Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 2
1 ПРОЦЕСС ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ В ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ЖАНРА ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО 6
1.1 Интерактивное кино: определение понятия, особенности жанра, роль
игрока 6
1.2 Процесс принятия решений в однопользовательских компьютерных
играх: игровая механика выбора 7
1.3 Процесс принятия решений в типичных ситуациях и понятие фрейма . 13
Выводы по главе 1 20
2 ФРЕЙМЫ СОЦИАЛЬНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В
ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ «THE WALKING
DEAD» 22
2.1 Игровые фреймы социального взаимодействия 23
2.1.1 Игровой фрейм ситуации помощи 23
2.1.2 Игровой фрейм ситуации лжи 27
2.1.3 Игровой фрейм ситуации доверия 29
2.2 Влияние бытовых и игровых фреймов на процесс принятия решения в
ситуациях социального взаимодействия в однопользовательской компьютерной игре «The Walking Dead» 35
2.2.1 Влияние фреймов ситуаций помощи на процесс принятия решения 36
2.2.2 Влияние фреймов ситуаций лжи на процесс принятия решения 41
2.2.3 Влияние фреймов ситуаций доверия на процесс принятия решения 44
Выводы по главе 2 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
ЛИТЕРАТУРА 52
Данная работа посвящена исследованию и анализу фреймов в ситуациях социального взаимодействия, их роли и значимости в процессе принятия решений игроком в ходе прохождения однопользовательской компьютерной игры «The Walking Dead».
Социальное взаимодействие - это процесс непосредственного или опосредованного воздействия социальных объектов (людей) друг на друга, в котором взаимодействующие стороны связаны цикличной причинной зависимостью . Примерами социального взаимодействия могут служить следующие ситуации: ложь, помощь, доверие и пр.
Однопользовательские компьютерные игры отличаются от многопользовательских тем, что в процессе игры каждый игрок взаимодействует с программой компьютера, что создает особый опыт, так как социальное взаимодействие моделируется при помощи неигровых персонажей (NPC) . Они симулируют поведение человека, подстраиваясь под ситуацию, но их сценарии являются заранее прописанными и могут меняться лишь в случае появления запрограммированного триггера.
В научном сообществе игры рассматриваются с различных точек зрения. Исследователи занимаются изучением восприятия игр людьми, чтобы понять, как игровой процесс влияет на мышление и эмоции пользователей (Т.Б. Мусагалиев , Н.В. Омельченко и Ш.Ш. Низомова ). Ученые также изучают игры с точки зрения их жанровой принадлежности, что позволяет глубже понять, как это влияет на игровой процесс и на ожидания игроков (Scharkow М., 2015; Khenissi M., 2016; Якутина М.В., 2021). Не менее важным аспектом является изучение перевода игр, что позволяет понять, как культурные особенности влияют на восприятие игры в разных странах (Болотина М.А., 2019; Fatehi R., 2021; Ramantova O., 2021)
Однопользовательская компьютерная игра «The Walking Dead» уже становилась объектом внимания ученых, и ее особенности были подробно рассмотрены в работах таких исследователей, как К. Sugg , N. Beuret и D. Reed . В данных работах игра исследовалась с точки зрения устройства игрового пространства и с точки зрения устройства общества.
Аспектом данного исследования является понятие фрейма. Под фреймом, вслед за М. Минским, понимается система данных, предназначенная для представления человеком стереотипной ситуации . Таким образом, фрейм - это алгоритм, модель ситуации.
Объект исследования - ситуации социального взаимодействия в однопользовательской компьютерной игре «The Walking Dead».
Предмет исследования - фреймы социального взаимодействия в компьютерных играх.
Для постановки цели необходимо выдвинуть гипотезу: при прохождении компьютерной игры в жанре интерактивного кино у игроков формируется новый (игровой) фрейм для ситуаций социального взаимодействия, который отличается от бытового и оказывает влияние на процесс принятия решений в игре.
Гипотеза была сформирована в русле идеи Ю.М. Лотмана, согласно которой понимание и интерпретация кинотекстов зрителем происходит на основе не только бытового опыта человека, но и опыта, сформированного кинематографом .
Цель данного исследования - определить степень влияния бытовых и игровых фреймов на процесс принятия решения в ситуациях социального взаимодействия в однопользовательской компьютерной игре «The Walking Dead». Под игровым фреймом следует понимать фрейм, сформированный у человека во время одной или нескольких игровых сессий. В отличие от него бытовой фрейм формируется в повседневной жизни человека.
Для достижения цели необходимо выполнить ряд задач:
1. На основании внутриигровой статистики определить перечень наиболее значимых ситуаций социального взаимодействия в «The Walking Dead».
2. Смоделировать бытовые фреймы соответствующих ситуаций социального взаимодействия на материале лексикографических источников и научно-исследовательских работ, посвященных моделям социального взаимодействия.
3. Провести семиотический анализ отобранных эпизодов, содержащих значимые ситуации социального взаимодействия в «The Walking Dead».
4. Смоделировать игровые фреймы социального взаимодействия в «The Walking Dead».
5. На основании внутриигровой статистики выборов, которые делают игроки в ситуациях социального взаимодействия, определить, какой фрейм - бытовой или игровой - чаще актуализируется в каждой из ситуаций.
Материалом исследования является первый и второй сезоны серии видеоигр «The Walking Dead».
Серия этих видеоигр была разработана компаниями «Telltale Games» и «Skybound games». Всего в игре представлено 4 сезона («The Walking Dead: Season One» (2012); «The Walking Dead: Season Two» (2013-2014); «The Walking Dead: A New Frontier» (2016-2017); «The Walking Dead: The Final Season» (2018-2019)). Каждый сезон разделен на пять эпизодов. Помимо этого, существует спин-офф «The Walking Dead: Michonne», вышедший в 2016 г.
Единицей анализа является ситуация социального взаимодействия, участниками которой выступает персонаж игрока и неигровые персонажи (NPC). Всего для анализа было отобрано девятнадцать ситуаций (девять из первого и десять из второго сезонов). Каждая ситуация имеет свое название в рамках игры.
Работа состоит из введения, двух основных глав (одна теоретическая и одна аналитическая), заключения и списка использованных источников и литературы, включающего 61 единицу. Во введении обозначено проблемное поле работы, объект, предмет, цель, задачи, актуальность и новизна, выдвинута гипотеза, доказываемая в ходе исследования.
В первой главе проведен анализ существующих исследований по теории фреймов, их роли в процессе принятия решений и в компьютерных играх жанра интерактивное кино.
Во второй главе представлен подробный анализ отобранного материала из компьютерной игры жанра интерактивное кино, проведено сопоставление фреймов на основе проанализированного материала.
В заключении представлены выводы, обозначены перспективы исследования.
В рамках научного исследования, направленного на анализ социальных взаимодействий в однопользовательской компьютерной игре «The Walking Dead», был проведен разбор трех фреймов социального взаимодействия: помощь, ложь и доверие.
Исследование базировалось на ранее проведенных исследованиях соответствующих бытовых фреймов и на анализе данных, собранных в ходе изучения первого сезона однопользовательской компьютерной игры "The Walking Dead".
В ходе работы были разработаны модели, которые позволили воссоздать бытовые и игровые фреймы социальных взаимодействий.
Исследование было направлено на проверку гипотезы о том, что игровые фреймы социального взаимодействия оказывают более значимое влияние на процесс принятия решений в игре по сравнению с аналогичными фреймами, сформированными человеком в ходе его повседневной жизни.
В рамках анализа, направленного на изучение структуры бытового фрейма ситуации помощи, были определены и проанализированы пять слотов, оказывающих существенное влияние на данный процесс. Эти элементы включают в себя мотивацию, которая может быть выражена как добровольное стремление оказать помощь, так и вытекающее из чувства долга; агент и объект взаимодействия, в контексте исследования представляющие родственников или близких друзей; а также действие, которое осуществляется, и его последствия, возникающие вследствие данной деятельности.
В рамках данной научной работы проведен анализ игрового контекста (зомбиапокалипсис), основанный на данных, полученных в ходе первого этапа исследования, что противопоставляется бытовому контексту - мирной жизни.
На следующем этапе был проведен детальный анализ материалов второго сезона игры «The Walking Dead», с целью выявления и оценки влияния, оказываемого игровым и бытовым фреймами на процесс принятия решений игроками (по данным внутриигровой статистики).
При анализе трех фреймов была подтверждена гипотеза о более значимом воздействии игровых фреймов на процесс принятия решений участниками. Было установлено, что в процессе игрового взаимодействия у участников формируется новые фреймы, которые они начинают активно применять в качестве руководящего принципа для последующих действий и принятия решений. А именно: в ситуациях помощи игрок чаще пользуется фреймом, сформированным в ходе предыдущих ситуаций со схожим контекстом, реже - фреймом, сформированным в его повседневной жизни.
Дальнейший анализ ситуаций социального взаимодействия может утвердить гипотезу и продемонстрировать, какие ситуации в большей степени влияют на формирование нового игрового фрейма. Также возможен анализ на другом материале для расширения проблемной области.
1. Батищева М. А. Анализ выбора игрока в компьютерных играх с нелинейным сюжетом // StudArctic Forum : сб. науч. ст. - Санкт-Петербург, 2022. - Т. 7. - № 1. - С. 27-32.
2. Беляевская Е. Г. Фрейм? Фрейм... Фрейм! // Е. Г. Беляевская. - Когнитивные исследования языка. - Москва. - 2021. - №4(47). - С. 17-24.
3. Березин В. М. Массовая коммуникация : сущность, каналы, действия / В. М. Березин. - Москва : РИП-холдинг, 2003. - 168 с.
4. Березовская Л. С. Постапокалиптика как жанр научной/паранаучной фантастики // Гуманитарные исследования, 2016. Т. 4, №13. 64 - 67 с.
5. Буренкова О. А. Влияние цвета на психофизиологическое состояние личности // Успехи современного естествознания : сб. науч. ст. - Москва, 2013. - № 10. - С. 153-154.
6. Бушуева Л. А. Модель поступка “помощь” в сознании носителей русского языка // Известия Волгоградского Государственного Педагогического университета. 2017. - Т. 9. - № 122. - С. 87-90.
7. Гаврикова Ю. С. Художественный текст как арена для интертекстуальных взаимодействий и как их источник (на примере романа «451 градус по Фаренгейту» Р. Бредбери») // Ю. С. Гаврикова. - Молодой ученый. - 2011. - № 7 (30). - Т. 1. - С. 146-148.
8. Гаврилов В. В. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерно-игровом пространстве / В. В. Гаврилов. - Тамбов : Грамота, 2017. - № 8. - С. 67-69.
9. Гальцева Р . Помеха - человек. Опыт века в зеркале антиутопий // Р . Гальцева, И. Роднянская - Новый мир. — 1988. — № 12. — С. 154-166.
10. Гжа Г. Г. Художественно-эстетическая специфика звука в анимационном кино : автореферат дис. ... канд. искусствов. наук / Гвон Гюн Гжа. - Москва, 2005. - 25 с.
11. Г ерчук Ю. Ю. История графики и искусства книги. / Ю.Ю. Г ерчук. - Москва, Наука, 2013. - 318 с.
12. Гришунин С. И. Интуитивные компоненты и субъективные модели в принятии решений // С. И. Гришунин. Вестник МГУ, 2012. - С. 64¬72.
13. Дворко Н. И. Мультимедиа : творчество, техника, технология / Н.И. Дворко - Санкт-Петербург : Изд-во СПбГУП, 2005. - 169 с.
14. Демидова М. В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа : автореф. дис. ... канд. искусствов. наук / М.В. Демидова. - Санкт-Петербург, 2006. - 21 с.
15. Дилтс Р. Фокусы языка : изменение убеждений с помощью НЛП // Р.т Дилтс - Санкт-Петербург. - 2011. - С. 256...61