization. - Geneva, 2022. - URL:
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 (access date: 25.05.2022).
4. ARK News - community forums: [сайт] // Studio Wildcard. - [Б. м.], 2021. - URL: https://survivetheark.com (дата обращения: 26.05.2022).
5. BlackUFA : [канал пользователя] / Twitch : [сайт] // Amazon. - [Б. м.], 2022. - URL: https://www.twitch.tv/blackufa (дата обращения: 25.05.2022).
6. David Yeager Video Games Change Children’s Eating and Exercise Habits / David Yeager // Today’s Devitation - The Magazine for Nutrition Professionals : [site]. - [out- of-place], 2021. - URL: https://www.todaysdietitian.com/news/exclusive0614.shtml (access date: 28.05.2021).
7. Dota 2 заняла первое место по «токсичности» комьюнити среди онлайн-игр :
[пост] /www.adl.org // Cybersport.ru : [сайт]. - [М.], 2022. - Дата публикации: 26.07.2019. - URL: https://www.cybersport.ru/tags/dota-2/dota-2-zanyala-pervoe-mesto-po-toksichnosti-
komyuniti-sredi-onlain-igr
8. GamesIndustry.biz presents... The Year In Numbers 2019 / James Batchelor //
GamesIndustry.biz : [site]. - [out-of-place], 2002-2020. - URL:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-17-gamesindustry-biz-presents-the-year-in- numbers-2019 (access data: 10.05.2020).
9. How video games affect the brain : [post] / Hannah Nichols // Medical News Today : [site]. - [out-of-place], 2021. - Publication date: 10.07.2017. - URL: https://www.medicalnewstoday.com/articles/318345
10. Intel: пользователи меняют компьютеры раз в 5-6 лет / CompNovosti : [сайт]. - [Б. м.], 2015-2022. - URL: https://compnovosti.ru/1780 (дата обращения: 25.05.2022).
11. Narnia Worth Players and Avatars : The Connections between Player Personality, Avatar Personality, and Behavior in Video Games / Narnia Worth // Department of Psychology
Brock University. - [out-of-place], 2015. - 236 p. - URL:
https://core.ac.uk/download/pdf/62648663.pdf (access date: 28.05.2021).
12. Personality And Play Styles: A Unified Model : [post] / Bart Stewart // Gamasutra : The Art’s & Business of Making Games : [site]. - [out-of-place], 2021. - 256 p. - URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1 (access date: 28.05.2021).
13. Steam Family Sharing / Steam : [site] // Valve Corporation. - Washington, 2022. - URL: https://store.steampowered.com/promotion/familysharing?l=russian (access date: 25.05.2022).
14. Steam Store / Steam : [site] // Valve Corporation. - Washington, 2022. - URL: https://store.steampowered.com (access date: 25.05.2022).
15. Video games can change your brain. Studies investigating how playing video
games can affect the brain have shown that they can cause changes in many brain regions : [post] // ScienceDaily - your source for the latest research news : [site]. - [out-of-place], 2021. - Publication date: 22.06.2017. - URL:
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/06/170622103824.htm#:~:text=The%20studies%20 show%20that%20playing,sustained%20attention%20or%20selective%20attention...90



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ