Тема: ГЕНЕЗИС ОБРАЗА КАРТОЧНОЙ ИГРЫ И ИГРОКА В ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ XIX-XX ВВ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Азартная игра как часть культуры повседневности XIX- первой половины XX вв. 9
1.1 Азартная игра в жизни Русского дворянства XIX века 9
1.2 Азартная игра в культуре Белой эмиграции 17
1.3 Азартная игра в стране Советов 22
2 Образ азартной игры и игрока как отражение историко-культурной действительности 26
2.1 Роль игрока в XIX в.: опыт сравнительного анализа корпуса мемориальных,
законодательных и художественных текстов 26
2.2 Игра и игрок в источниках первой трети 20 века как отражение историко-культурной реальности русского зарубежья 29
2.3 Образ игрока в советской действительности: девиация и враг народа 35
Заключение 40
Список использованных источников и литературы 42
📖 Введение
Литература и документы личного происхождения периода XIX-XX веков отражает динамические изменения в историко-культурном пространстве России: от эпохи Российской империи, через революции, гражданские войны и становление советской системы, до Великой Отечественной войны и последующего формирования послевоенной культуры. В каждом из этих периодов игра и образ игрока становятся метафорами социального риска, личных амбиций, политической борьбы и экзистенциального поиска.
Игра - это своеобразный культурный феномен. Примечательным её делает тот факт, что она тесно связана с досугом, бытом, жизненным укладом людей той или иной исторической реальности. Игра в концепции голландского культуролога Й. Хейзинга - это не только свойство художественной деятельности, но и основание всей культуры. Он так же высказывает мысль о том, что игра скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Эту концепцию стоит понимать под тем углом, что культура происходит и развивается в форме игры. Изучение генезиса образа игрока в историческом контексте русской литературы позволяет выявить, как изменялись представления о судьбе, воле, свободе и ответственности.
В различные периоды образ игрока отражал как индивидуальные, личные переживания автора, так и общественные тенденции. Понимание этих изменений важно для современной культуральной истории, поскольку позволяет проследить преемственность культурных кодов и осмысление понятий риска, азартности и неопределенности в жизни человека. К тому же, одной из главных тенденций XXI века является социальная инфляция реальности, причиной которой является феномен эскапизма. Эскапизм имеет огромное количество дефиниций в культурологии, социологии, философии и так далее, но главное, что его можно классифицировать на два типа: «мягкий» и «жесткий». В то время как в настоящее время именно жесткий его вариант превалирует среди общественных проблем - то есть уход личности в «другой мир», который возможен благодаря виртуализации и создания новых социальных пространств. Но эскапизм, как часть адаптации к изменениям в обществе, начал распространение во время научно-технических революций начала 19 века, которые, например, А. Д. Панов выделяет как стадию «ускорения времени». К таким же реперным точкам чаще всего относят обе Мировые войны. В эти периоды был распространен в том числе «мягкий» или «продуктивный эскапизм». Он способствует самореализации и развитию, создание или перенос новых практик. Этот вид эскапизма зачастую «выпадает» из поля зрения, создавая общий негативный фон данного феномена в целом.
«Побег от реальности» может происходить через любые доступные человеку каналы: театр и опера XIX века известны своими мифологическими постановками Р. Вагнера; так же это век импрессионистов, которые при помощи создания «момента природы», отвлекая зрителя от урбанизации и индустриализации, художники-символисты уводили зрителя в мир аллегорий; появление и распространение кинематографа, рост мистицизма и религиозности, а так же настоящие утопические сообщества, как например, фаланстеры Шарля Фурье, но, самый массовый, распространенный и доступный - литература. В XIX веке появляется романтизм, уводящий читателя в мир идеализированных, мистических и эмоциональных героев, как в книгах Дж. Байрона, В. Гюго или Э. А. По. Не менее интересный феномен - научная фантастика конца века, ярким примером может послужить Жюль Верн или Г. Уэллс, которые создавали полностью иной мир в своих книгах. Проследив появление и развитие самых ярких образов начала XIX - XX вв., можно сделать вывод о том, что именно азартный игрок и игра - самый яркий и понятный для читателя, притягательный своим риском и шармом опасности, который заставляет как писателя, так и читателя отвернуться от исторической реальности.
Историографию можно разделить на несколько смысловых групп. Вопрос об игре как о культурном феномене рассматривали прежде всего такие авторы как: Й. Хейзинга1, Е. Финке, Ю. М. Лотман. Данные авторы создавали свои концепции понимания и представления феномена игры в развитии культуры человека.
И. Хейзинга опирался на концепцию И. Канта, продолженную Ф. Шиллером, которая толкует игру как спонтанную деятельность, которая не имеет определенной цели.
Хейзинга продолжал эту мысль, но в его концепции игра - это не просто часть культуры, а ее базис. Е. Финк продолжая традицию Хейзинга, ставил игру в ряд важнейших феноменов человеческого бытия, но в отличие от первого, приписывал игровую деятельность только человеку, как не свойственную животному миру.
Для Ю. М. Лотмана, как для семиотика, игра - это модель мира, в которой игроки встречаются в конфликте, перенося на язык игры аналогию реальной жизни, служащая для осмысления процессов внешнего мира. Тематике азартных игр, их развитию и особенностям посвящали свои работы: Ю.М. Лотман1, В.В. Виноградов, С.Б. Веселовский, В.В. Шевцов, Е. В. Ковтун.
Историография для изучения XX века может быть разделена на несколько частей: посвященная литературной деятельности эмигрантов и исследующая культуру повседневности Белой эмиграции и советских людей. К первой группе важно отнести Струве Г. Б., написавшего во время своей эмиграции большой труд «Русская литература в изгнании», а также немалое количество статей об эмигрантской литературе, Е. А. Полева анализировала в своих статьях литературные произведения с точки зрения жизненного опыта авторов, а также хочется отметить учебные пособия Л. П. Егоровой и Ю. Е. Матвеевой , посвященные теории изучения литературы начала XX века в историческом контексте. Ко второй группе относятся работы А. Н. Мойсеко11 и М. В. Капкан, исследовавшие культуру повседневности в различных ее проявлениях.
Научная новизна исследования заключается в комплексном анализе генезиса образа игры и игрока в русской литературе XIX - второй половины XX века, что включает изучение историко-культурного контекста, влияющего на формирование и развитие этого образа. В работе рассматриваются как классические произведения, так и менее известные тексты - мемуары, письма, дневники, которые редко попадали в фокус исторического литературоведческого исследования. Анализ охватывает различные этапы русской культуры, что позволяет выявить, как изменялась трактовка образа игрока в зависимости от исторических условий: от романтической игры судьбы и страсти в XIX веке до экзистенциальных, моральных и политических смыслов в произведениях XX века. Гипотеза, которую предстоит проверить при помощи данных источников, заключается в том, что образ азартной игры и игрока в литературных и эпистолярных произведениях - это не только история встраивания карточной игры в культурный код России, но и, начиная с Белой эмиграции, - способ эскапизма от реальности как для писателя, так и для читателя.
Объект исследования: корпус источников, состоящий из мемориальных, законодательных и художественных текстов, в том числе русская литература XIX-XX веков.
Предмет исследования представлен историко-культурными смыслами, связанными с развитием в русской литературе образов игры и игрока, сложившихся в русской классической литературе, и историей становления карточной игры как части повседневности русского человека.
Цель исследования заключается в реконструкции образов азартной игры и игрока в русской литературе с учетом историко-культурного контекста повседневности XIX - XX вв.
Задачи:
1. Выявить роль азартной игры в информационной историко-культурной реальности, в которой создавался корпус эго-документов авторов и их литературные произведения
2. Раскрыть специфические черты эмигрантской среды как особой формы сохранения, воспроизводства и развития русской культуры XIX в. в XX веке
3. Выявить и сравнить особенности и динамику развития положения азартной игры и игрока в период русской классической, эмигрантской и советской культуры
4. Охарактеризовать роль игрока в ряде литературных произведений с точки зрения феномена эскапизма от исторической действительности
Хронологические рамки исследования: XIX - сер. XX вв. Нижняя граница обусловлена распространением характерного образа азартной игры и игрока в произведениях XIX века, и его полном переходе из литературной среды в художественно-изобразительную в виде редко встречающихся карикатур в середине XX века.
Источниковая база исследования в рамках данной работы состоит из письменных источников личного происхождения, нормативных актов и художественной литературы. Литературные произведения представлены такими, как: «Игрок» Ф. М. Достоевского, «Пиковая дама» А. С. Пушкина, «Маскарад» М. Ю. Лермонтова, роман В. В. Набокова «Король, дама, валет», рассказ И. С. Шмелева «Большой без козырей», рассказ М. А. Осоргина «Игрок», написанный еще в годы “Белой эмиграции”, произведение М. Цветаевой «Черт» и В. Шаламова «На представку».
Источники личного происхождения - личные дневники Л. Н. Толстого, воспоминания А.И. Бунина, Н. Берберовой, В.В. Набокова, М.А. Осоргина, которые от лица представителей российской интеллигенции в эмиграции содержат информацию о повседневной жизни, творчестве, отношении к происходившим событиям.
Для создания исторического контекста используется Полное собрание законов Российской империи, Нормативные акты исполнительных органов СССР, постановления правительства и электронные выставки музеев, выставляющих игральные карты.
Методология включает в себя общенаучные методы, такие как: анализ, фокусом которого является изучение социального с точки зрения индивида; синтез, применяемый для обобщения разрозненных воспоминаний из эго-документов, системный метод. Исследование построено на принципе историзма, который используется для рассмотрения процесса формирования литературной преемственности сквозь все социальные потрясения российского общества. В качестве специальных методов был использован историко-генетический метод, который позволяет проследить формирование и генезис карточной игры и игрока. Историко-сравнительный метод для анализа изменений положения азартной игры в обществе. Также нами был выбран подход социальной истории для понимания общественных процессов с ориентацией на общественное сознание. И нами был выбран подход изучения исторических ментальностей, который характеризуется изучением психологических и эмоциональных аспектов общества. Данное исследование осуществляется в рамках историко-антропологического подхода, с целью изучения мотивов поведения, ментальных норм и ценностей отдельно взятой личности.
Структура работы: научное исследование состоит из оглавления, введения, двух глав, подразделяющихся на три раздела и списка используемой литературы и источников.
Введение включает в себя актуальность, историографию, научную новизну, гипотезу, объект, предмет, цель, задачи, хронологические рамки, источниковую базу, а также методологическую основу. В первой главе рассмотрена роль азартной игры как элемента повседневной культуры в различные исторические периоды. Подраздел 1.1 посвящён карточной игре в жизни русского дворянства XIX века, когда она стала важной частью досуга и символом сословной принадлежности. В подразделе 1.2 проанализировано значение карточной игры в среде русской эмиграции как способа адаптации и эскапизма. Подраздел 1.3 раскрывает трансформацию восприятия игры в советскую эпоху, где она становится девиацией и подвергается жёсткому контролю государства.
Во второй главе анализируется образ игрока как отражение культурного и социального контекста. В разделе 2.1 образ игрока исследуется через сопоставление мемориальных, законодательных и художественных текстов XIX века. Раздел 2.2 раскрывает специфику репрезентации игры в литературе первой трети XX века, преимущественно в произведениях русской эмиграции. В разделе 2.3 описана трансформация образа игрока в советском дискурсе как врага социалистических норм.
В заключении подводятся итоги исследования, где подчёркивается, что карточная игра в русском культурном сознании прошла путь от элемента досуга элиты до признака социальной девиации. Образ игрока функционировал как маркер культурных и ментальных сдвигов эпохи, отражая феномен эскапизма, моральный выбор, политическую и духовную напряжённость общества.
✅ Заключение
В литературе и эго-документах XIX века прослеживается интеграция азартной игры в культурный код страны: у А. С. Пушкина, М. Ю. Лермонтова, Ф. М. Достоевского, игрок - это образ архетипный, включавший в себя основные черты человека их времени: рискованность, фатализм, свободолюбие, отрицание фатума. «Пиковая дама» олицетворяет рациональность в игре и расчет, противопоставленный судьбе, в «Игроке» и «Маскараде» игрок должен выбрать между азартом и подчинением. Основную роль в изображении игры имел социальный контекст, где карточные игры были ежедневной частью исторической реальности: дворянские клубы, среди которых первый - Английский клуб, балы в императорских дворах, на военной и гражданской службе. При законодательной амбивалентности, которая формировалась со стороны государства, общество входило в резонанс с этой стратегией и воспринимало игру двойственно - как запрещенный элемент, разорительный и порочный, но и как часть их быта, привнесенную туда самими представителями власти.
События начала XX века изменили восприятие игры русским человеком навсегда: кризисы, войны, революции и лишения привносят в привычный для культуры имперской России образ азартной игры новые смыслы. Для писателей и деятелей русского зарубежья, которые были последним оплотом культуры золотого XIX века, игра в карты стала способом убежать от исторической реальности, возможностью погрузиться в ностальгию по детству и юности, колода стала для Белой эмиграции «местом памяти». В «новой» России - уже в СССР - игра стигматизировалась, приобретала смыслы девиации, отклонения. Культура самой игры «выродилась» и превратилась в способ выжить: морально (как в случае использования игры солдатами Красной Армии для отвлечения от голода и лишений) и физически (как в рассказе В. Шаламова о ГУЛАГе). Пропаганда маргинализировала игрока, превратив его в карикатурный образ летняя и тунеядца, «врага народа», подчеркивая его связь с имперской традицией игры.
Использование историко-генетического и историко-сравнительного метода дало анализу эволюции игры хронологическую и смысловую последовательность в решении вопроса о переходе игры от части «культурного кода» повседневности России к способу эскапизма от реальности. Анализ личных документов выявил связь художественного образа с исторической реальностью, а законодательные источники показали регуляцию игры государством, способы борьбы с ней, отражая идеологические установки эпохи. В XXI веке, как и в начале прошлого века, гэмблинг, в том числе и виртуальный - это эскапизм от реальности, попытки выиграть огромные суммы денег, изменить свою реальность или отвлечься от нее за прочтением книги про карточные игры или просмотром увлекательного фильма. Таким образом, генезис образа азартной игры и игрока - не просто сюжет для исторического исследования, но и ключ к понимаю современной культуры, ее истоков в исторической перспективе, где поиск удачи, противостояние судьбе, тяга к азарту и риску не покидали человека никогда.



