Тема: ДНЕВНИК В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: НАРРАТИВНЫЕ И ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ФУНКЦИИ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1 Дневник как объект исследования 6
1.1 Двойственная природа дневника как речевого жанра 6
1.2 Дневник как средство коммуникации в художественном и бытовом дискурсе 9
1.3 Дневник как элемент художественной структуры «текст в тексте» 12
1.4 Дневник в компьютерно-игровом дискурсе 16
ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 1 21
Глава 2 Анализ функций дневника в компьютерных играх 23
2.1 Разграничение нарративных и геймплейных функций в компьютерных играх 23
2.1.1 Нарративные функции 23
2.1.2 Геймплейные функции 24
2.2 Анализ нарративных функций дневника в компьютерных играх 25
2.3 Анализ геймплейных функций дневника в компьютерных играх 29
2.4 Систематизация функций дневника в компьютерных играх 36
ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 2 39
Глава 3 Моделирование дневника для образовательной компьютерной игры «Арка края» 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 55
Приложение А 60
📖 Введение
Мы живём в цифровую эпоху, где активно происходит компьютеризация во всех сферах жизни. Такой стремительный рост интереса к компьютерам породил и продолжает порождать в современной лингвистике множество исследований о компьютерном дискурсе - коммуникации в виртуальном пространстве (Е.Н. Галичкина, 2015; Б.М. Шаймуратов, 2018; Д.К. Саяхова, 2021; Ю.С. Елагина, 2021; Ю.А. Хуснуллина, 2022; В.С. Селезнева, 2023 и др.). Более того, в последнее время выделяют отдельный тип компьютерного дискурса - компьютерно-игровой дискурс, который ограничивается рамками виртуального мира компьютерной игры. Связано это с ростом популярности компьютерных игр и проникновением их в другие сферы жизни, как, например, образование, бизнес и др. Компьютерно-игровой дискурс активно изменяется вместе со стремительным развитием отрасли компьютерных игр , и одновременно с этим количество исследований данного типа дискурса соответственно растёт.
Однако, несмотря на это, трудно говорить о всесторонней изученности компьютерно-игрового дискурса, так как он характеризуется жанровым разнообразием. Так, найденные нами работы в рамках данного направления исследований в основном посвящены общей характеристике компьютерно-игрового дискурса (Н.А. Груба, 2010; Э.О. Супрун, 2016; И.О. Королев, 2018; А.В. Цысь, 2020; С.Б. Нимаева, 2022 и др.), лексическому аспекту компьютерно-игрового дискурса (О.А. Рыкова, 2019; Ю.С. Сечко, 2021; И.Г. Ищенко, 2022; Е.А. Кинзерская, 2022 и др.), а также проблемам перевода (Д.Е. Северин, 2017; Н.Д. Котельников, 2021; А.И. Волкова, 2021, 2022 и др.). Таким образом, в связи с постоянным развитием игровой индустрии и вследствие этого наличием менее изученных аспектов исследование компьютерно-игрового дискурса является перспективным в современной лингвистике. В этом и заключается актуальность нашей работы.
Стоит обозначить значимость дневников для исследования вопросов компьютерно-игрового дискурса и коммуникации. Проведенный нами обзор литературы показал, что дневник как материал исследования чаще привлекает внимание не лингвистов, а литературоведов, изучающих дневники писателей и других культурных деятелей (А.А.
Лапытова, 2018; В.Г. Семенова, 2018; М.Л. Спивак, 2019; О.М. Буранок, 2021; О.И. Графова, 2021 и др.). Однако это не умаляет их потенциал как лингвистического источника, так как дневник сам по себе является необычным жанром, имеющим двойственную природу - бытовую и литературную.
Ранее дневник не исследовался в рамках компьютерно-игрового дискурса, что определяет новизну нашего исследования.
Объектом исследования является дневник в компьютерных играх.
Предметом исследования являются функции дневников в компьютерных играх.
Целью данной работы является моделирование дневника для образовательной компьютерной игры «Арка края».
Для достижения поставленной цели были поставлены следующие задачи:
1. Сформировать теоретическую базу исследования и проанализировать содержание основных терминов: жанр, дневник, "текст в тексте", компьютерно-игровой дискурс, компьютерная игра, нарратив, геймплей.
2. Провести лингвистический анализ текстов дневников в компьютерных играх с целью выявления нарративных функций.
3. Проанализировать дневники в контексте игрового интерфейса с целью выявления геймплейных функций.
4. Выделить основные функции дневников в компьютерных играх.
5. Выявить особенности проявления нарративных и геймплейных функций дневников в компьютерных играх.
6. Смоделировать дневник персонажа для образовательной компьютерной игры «Арка края».
Методы и приёмы исследования определяются целью работы её этапами.
На этапе выявления нарративных функций дневников и особенностей их реализации в компьютерных играх использовался метод контекстного анализа, а также семантико-стилистического анализа.
При анализе дневников компьютерных игр с целью выявления геймплейных функций использовался метод контекстного анализа и метод семиотического анализа.
Для репрезентации полученных данных использовался описательный метод.
На этапе моделирования дневника для образовательной компьютерной игры «Арка края» был использован метод лингвостилистического моделирования и метод семиотического моделирования.
Материал работы - 7 дневников из компьютерных игр: «Jenny LeClue - Detectivu» (2018), «Little Misfortune» (2019), «Life is Strange» (2015), «Life is Strange: Before the Storm» (2017), «Life is Strange: True colors» (2021), «Sherlock Holmes: Crimes and Punishments» (2014), «Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter» (2016). Материал был отобран методом сплошной выборки.
Теоретико-методологической базой исследования послужили теоретические работы, посвящённые вопросу об определении понятия «жанр» (М.М. Бахтин «Проблема речевых жанров», Е.А. Никонова «Определение понятия “Жанр” (основные подходы, проблемы и перспективы): систематический обзор»), определению дневника как жанра (А.А. Зализняк «Дневник: к определению жанра», М.В. Ромашкина «Дневник: эволюция жанра»), разграничению литературных и нелитературных дневников (А.С. Рейнгольд «Жанровые особенности литературного дневника и дневник как нелитературный текст», Е.В. Богданова «Языковые особенности жанра дневника»), теории коммуникации (Ф. И. Шарков «Коммуникология: основы теории коммуникации», В. Б. Кашкин «Введение в теорию коммуникации»), художественной структуре «текст в тексте» («Текст в тексте. Юрий Михайлович Лотман профессор, которого мы не забудем. Штрихи к портрету Ю. М. Лотмана», Т.Л. Рыбальченко «Картины русского мира: образы языка в дискурсах и текстах»), компьютерным играм (О.Ю. Волков, Ю.К. Волков «Компьютерная игра как технологический и эстетический феномен культуры информационного общества», М.А. Шереметьева «Статус компьютерных игр в современной культуре») , компьютерно-игровому дискурсу (Е.Э. Яренчук «Понятие компьютерно-игрового дискурса», И. О. Королев «Компьютерно-игровой дискурс как разновидность компьютерной коммуникации»), нарративу (О.А. Обдалова, З.Н. Левашкина «Понятие "нарратив" как феномен культуры и объект дискурсивной деятельности», М. Кочакова «Базовый набор сценариста видеоигр : Курс лекций онлайн-школы Нарраторика») и геймплею (К. Фабрикаторе «Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames», Р. Роуз «Game Design: Theory and Practice»).
Структура работы включает введение, основную часть, состоящую из трёх глав, заключение, список литературы и источников и приложение.
✅ Заключение
Во-первых, при включении дневника в структуру компьютерной игры формируется художественная структура «текст в тексте». Так, при помощи дневника мы можем влиять на генерацию смыслов и их восприятие.
Во-вторых, в компьютерных играх дневники обладают двумя характеристиками, которые их отличают от дневников в литературе: интерактивностью и обязательной креолизованностью. Также свободный формат дневника позволяет наделять его совершенно новыми функциями, нереализованными ранее, которые могут быть уникальными для той или иной игры.
В-третьих, мы выявили, что функции дневника в компьютерных играх можно разделить на нарративные и геймплейные. При реализации этих функций дневник может работать как внутриигровой текст или как внутриигровая сущность.
Таким образом, в компьютерных играх дневник представляет собой более сложную структуру, чем в литературных произведениях, и, следовательно, предоставляет больше возможностей для взаимодействия с игроком. Его отличительные черты, проявляющиеся в компьютерно-игровом дискурсе, позволяют максимально оживить в глазах игрока игровой мир и его персонажей, что положительно влияет на его погружение в вымышленную реальность и считывание заложенных разработчиками смыслов. В дополнение дневник в компьютерных играх является таким компонентом, который зачастую выступает в роли «контейнера», хранящего различные элементы игры - те, которые работают на нарратив, и те, что делают статус основного текста условным.
В результате предпроектного анализа мы выявили и описали функции художественного дневника:
• Нарративные функции (могут быть реализованы в компьютерных играх и литературе):
о раскрытие прошлого персонажа игрока;
о предварительное знакомство игрока с неигровыми персонажами;
о вовлечение игрока в мир игры;
о выстраивание интертекстуальных связей между играми;
о выстраивание эмоциональной связи с персонажем;
о заполнение пробелов в хронологии событий игры;
• Геймплейные функции (реализуемы только в компьютерных играх):
о память игрока;
о меню (метагеймплейная);
о внедрение игровых квестов;
о включение развлекательных элементов в игровой процесс.
С опорой на результаты анализа, а также на концепцию и задачи разрабатываемой образовательной компьютерной игры «Арка края» был смоделирован дневник учёного для данной игры. В дневник мы ввели не только элементы, обладающие выявленными ранее функциями, но и разработали новые, уникальные для нашей игры, которые позволили поддержать концепцию зеркальности и параллельности миров.
Мы внедрили следующие нарративные функции:
• раскрытие прошлого персонажа;
• выстраивание эмоциональной связи с персонажем;
• предварительное знакомство игрока с неигровыми персонажами.
Из ранее выделенных геймплейных функций были смоделированы следующие:
• внедрение игровых квестов;
• включение развлекательных элементов в игровой процесс;
• меню (метагеймплейная).
При этом нами была встроена новая функция, которая не была зафиксирована в проанализированных компьютерных играх - общение персонажей. Также при реализации функции «внедрение игровых квестов» мы сформировали игровую механику дополненной ирреальности, которая также не была выявлена в исследованном материале. Более того, возможность коллекционирования мы также встроили в структуру игровых квестов, в результате чего данный элемент выполняет одновременно целых три функции: коммуникация персонажей, внедрение игровых квестов и включение развлекательных элементов в игровой процесс. В проанализированных играх коллекционирование выполняет только одну функцию - включение развлекательных элементов в игровой процесс.
Перспективы дальнейшего исследования нам видятся в расширении материала посредством введения дневников из видеоигр, выпущенных на других платформах помимо персональных компьютеров, так как разные платформы предоставляют разные возможности при разработке видеоигр, в связи с чем дневник в таких играх может играть совсем другую роль. С таким подходом возможно нам бы удалось выявить какую-либо тенденцию включения определённых функций в дневник в зависимости от платформы, на которой выпускается игра.
Также дальнейшая работа может быть сосредоточена на том, чтобы углубить теорию о структуре «текст в тексте» и передаче смыслов в художественных произведениях, что может позволить проанализировать дневники в литературе и компьютерных играх на более глубоком уровне и, вероятно, чётко определить то, как именно влияет та или иная функция дневника и её реализация на читателя и игрока.





