Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ИГРОВОЙ ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР КАК ФАКТОР, ДЕТЕРМИНИРУЮЩИЙ ФОРМИРОВАНИЕ ОБРАЗА БУДУЩЕГО СОВРЕМЕННОЙ МОЛОДЕЖИ

Работа №182632

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

психология

Объем работы123
Год сдачи2018
Стоимость4920 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
4
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 5
1 Образ будущего 8
1.1 Теоретические подходы к пониманию представлений человека о своем будущем,
понятие «образ будущего» 8
1.2 Общие выводы по главе 12
2 Компьютерные игры 14
2.1 Понятие «компьютерные игры», классификация компьютерных игр 14
2.2 Психологические исследования увлеченности компьютерными играми 17
2.2.1 Зависимость от компьютерных игр 19
2.3 Общий вывод по главе 22
3 Эмпирическое исследование 24
3.1 Характеристика выборки 24
3.2 Этапы исследования 26
3.3 Методы и методики исследования 28
3.4 Результаты эмпирического исследования 29
3.4.1 Анализ результатов выраженности негативного отношения к своему
субъективному будущему 29
3.4.2 Анализ результатов исследования локус контроля 31
3.4.3 Анализ перспективы будущего 34
3.4.3.1 Анализ содержания мотивации по основным категориям метода мотивационной
индукции 38
3.4.3.2 Анализ содержания мотивации по дополнительным категориям метода
мотивационной индукции 43
3.4.3.3 Анализ протяженности перспективы будущего 46
3.5 Обобщение результатов 50
3.6 Выводы 60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 69
ПРИЛОЖЕНИЕ А 72
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 74
ПРИЛОЖЕНИЕ В 82
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 91
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 96
ПРИЛОЖЕНИЕ Ж 103
ПРИЛОЖЕНИЕ И 108
ПРИЛОЖЕНИЕ К 112
ПРИЛОЖЕНИЕ Л 114
ПРИЛОЖЕНИЕ М 116
ПРИЛОЖЕНИЕ Н 118

В настоящее время компьютерные игры являются неотъемлемой частью общества. Их многообразие позволяет объединять миллионы людей по всему миру. Активно продвигаются киберспортивные дисциплины, мероприятия, посвященные им, проводятся в больших масштабах, а призовые фонды достигают десятков миллионов долларов. Все это говорит о том, что эпоха игр активно развивается, и она весьма перспективна.
С постоянным и непрекращающимся развитием техники растут и потребности людей. Игрокам с каждым разом хочется видеть все более проработанные миры, более реалистичную графику, захватывающие сюжеты и интересный игровой процесс. Именно поэтому крупные студии и компании уделяют огромное внимание качественной проработке игрового мира и выделяют на это большие бюджеты.
Непрекращающееся развитие технологий позволяет теперь еще глубже погрузиться в виртуальный мир и полностью прочувствовать атмосферу игры с помощью очков или шлемов виртуальной реальности. Отчетливо прослеживается тенденция к созданию полного погружения игрока в виртуальный мир.
Возрастает количество платформ, на которых разрабатываются игры, что позволяет человеку играть где угодно и когда угодно. Появляется все больше игр со смешанным жанром и онлайн-игры, в которых люди взаимодействуют друг с другом в игровом поле. Такое разнообразие позволяет найти «свою» игру любому, даже самому требовательному игроку.
Однако с ростом популярности игр возрастают и опасения об увеличении числа детей и подростков, зависимых от них. И это не удивительно, игры могут занимать в жизни школьников много свободного времени. Для некоторых они становятся основным видом досуга. Вытесняют учебную деятельность, другие интересы. Такая же картина может наблюдаться и у взрослых.
Компьютерные игры могут оставлять свой отпечаток на образе будущего человека. Его цели и мотивы могут смещаться на достижения в игре. Более того, игры представляют собой достаточно благоприятную среду: в виртуальном мире нет забот реальной жизни, нет правил и законов, игрок волен делать что угодно без каких-либо последствий, он может быть кем угодно.
Проблема представлений о своем будущем, проблема образа будущего зародилась почти одновременно с психологией, но интерес к ней не угасает и по сей день. Изучение данного феномена предпринимается с позиции разных подходов: феноменологического, психоаналитического, генетического, социокультурного, когнитивного и др. [20].
Описание исследований компьютерных игр с точки зрения изучения образа будущего игроков с различной игровой активностью среди публикаций не было найдено. В данной работе исследуются следующие феномены, отнесенные нами к образу будущего: выраженность негативного отношения к своему субъективному будущему, содержание мотивации перспективы будущего, протяженность перспективы будущего, локус контроля.
В работе мы опирались на теорию жизненного пути и психологического времени личности (К.Л. Абульханова-Славская, Е.И. Головаха, А.А. Кроник) [1, 2, 9, 10, 11]. Теорию временной перспективы Ж. Нюттена и выделенный им «объектный» подход в понимании перспективы будущего [18]. Исследования образа будущего В.Н. Петровой, Т.Г. Бохан и др. [21, 24]
При изучении влияния компьютерных игр на психику человека мы опирались на теоретические аспекты и исследования А.Г. Асмолова, Н.В. Богачевой, Ю.А. Романовой, А.Г. Шмелева, И.В. Бурлакова, Т.В. Барлас, А.П. Головиной [3, 5, 6, 7, 23, 27].
При раскрытии личностных особенностей геймеров, склонных к зависимости и зависимых от компьютерных игр мы опирались на исследования К. Янга, М. Гриффитс, Л.Н. Никитиной, М.С. Иванова, Т.В. Барлас, А.П. Головиной, Н.В. Поппель, Д.Р. Плешаковой, М. Орзак, А. Дж. Ван Ройи, Р. Фестла [3, 5, 14, 16, 17, 22, 28, 31, 34, 35].
Цель работы: изучить особенности образа будущего современной молодежи с разной степенью увлеченности компьютерными играми.
Объект исследования: Образ будущего.
Предмет исследования: Игровой виртуальный мир как фактор, влияющий на формирование образа будущего у современной молодежи.
Гипотеза исследования: Высокая степень увлеченности компьютерными играми может выступать одним из детерминирующих факторов, оказывающих негативное влияние на формирование образа будущего современной молодежи.
Задачи исследования:
1. Проанализировать теоретические аспекты образа будущего.
2. Проанализировать результаты психологических исследований влияния компьютерных игр на психику человека.
3. Исследовать распространенность среди современной молодежи увлеченность компьютерными играми.
4. Провести эмпирическое исследование основных характеристик образа будущего у молодых людей с различной степенью увлеченности компьютерными играми.
5. Определить особенности влияния увлеченности компьютерными играми на формирование образа будущего у молодых людей.
Методы исследования:
- теоретический анализ психологической литературы, материалов и публикаций периодической печати по теме исследования;
- анкетирование (Приложение К);
- тестирование;
- методы статистического анализа
Использовались следующие психодиагностические методики:
1. «Метод мотивационной индукции» Ж. Нюттена (Приложение Л).
Для выявления содержания мотивации и протяженности перспективы будущего у людей с разной степенью увлеченности компьютерными играми.
2. Методика «шкала безнадежности А.Т. Бека» (Приложение М).
Для измерения уровня негативного отношения к своему субъективному будущему.
3. Методика исследования локуса контроля Дж. Роттера (Приложение Н).
Для измерения выраженности интернального (все, что произошло в жизни субъекта оценивается как результат собственных действий), и экстернального (ответственность за успехи и неудачи своей жизни приписываются внешним обстоятельствам).
Научной новизной данной работы является исследование особенностей образа будущего у игроков с разной степенью увлеченности компьютерными играми. Существующие исследования, в основном, сосредоточены на изучении уровня коммуникабельности, агрессивности, депрессивных настроений, и других личностных особенностей.
Практическая значимость данного исследования предстает в перспективах дальнейшего изучения проблемы. Получен богатый материал, основываясь на котором можно углубленно исследовать характер и степень влияния игр на полученные особенности образа будущего, корреляцию с другими психологическими характеристиками. Полученные результаты могут быть использованы для разработки коррекционных программ зависимого поведения, поскольку в совокупности с уже имеющимися исследованиями они дают более цельную картину психологических особенностей людей с высокой степенью увлеченности компьютерными играми.
Данная выпускная квалификационная работа бакалавра состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложений


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Данная работа была посвящена изучению игрового виртуального мира как фактора, детерминирующего формирование образа будущего современной молодежи.
Проведен теоретический анализ понимания представлений человека о своем будущем. Можно увидеть многообразие понятий: «жизненная перспектива», «жизненный путь», «жизненный сценарий», «перспектива будущего», «временная перспектива». Все они являются составляющими образа будущего. Образ будущего предстает как целостная картина, содержащая представления человека о себе на временном континууме, и связанная с его саморазвитием.
Помимо образа будущего, как целостной картины, в нашей работе используется перспектива будущего. Перспективу будущего мы понимаем, как часть временной перспективы, которую Ж. Нюттен характеризует как пространство, в котором строится когнитивно переработанная мотивация человеческой деятельности. Перспектива будущего задается мотивационными объектами, локализованными во времени. Мотивационные объекты, т.е. цели, стремления, которые человеку еще предстоит реализовать, события, которые человек хочет достичь или избежать, составляют содержание перспективы будущего. Их локализация во времени - ближайшее будущее или дальнее будущее, - составляют протяженность перспективы будущего.
В данной работе рассматриваются такие характеристики образа будущего, как содержание перспективы будущего, протяженность перспективы будущего, отношение (позитивное или негативное) к своему субъективному будущему, степень ответственности за свои успехи и неудачи (локус контроля).
Негативное влияние на формирование образа будущего проявляется в негативном отношении к своему субъективному будущему, выраженном экстернальном локусе контроля, укороченной перспективе будущего, обедненном содержании перспективы будущего.
Вторым важным теоретическим аспектом выступают игры. Нам было важно изучить существующие исследования, посвященные изучению влияния игр на психику человека. Мы выяснили, что игры могут оказывать как негативное, так и позитивное воздействие. В данной работе мы понимаем компьютерную игру как сконструированный виртуальный мир, где есть свои законы, история, течение времени, философия, этика и мораль. Человек, играющий в игру, активно действует в сконструированном мире. Негативная сторона игр проявляется в возможности возникновения зависимости. Зависимость, по сути, формируется не от игры, а от виртуального пространства, которое становится более благоприятным, чем реальный мир. В этом виртуальном мире нет проблем и забот реальной жизни, в нем можно принять любую роль, быть значимым и полезным. Более склонны к зависимости люди, обладающие определенными личностными особенностями, такими как неуверенность в себе, несамостоятельность, ранимость, неумение брать на себя ответственность, скромность, уступчивость, люди с низкими социальными контактами и социальной поддержкой, низкой удовлетворенностью жизнью.
На основании результатов теоретического и эмпирического исследования, были выделены три степени психологической вовлеченности в игру.
1) Игра как средство досуга. В первую очередь игры создаются именно для этой цели - получать удовольствие и положительные эмоции при недлительных игровых сессиях.
2) Игра как средство эмоциональной разгрузки и снятия стресса. Не представляет опасности, если игра не превращается в единственно возможный вариант ухода от проблем.
3) Игра как средство компенсации нереализованных в жизни потребностей. Здесь уже появляется опасность возникновения зависимости, поскольку игра выступает не просто как способ досуга, а как альтернативный мир, который постепенно может затмить реальный.
При этом наблюдается дуалистический эффект от игр. С одной стороны, виртуальный мир, компенсируя нереализованные потребности, может помочь снизить депрессивные симптомы, чувство одиночества и негативную самооценку. С другой стороны, для других геймеров исключительно онлайн-отношения могут не обеспечить полный спектр социальных контактов и реализовать все потребности геймера в реальной жизни. Тогда перечисленные показатели будут расти.
Эмпирическое исследование проводилось по следующим феноменам: выраженность негативного отношения к своему субъективному будущему, локус контроля, содержание мотивации перспективы будущего, протяженность перспективы будущего. В исследовании приняло участие 84 человека.
Гипотеза исследования: Высокая степень увлеченности компьютерными играми может выступать одним из детерминирующих факторов, оказывающих негативное влияние на формирование образа будущего современной молодежи.
Мы установили высокий интерес молодежи (81% играющих) к компьютерным играм. Большинство респондентов играют не более 3х часов в день. Наиболее популярные среди респондентов жанры - экшн, шутеры и ролевые игры. За ними идут симуляторы и стратегии. Самую малую долю занимают казуальные игры, куда были отнесены аркады и традиционные игры.
Выделено две степени увлеченности КИ на основании периодичности игры в КИ:
1) Низкая степень увлеченности КИ, куда вошли респонденты 1не играющие в КИ или играющие несколько раз в год и респонденты, играющие несколько раз в месяц;
2) Высокая степень увлеченности КИ, куда вошли респонденты, играющие несколько раз в неделю и респонденты, играющие каждый день.
Образ будущего респондентов с высокой степенью увлеченности КИ характеризуется сниженной ориентацией на свою личность, малым количеством мотивационных объектов, связанных с активностью, работой и профессиональной деятельностью, наличием мотивационных объектов, направленных на избегание активности, работы и профессиональной деятельности, мотивационных объектов, связанных с желанием никогда не работать и при этом иметь много денег. Большее количество пропущенных ответов, ответов «не знаю», и мотивационных объектов, направленных на прохождение исследования, указывает на менее сформированные представления о своем будущем, по сравнению с респондентами с низкой степенью увлеченности КИ или отсутствием игровой активности. Увлеченные игроки меньше рефлексируют себя, свои стремления и цели, возможно, по причине их несформированности, что в свою очередь ведет к более негативному отношению к своему будущему и большему количеству негативных мотивационных объектов в перспективе будущего. Ответственность за успехи и неудачи своей жизни увлеченные игроки приписывают результату внешних обстоятельств. От некоторых респондентов с высокой степенью увлеченности КИ мы дополнительно узнали о том, что им было сложно дать ответы на некоторые мотивационные индукторы, «приходилось долго думать».
С увеличением степени увлеченности КИ в перспективе будущего появляются мотивационные объекты, связанные с играми: покупка игр, надежда, что игры станут дешевле, получение новых достижений и т.д.
Протяженность перспективы будущего увлеченных игроков короче, чем у остальных респондентов. В большей степени, чем у остальных, их мотивационные объекты направлены на период здесь и сейчас (большее количество объектов, связанных с временем выполнения исследования), сниженное количество мотивационных объектов в периоде до 25 лет. Они в большей степени думают о своем текущем состоянии, о том, что происходит сейчас и что должно произойти в самом ближайшем будущем.
Таким образом гипотеза, выдвинутая нами, подтвердилась. Высокая степень увлеченности компьютерными играми может выступать одним из детерминирующих факторов, оказывающих негативное влияние на формирование образа будущего современной молодежи.
Однако мы не можем исключать влияние социального положения человека на данные показатели. Описанные нами особенности образа будущего у игроков с высокой степенью увлеченности КИ в большей степени характерны респондентам, обучающимся в средних специальных учебных заведениях (ССУЗах) и респондентам, не обучающимся в данный момент и не занятым профессиональной деятельностью.
Обнаружено влияние и половых различий на исследуемые признаки. Среди респондентов, играющих каждый день, большинство составляют юноши - 20 человек, девушек значительно меньше - 6 человек. Количество юношей и девушек, играющих несколько раз в неделю и играющих несколько раз в месяц одинаково. Среди респондентов, не играющих или играющих несколько раз в год, лишь 1 юноша и 25 девушек.
Так мы получили, что высокая степень увлеченности КИ характерна мужской части выборки. Полученные результаты сравнительного анализа по половому признаку указывают на то, что именно молодым людям в большей степени характерны все выявленные особенности образа будущего игроков с высокой степенью увлеченности компьютерными играми.
Проблему влияния игр на образ будущего следует рассматривать комплексно. Поскольку структура образа будущего достаточно объемна, мы убеждены, что игры являются лишь одним из множества факторов, формирующих его. Как было указано выше, мы также рассматриваем и социальное положение человека, куда несомненно подключаются и его личностные психологические особенности. Мы считаем, что все эти факторы тесно взаимосвязаны.
Практическая значимость данного исследования состоит в перспективах дальнейшего изучения проблемы. Получен богатый материал, основываясь на котором можно углубленно исследовать характер и степень влияния игр на полученные особенности образа будущего, корреляцию с другими психологическими характеристиками. Полученные результаты могут быть использованы для разработки коррекционных программ зависимого поведения, поскольку в совокупности с уже имеющимися исследованиями они дают более цельную картину психологических особенностей людей с высокой степенью увлеченности компьютерными играми.



1. Абульханова-Славская К. А. Стратегия жизни / К. А. Абульханова-Славская. - М. : Мысль, 1991. - 299 с.
2. Абульханова К. А. Время личности и время жизни / К. А. Абульханова, Т. Н. Березина. - СПб. : Алетейя, 2001. - 304 с.
3. Барлас Т. В. Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров / Т. В. Барлас, А. П. Головина // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Образование и педагогические науки. - Москва, 2011. - №622. - С. 99-110.
4. Берн Э. Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы / Э. Берн. - М. : Эксмо, 2017. - 576 с.
5. Богачева Н. В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр): дис. ... канд. психол. наук / Н. В. Богачева. - М., 2015. - 199 с.
6. Богачева Н. В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. - М., 2014. - № 4. - С. 120-130.
7. Бурлаков И. В. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. - М., 1999. - № 5-9.
8. Быкова Е. Б. Образ будущего в картине мира и Я-концепция личности: автореф. дис. ... канд. психол. наук. / Е. Б. Быкова. - СПб., 2003. - 23 с.
9. Головаха Е. И. Жизненная перспектива и ценностные ориентации личности // Психология личности в трудах отечественных психологов. - СПб. : Питер, 2000. - С. 256¬269.
10. Головаха Е. И. К исследованию мотивации жизненного пути: Техника «каузометрии» / Е. И. Головаха, А. А. Кроник // Мотивация личности (феноменология, закономерности и механизмы формирования). - М., 1982. - С. 55-88.
11. Головаха Е. И. Психологическое время личности / Е. И. Головаха, А. А. Кроник. - Киев, 1984. - 209 с.
12. Желтикова И. В. Образ будущего в интерпретации Ф. Полака // Современные исследования социальных проблем. - 2013. - №3(23).
13. Желтикова И. В. Ожидание будущего: утопия, эсхатология, танатология: монография / И. В. Желтикова, Д. В. Гусев. - Орел. : Издательство ОГУ, 2011. - 172 с.
14. Иванов М. С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр [Электронный ресурс] // Флогистон. - 2002. - Электрон. версия печат. публ. - URL: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict (дата обращения: 04.04.2018).
15. Каганов Д. В. Проблема классификации компьютерных игр в современных психолого-педагогических исследованиях / Д.В. Каганов, В.В. Завражнов // Актуальные вопросы современного образования. - Ставрополь, 2015. - № 7. - С. 25-29.
...36


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ