Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


КВЕСТ-ИГРА «СИБИРСКИЕ ЛЕГЕНДЫ»: НЕТРАДИЦИОННЫЕ МЕТОДЫ РАБОТЫ С ПОСЕТИТЕЛЯМИ МУЗЕЯ

Работа №183052

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

культурология

Объем работы57
Год сдачи2022
Стоимость4570 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
8
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
Введение 3
Глава 1 Визуальная новелла как одна из форм квеста 10
1.1 Определение визуальной новеллы 10
1.2 Классификация визуальных новелл 12
1.3 Структура визуальной новеллы 14
1.4 Визуальные новеллы в мире 16
1.5 Визуальные новеллы в России 21
Глава 2 Проект квест-игры в формате визуальной новеллы «Сибирские легенды» 23
2.1 Предварительный этап создания визуальной новеллы «Сибирские
легенды» 23
2.2 Организационный этап создания визуальной новеллы 27
2.3 Заключительный этап создания визуальной новеллы. Сведение игры 29
Заключение 32
Список литературы и источников 35
Приложение 1 39
Приложение 2 40
Приложение 3 44
Приложение 4 49
Приложение 5 51
Приложение 6 52


Актуальность. Понимание происходящего и формирование горизонтов завтрашнего дня невозможно без осмысления прошлого во всем его многообразии. В сегодняшнем мире одна из ведущих ролей в охране и поощрении разнообразия культурного самовыражения принадлежит музею. Он не только транслирует созданные другими культурные ценности, но и реализует полный цикл культурного производства. От создания модели социальной реальности на основе изучения музейного предмета до включения этого образа в повседневные социальные практики обычных людей. Вовлечение осуществляется через множественные формы публичного представления: выставки, издания, развлекательные и просветительские мероприятия
Музей рассматривается как важное средство развития творческого потенциала человека, формирования его ценностных ориентаций и получения знаний через коллекционные предметы. Такому учреждению очень важно демонстрировать свою мобильность, способность подстраиваться под быстроменяющиеся тенденции мира и технологическую оснащённость. Это становится одним из определяющих факторов успеха . Музеи, организованные с учетом современных тенденций развития, востребованы посетителями, которые видят в них интеллектуально нагруженную альтернативу традиционным местам проведения свободного времени.
Классические экскурсии уже не так привлекают современного посетителя, в частности юное поколение, которым важны яркие эмоции и динамика при получении новой информации. Необходимо искать нестандартные и актуальные решения для сохранения интереса населения к музею. Для того чтобы заинтересовать современную искушенную публику, необходимо предложить такую идею музея, которая будет действительно уникальной как по содержанию, так и по материальному воплощению и сделает музей примером высокого профессионализма и творчества.
Возрастающий интерес к национальной истории и традициям, даёт возможность музею увеличить поток посетителей за счёт внедрения новых проектов и форм подачи исторического материала. Время пандемии и самоизоляции также показало острую необходимость внедрения новых форматов, в частности компьютерных и онлайн программ. Игровая форма - доступный и легко воспринимаемый способ передачи информации. Именно на ней автор заострил своё внимание в своей работе, взяв в разработку проект визуальной новеллы.
Проблема исследования: Актуальность методов работы с посетителями музея для сегодняшней аудитории.
Степень изученности темы: Начиная с конца XX и начала XXI в. в России появились труды, посвященные истории квеста и практике его применения. Авторами были писатели и исследователи в области игровой деятельности, а также образования, которые уделяли основное внимание вопросам популяризации и распространению нового формата в досуговой и образовательной среде.
Квестовую индустрию с разных аспектов исследовали в своих работах такие отечественные специалисты, как Лядова А. А. «Развитие квест-индустрии в России: пространственные аспекты», 2017 г.; Гурин В. В. «Из истории развития квестовых технологий в России: 1990-е гг. - 2013 г.» 2017 год. Егоренко О. А. «Квест как элемент культурного досуга» 2017 год. А также Кравченко Э. С. «Квест-игра как новая форма образовательного процесса» 2013 год.; Кремер И. Новые идеи: разработать квест, который привлечет посетителей. Вышеперечисленные работы стали основной литературой в процессе подготовки исследования автора.
В первой главе полностью раскрывается терминологический аппарат, раскрывающий понятие визуальная новелла, как поджанр квеста. Для первой главы были проанализированы и изучены работы: Карскановой Н. А.
«Визуальные новеллы как издательский феномен» 2019 г. и «Визуальные новеллы как современные электронные издания в Японии, США и России» 2019 г. Данные работы послужили важным материалом для исследования автора. Карсканова Н. А. вывела несколько классификаций визуальных новелл, а также выделила основные элементы игры.
Вторая глава работы представляет собой практическую часть, поэтому специальная литература по теме исследования не использовалась.
Таким образом, исследования по применению квестов в музейной среде проводилось единично. Использование регионального аспекта в квесте не исследовались на предмет их содержательности как источника по истории локальных территорий и практически не были введены в деятельность музеев. Исследований по применению визуальных новелл в музейной среде не проводилось.
В целом, анализ литературы убеждает в том, что специальных исследований по теме исследования практически не проводилось, что актуализирует данное исследование и придает ему новизну.
Новизна исследования заключается в разработке визуальной новеллы, ранее не использовавшейся в музейной практике. Указанный формат сможет встать в один ряд с традиционным каналом связи между прошлым и настоящим, и сможет транслировать исторические и культурные события в мобильной и актуальной форме. В будущем возможно разработать серию игр для музеев крупных городов Сибири.
Объектом исследования являются нетрадиционные формы и методы работы с посетителями музея.
Предметом исследования стали основные признаки функционирования визуальных новелл, одной из форм квеста.
Цель исследования: изучение визуальной новеллы, как формы квеста и создание авторской игры «Сибирские легенды».
Задачи:
1. Выявить и проанализировать литературу по теме исследования
2. Изучить структуру визуальной новеллы как жанра компьютерной игры, для выявления необходимых и основных компонентов.
3. Изучить существующие классификации жанров визуальных новелл и выявить наиболее полноценную.
4. Изучить историю визуальных новелл в России и в мире для установления последовательности становления жанра.
5. Разработать сценарий визуальной новеллы «Сибирские легенды»
6. Определить целевую аудиторию игры.
7. Разработать визуальные и аудиоэлементы игры
8. Создать визуальную новеллу «Сибирские легенды» на платформе: Ren'Py;
Методология исследования. В основе исследования лежат общенаучные методы. В качестве главного общенаучного принципа выступает принцип объективности, дополненный принципом историзма. Объективность понимается «как воспроизведение объекта таким, каким он существует сам по себе, вне и независимо от человека и его сознания» . Применительно к квесту это означает извлечение объективной информации из источников и реконструкцию на ее основе визуальной новеллы, характеризующих сибирские легенды. Принцип историзма предполагает трактовку действительности как изменяющейся во времени, развивающейся. Как процесс в исследовании рассмотрено развитие квеста за рубежом и в России.
Базовыми методами для работы стали системный, сравнительно - исторический и дескриптивный.
В качестве системы в исследовании выступает работа с посетителями музея. Базовыми элементами системы выступают нетрадиционные формы и методы работы в музейной практике.
При сравнительно-историческом методе выявляются основополагающие тенденции на основе сравнении однородных процессов, протекавших в различные отрезки времени и на различных территориях. В работе использованы такие варианты этого метода, как историко-генетический, историко-типологический и историко-диффузный. С помощью историко¬генетического метода воссоздается процесс зарождения и развития квеста и прослеживается генетическая связь явлений в его рамках, например, становление локальных традиций на основе европейских и отечественных. Историко-типологический метод, предполагающий выявление общего и особенного в локальных явлениях и построение обобщенной модели этих явлений, применялся для выделения развития квеста в Европе, России. Историко-диффузный метод, нацеленный на изучение распространения явлений в результате их заимствования, помог установить заимствования в форм и методов в музеях.
Дескриптивный, или описательный метод применялся при характеристике конкретных проектов.
В качестве частных методов выступили типологический и количественный. С помощью типологического метода была проведена классификация квестов по формам и методам работы. Количественный анализ позволил осуществить сравнение статистических данных по применению, форм и методов работы. На основе этого делались выводы о динамике распространения квестов и их тематическом содержании.
Источниковая база выпускной квалификационной работы составлена с привлечением вещественных и электронных источников.
В первую группу вещественных источников входят фотографии локаций г. Томска: Томский Областной краеведческий музей; улица Красноармейская, а именно комплекс зданий, входящих в Татарскую слободу; Белое Озеро; проспект Ленина. А также старые фотографии г. Томска, взятые на просторах сети интернет.
Во вторую группу вещественных источников входят авторские карточки персонажей визуальной новеллы «Сибирские легенды». Эскизы для карточек созданы художников Козловой Екатериной Вадимовной по заказу автора. Колоринг и детализация выполнены автором.
Следующая группа источников представлена электронными-ресурсами. В первую очередь это работа с сайтами: Byte. Interactive Fiction; Oldest Visual Novel; The Visual Novel Database, на которых располагалась вся необходимая информация по жанру визуальных новелл.
Практическая значимость работы состоит в возможности применения авторской игры «Сибирские легенды» в туристско-экскурсионной деятельности ТОКМ, как инновационного формата. Игра «Сибирские легенды» поможет привлечь в ТОКМ больше посетителей, а также сделать данный музей первопроходцем во внедрении визуальных новелл для государственного учреждения культуры. Использование современных технологий позволяет быстро и без значительных затрат ресурсов перемещаться разновозрастным посетителям музея из одной среды в другую.
Структура работы. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и пяти приложений.
Во введении обозначаются актуальность исследования, его степень изученности и научная новизна, а также определяются методология, объект, предмет, цель, задачи и практическая значимость исследования.
В первой главе анализируется дефиниция термина «визуальная новелла» (далее ВН), а также трактуется необходимая для понимания исследования терминология, дается экскурс в историю возникновения и развития ВН в мире и в России, рассматриваются характерные особенности и классификации ВН.
Вторая глава посвящена процессу создания визуальной новеллы «Мир Сибирских Легенд». Устанавливается целевая аудитория игры. Описан процесс разработки, создания, рисования и переноса на выбранную игровую платформу визуальных и аудиоэлементов игры.
В заключении подводится итог исследования. Отслеживается эффективность и результат решения поставленных задач, а также предложены дальнейшие пути развития темы исследования и реализации произведенного продукта.
В приложении 1 приводится текст легенды «О Белом озере», который лег в основу сюжета новеллы.
В приложении 2 представлен сценарий ВН «Сибирские легенды».
В приложении 3 содержится 5 карточек основных персонажей ВН.
В приложении 4 представлены фоновые изображения, использующиеся в игре.
В приложении 5 продемонстрирован процесс создания оформления для текстовых полей.
В приложении 6 указан список композиций, использованный автором для музыкального и звукового оформления визуальной новеллы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Таким образом, в ходе исследования в выпускной квалификационной работе по теме: «Квест-игра «Сибирские легенды»: нетрадиционные методы работы с посетителями музея, были достигнуты поставленные цели и задачи.
В первой главе обоснован и раскрыт весь терминологический аппарат, необходимый для понимания темы исследования. Визуальная новелла, как явление, относится к игровому жанру квеста, поджанру текстовый квест, типу - компьютерная игра. Изучена существующая классификация по работе Н. А. Краскановой и на её основе выведена наиболее полная и включающая в себя большинство характеристик визуальных новелл: по типу сюжета, по типу формата и по жанровой принадлежности. Исходя из этого установлено, что жанр визуальных новелл продолжает развиваться, порождая новые виды и типы игр. Однако, теоретически жанр трудно обосновать из-за отсутствия стандартов в условиях определения той или иной игры к жанру ВН, ограничений и рамок при создании. Многие проекты создаются любителями, а не профессионалами, и готовый продукт потребляют также среднестатистические пользователи игровых платформ. Помимо этого, обозначены и раскрыты основные и обязательные элементы визуальной новеллы: бэкграунды, спрайты, текстовые фреймы, иллюстрации событий, звуковые и дополнительные элементы. На основе полученной информации, выведена хронологическая
последовательность внедрения тех или иных элементов в процесс и оформление игры. Визуальные новеллы представляют собой собрание сценарного и прозаического повествования и дополняется рядом визуальных и звуковых элементов. Аудиовизуальные эффекты позволяют пользователю более глубоко погрузиться в историю и альтернативную реальность, получить полное представление о внешнем виде персонажей и месте действий. Текстовый элемент даёт возможность читателю в некоторой степени участвовать в создании истории, формируя эмоциональную связь с героями произведения.
Также изучена история развития ВН за рубежом и установлена причина позднего развития феномена на территории России, выделены качественные разработки от компаний-разработчиков и студий, на которые ориентировался автор при создании собственной игры. ВН впервые появился в Японии в 80-х годах XX века. Перечисленные в первой главе японские студии разработчиков ВН проложили путь играм данного жанра на рынки по всему миру и приложили много усилий для того, чтобы этот жанр предстал перед пользователями в его нынешнем состоянии. Уникальные мультимедийные продукты стали создавать в Европе и Америке, сохраняя азиатские традиции ВН, но при этом дополняя геймплей актуальными для конкретной аудитории элементами в оформлении и сюжете. Технический прогресс дал возможность распространять ВН на всевозможных площадках: начиная от консолей, заканчивая операционными системами для смартфонов. В русском языке термин «визуальная новелла» появился в результате заимствования иноязычных слов буквальным переводом соответствующей языковой единицы английского термина Visual Novels. С 1990 гг визуальные новеллы находятся на российском рынке. Работы отечественных разработчиков набирают популярность, получая большой отклик и спрос от пользователей, давая возможность развития российской гейм индустрии и студиям разработчиков.
Вторая глава представляет авторский сценарий игры «Сибирские легенды». Для ее воплощения выявлены цель, указана целевая аудитория, установленная по наполнению и содержанию визуальной новеллы. Также в главе описывается процесс создания игры и её ключевых элементов. Работа разделена на три основных этапа: предварительный, организационный и заключительный. В первом этапе выбраны и изучены основные программы, необходимые для создания ВН. Задан концепт и написан сценарий игры. Во втором, организационном этапе разработаны основные визуальные элементы: спрайты персонажей, бэкграунды и текстовые фреймы. Помимо этого, разработано оформление главного меню и иконка приложения. На третьем этапе соединены все подготовленные элементы и наработки в программе Ren’Py (РенПи). Автором исследования написан код игры на языке Python (Питон) и создана первая версия ВН «Сибирские легенды».
Авторская игра визуальная новелла «Сибирские легенды» выполнена в рамках данного исследования и может быть использована в деятельности музея. Для улучшения качества геймплея, оформления и продвижения проекта возможна доработка на более высоком профессиональном уровне и качественном оборудовании. Следует привлечь команду инициативных людей, владеющих компетенциями в области гейм дизайна, дизайна, компьютерной графики, программирования, маркетинга и рекламы, а также заручиться поддержкой местных учреждений культуры, в случае автора ТОКМ.
Проект ВН «Сибирские легенды» имеет большой потенциал для дальнейшей реализации. Он может стать серией игр, отображающих легенды сибирских городов. Музеи, которые будут поддерживать, использовать и распространять серию игр от имени учреждения, могут получить дополнительную аудиторию и возможность сотрудничества с молодыми разработчиками, IT-специалистами и программистами. Такие связи позволят музею демонстрировать на собственной площадке, экспозициях и выставках новейшие технологические и цифровые разработки и стать посредником не только между прошлым и настоящим человечества, но и между настоящим и будущим.



1. Byte. Interactive Fiction или Используй воображение. 2009. / Хабр.
Сообщество IT-специалистов [Электронный ресурс] URL:
https://habr.com/ru/post/67399/ (дата обращения 03.03.2022)
2. Dickson A. Top 10 Best Japanese Visual Novels to Help You Explore New Worlds and Adventures! / А. Dickson // Anime Impulse/ [Электронный ресурс] - URL: https://bit.ly/2CY7TAN (дата обращения - 05.04.2022 г.).
3. Katawa Shoujo/ [Электронный ресурс] - URL: https://bit.ly/2H3koPu (дата обращения - 05.04.2022 г.).
4. Novel Ware (Franchise)/ [Электронный ресурс] - URL:
https://bit.ly/2RclcpU (дата обращения - 14.03.2022 г.).
5. Oldest Visual Novel/ [Электронный ресурс] - URL: https://bit.ly/2TAqlES (дата обращения - 30.03.2022 г.).
6. Otogirisou/ [Электронный ресурс] - URL: https://bit.ly/2ABxmhU (дата обращения - 25.03.2022 г.).
7. Paint Tool Sai основы/ Paint Tool Sai/[Электронный ресурс] - URL:
https://paint-toolsai.ru/kak-polzovatsya-paint-tool-sai.html (дата обращения
25.04.2022)
8. The meaning of «OELVN»/ [Электронный ресурс] - URL:
https://bit.ly/2CaTWOc (дата обращения - 06.04.2022 г.).
9. The Visual Novel Database/ [Электронный ресурс] - URL:
https://vndb.org/ (дата обращения - 22.03.2022 г.).
10. Tieryas P. The Murder Mystery From The Creator Of Dragon Quest / P. Tieryas./ [Электронный ресурс] - URL: https://bit.ly/2TEOdHP (дата обращения - 10.03.2022 г.).
11. Visual Novels: A History/ [Электронный ресурс] - URL:
https://bit.ly/2vGfUJc (дата обращения - 15.03.2022 г.)
12. What is Ren'Py?/ [Электронный ресурс] - URL:
https://www.renpy.org/ (дата обращения 24.04.2022)
13. Авдеева Е.Е. Визуальная новелла. - Сборник статей лауреатов XX Межрегиональной конференции-фестиваля научного творчества учащейся молодежи «Юность Большой Волги». 2018
14. Академик. Электронный словарь/ [Электронный ресурс] URL: https ://translate. academic.ru/%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1 %81 %D1 %82/ru/en/ (дата обращения 22.02.2022)
15. Бочаров А. В. Основные методы исторического исследования : учебное пособие. Томск, 2006...36



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ