Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА КОРПОРАТИВНОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «СЕССИЯ» ДЛЯ НИ ТГУ

Работа №183060

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

дизайн

Объем работы69
Год сдачи2016
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 5
1.1 Основные понятия дизайна 5
1.2 Объект исследования 6
1.2.1 Настольные игры 6
1.2.2 История настольных игр 8
1.2.3 Классификация настольных игр 12
1.3 Фирменный стиль Томского Государственного университета 14
1.4 Анализ аналогов и конкурентов 16
1.5 Целевая аудитория 18
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 21
2.1 Концептуальное решение проекта 21
2.2 Ход работы 21
2.2.1 Создание эскизного проекта 21
2.2.2 Поиск формата для игрового поля и карточек 23
2.2.3 Разработка графического образа 25
2.2.4 Цветовое решение 29
ГЛАВА 3. КОНСТРУКТИВНАЯ ЧАСТЬ 35
3.1 Допечатная подготовка проекта 35
3.2 Выбор вида и способа печати 37
3.3 Послепечатная обработка 41
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 47
ПРИЛОЖЕНИЕ 50


Целью дипломной работы является разработка дизайн-концепции корпоративной настольной игры «Сессия» для ТГУ и создание иллюстраций для оформления карточного набора, посредством компьютерной графики.
Разработкой концепции данной игры, а именно создание текстовых частей и основной идеи, занимались студенты, обучающиеся на филологическом факультете. Непосредственное создание графического исполнения было осуществлено в институте искусств и культуры на кафедре дизайна, под руководством куратора по дипломной работе. Одной из основных задач, поставленных при создании данной игры, было найти такое графическое решение, которое имело бы свою отличительную черту и стиль и в то же время, было неразрывно связанно с фирменным стилем Томского Государственного Университета.
В последние годы настольные игры в России испытывают все больший подъем. Сейчас, все больше людей ищут спасения от компьютерного одиночества и готовы тратить все больше денег не только на развлечения, но и на общение. За несколько лет популярность настольных игр выросла многократно.
Настольные игры - это хороший вид досуга для семьи, как для детей, так и для взрослых, данный вид игр подходит для любой компании. Все больше людей узнает о существовании настольных игр, тем самым увеличивая популярность игр в игровой сфере, таким образом, составляя конкуренцию компьютерным играм, которые перестают быть единственным вариантом проведения досуга. Настольные игры забирают все больше аудитории у «традиционных» компьютерных игр.
Поскольку настольные игры снова набирают популярность, создание данного проекта на пике восхождения игр является наиболее грамотным и практичным решением для формирования бизнеса. Так же, в настольной игре есть возможность ненавязчивого и эффективного способа предложения новых товаров и услуг.
Помимо всего прочего, настольные игры являются не просто приятным время препровождением для любой аудитории, но и способствуют более легкому усвоению информации посредством игровой, непринужденной формы.
На данный период времени ни у одного университета Томской Области нет корпоративной игры. Поэтому реализация данного проекта в ближайшее время является не только актуальным, но и своевременным решение.
Теоретическая значимость проекта заключается в исследовании объекта проектирования и целевой аудитории, а так же в анализе и изучении рынка.
Практическое применение дипломной работы заключается в том, что содержит разработанное графическое решение готовое для эксплуатации в качестве оформления корпоративной настольной игры «Сессия».
Объект исследования:
Настольная игра «Сессия».
Игровое поле (45 игровых клеток);
Фишки (4 шт);
Кубик игральный (2шт);
Карточки с вопросами (176 шт);
Дополнительные карточки (30 шт);
Карточки с действиями (36 шт);
Предмет исследования:
Создание макета настольной игры.
Задачи исследования:
Изучить объект проектирования.
Изучить фирменный стиль Томского Государственного Университета.
Провести анализ аналогов.
Изучить способы оформления настольной игры.
Разработать уникальное графическое решение настольной игры.
Методы исследования.
Изучение и анализ литературы и материалов сети Internet.
Сравнение с существующими аналогами проекта.
Анализ полученных данных.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе работы над дипломным проектом была проведена большая аналитико-теоретическая и практическая работа.
В ходе аналитической части работы был подробно изучен объект проектирования и установлено ,что игры играют важную роль в жизни животных и людей. Благодаря играм у человека вырабатываются необходимые качества такие как, остойчивость, уверенность, и опыт в определенных жизненных ситуациях.
Можно сказать, что все игры, существующие в настоящие время, являются аналогами игр из «прошлого» с дополнительными модификациями и различного рода усовершенствованным дизайном.
Анализ аналоговых игр позволил выявить сильные и слабые стороны графического исполнения и дизайнерских решений, а так же рассмотренный фирменный стиль Томского Государственного Университета и целевая аудитория, помогли в определении основных направлений в оформлении графической части данного проекта.
В ходе практической части работы нужно было разработать эскизный проект для этого были созданы эскизы на основе определенных направлений стиля, полученной информации из аналогов и проведенному опросу среди целевой аудитории. Этап эскизирования помог в дальнейшей работе с проектом и дал более ясное определение концепции работы. Концепция работы заключается в следовании фирменному стилю ТГУ она выразилась в использовании фирменного цвета университета и простых стилизованных форм.
Так же были рассмотрены существующие виды форматов и их характеристики для лучшего оформления поля и карточек. Поскольку при разработке проекта важно учитывать возможные пути дальнейшей эксплуатации.
Понятия терминов и умения их применить в цветовом решении, а также грамотное определение основных цветов и составление правильной цветовой схемы, могут помочь для привлечения внимания к данной продукции. Поскольку, каждый цвет несет свое настроение, а также может восприниматься по-разному для разных типов личности, определение данного фактора важно, как на стадии предэскизирования, так и на стадии полноценной работы с эскизами.
Главной практической задачей была разработка настольной игры «Сессия» для ТГУ. Что успешно было выполнено с учетом всех полученных данных в ходе исследования.
Были разработаны: 36 карточек с условиями, на которых изображены персонажи; 30 карточек с «халявой», на которых изображены предметы, о которых идет речь в текстовой части карточки; правила игры оформленные в буклет; красочное игровое поле.
Для того чтобы выполнить продукцию в материале, а также правильно подготовить проект к печати, был тщательно изучен процесс допечатной подготовки, а также были изучены все имеющиеся современные способы печати.
После окончания работы можно сказать, что все поставленные цели достигнуты, а задачи выполнены успешно.



1. Александрова О.Н, Боголюбова О.Н, Васильева Н.Л. и др.; Под общей ред. М. А. Гулиной. Психология социальной работы. — СПб.: Питер, 2002. — 352 с.
2. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: кн. для учителя. / Н.П. Аникеева. -М.: Просвещение, 1987. 144с.
3. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьёзного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и др. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та, 2003
4. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. Люди, которые играют в игры, или вы сказали «здравствуйте». Что дальше? Психология человеческой судьбы. Екатеринбург: ЛИТУР, 2004. - 640с.
5. Большая советская энциклопедия. Советская энциклопедия - 1926-1990-г
6. Брокгауз и Ефрон - энкицлопедический словарь -СПБ, 1890-1907г
7. Быстрова Т.Ю. - Вещь. Форма. Стиль: Введение в философию дизайна. - Екатеринбург : Издательство Уральского университета, 2001. -288 с.
8. Вайкс А. Энциклопедия азартных игр./ Пер. с англ. М.: Ефрат, 1994. - 340с.
9. Вирный А.Я. Немного о шашках, но по существу. М.: Фаир-Пресс, 2004. - 328с.
10. Гамезо М.В. Общая психология. Учебно-методическое пособие. 2008г-352с
11. Городецкий В.Б. Книга о шашках: русские и международные шашки. М.: Физкультура и спорт, 1990. - 318с.
12. Джон Т. Дрю, Сара А. Мейер - Управление цветом в упаковке- Издательства РИП- Холдинг, Rotovision, 2009, - 222 с.
13. Душков Б.А., Ломов Б.Ф., Рубахин В.Ф., Смирнов Б.А. 8.4. Математическое моделирование деятельности оператора: модели оператора // Основы инженерной психологии. — 1977. — 336 с.
14. Ершов П.М. Игра в свете потребностно-информационной концепции человека / П.М.Ершов // Потребности человека. М., 1990. - С.118-132.
15. Жанна Лидтка, Тим Огилви - Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров- Издательство Манн, Иванов и Фербер, 2014, 240 с.
..68


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ