Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ “ГЛУБИНА” ПРО ИЗУЧЕНИЕ ПОДВОДНОГО МИРА НА ОСНОВЕ НЕЙРОННОЙ СЕТИ

Работа №182218

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

дизайн

Объем работы112
Год сдачи2025
Стоимость4900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
8
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 3
Введение 4
Глава 1 Аналитическая часть. Теоретические основы разработки компьютерных игр 8
1.1 История компьютерных игр 18
1.1.1 Развитие видеоигр 18
1.1.2 Система игровых жанров 9
1.1.3 Нейронные сети в разработке игр 14
1.2 Психология восприятия в играх 18
1.2.1 Влияние мотивации на игровой процесс 18
1.2.2 Роль эмоций в играх 19
1.2.3 Когнитивные аспекты игрового дизайна 24
1.2.4 Геймификация как способ удержания игроков 26
1.3 Игровые интерфейсы 27
1.4 Анализ аналогов и трендов 30
1.5 Определение целевой аудитории игры «Глубина» 33
Глава 2 Практическая часть. Концепция и разработка визуального
оформления компьютерной игры «Глубина» 39
2.1 Концепция игры «Глубина», дизайн-документация 39
2.2 Фирменный стиль игры «Глубина» 43
2.3 Разработка элементов интерфейса 47
2.4 Дизайн персонажа и существа (концепт арт) 49
2.5 Дизайн локаций (концепт арт) 53
2.6 Разработка 3D моделей 62
2.7 Написание сценария к синематик-трейлеру 64
2.8 Создание синематик-трейлера 67
2.8.1 Создание раскадровки 67
2.8.2 Предпродакшн 68
2.8.3 Продакшн 70
2.8.4 Постпродакшн 70
Глава 3 Техническая часть. Разработка синематик-трейлера 72
3.1 Технические особенности 72
3.1.1 Концепт арт 72
3.1.2 3D моделирование 74
3.1.3 Синематик-трейлер 76
2.7 Будущее проекта 77
Заключение 79
Список литературы 81
Приложение А Аналитическая часть 88
Приложение Б Дизайн-документация 92
Приложение В Фирменный стиль игры «Глубина» 94
Приложение Г Дизайн персонажа и существа (концепт арт) 100
Приложение Д Дизайн локаций (концепт арт) 103
Приложение Е Разработка 3D моделей 109
Приложение Ё Раскадровка к синематик-трейлеру 110
Приложение Ж Синематик-трейлер 112



В современных условиях, когда игровые проекты становятся сложными мультимедийными продуктами, их влияние на общество значительно возрастает, зачастую превосходя традиционные медиа, такие как новости или телевидение. Игры не только предлагают глубокое погружение благодаря визуальному стилю, атмосферному окружению и продуманным деталям, но и формируют уникальный пользовательский опыт, способный вызвать эмоции, развивать навыки и вдохновлять. Именно эти аспекты делают работу над визуальной составляющей игры особенно значимой, позволяя выделить проект среди множества конкурентов и глубже взаимодействовать с аудиторией.
Тема исследования актуальна не только в контексте развития игровой индустрии, но и в силу интереса к исследованию и сохранению подводного мира. Взаимодействие человека с океаническими экосистемами становится одним из центральных вопросов глобальной повестки, и игровые проекты, отражающие эти темы, могут стать инструментом популяризации знаний и осознанного отношения к окружающей среде. Введение нейронных сетей в процесс разработки открывает возможности для создания уникальных визуальных решений и концептов, подчеркивая эстетическую ценность и технологическую новизну.
Актуальность выбранной темы обусловлена тем, что исследование и сохранение океанических экосистем становится всё более важной задачей в свете изменения климата, загрязнения вод и снижение биоразнообразия. Современные медиа, в том числе компьютерные игры, представляют собой мощный инструмент для привлечения внимания широкой аудитории к экологическим вопросам. Визуальное оформление игровой среды, основанное на использование нейронных сетей, позволяет создать уникальные образы, раскрывающие красоты и тайны подводного мира и одновременно акцентирующие внимание на его экологических проблемах.
Проблема заключается в необходимости популяризации экологической тематики и осознания важности сохранения океана для будущих поколений. Традиционные методы информационного воздействия нередко уступают современным интерактивным формам - таким, как компьютерные игры. Тем не менее, существует дефицит высококачественных проектов, способных продемонстрировать красоту и важность подводного мира в контексте его защиты и восстановления.
Степень разработанности проблемы.
В настоящее время существует ряд игр и мультимедийных проектов, затрагивающих тематику подводного мира. Тем не менее, большинство из них фокусируется на развлекательных аспектах, в то время как экологический подтекст остается вторичным. Использование нейронных сетей в создании визуального стиля так же ограниченно, что делает интеграцию этих технологий в подобный проект новым и перспективным направлением в области графического дизайна, концепт-арта и в общем дизайна игр.
Объект исследования.
Объектом исследования данного проекта являются визуальные элементы, формирующие атмосферу подводного мира в контексте игровой среды с помощью современных технологий и нейронных сетей.
Предмет исследования.
Предметом исследования является разработка визуального оформления стиля игры с акцентом на экологические проблемы, с использованием нейронных сетей для генерации уникальных сценариев и визуальных образов.
Цель исследования.
Основной целью исследования является создание визуального оформления игры, позволяющего пользователю погрузиться в мир океана и ощутить его красоту и хрупкость, а также осознать важность его сохранения.
Задачи исследования.
1. Проанализировать существующие проекты и литературу, связанную с визуальным оформлением игр на тему океана, чтобы выявить ключевые подходы и тренды в визуальном оформлении игры; Исследовать возможности нейронных сетей для создания оригинальных сценариев, игровых механик и визуальных концептов, в целях интегрирования ИИ технологий в процесс разработки игры;
2. Разработать общий визуальный стиль, включающий в себя: Концепт арт (персонаж, существо, локации); фирменный стиль; дизайн интерфейсов; 3D модели для разработки синематик-трейлера.
3. Разработать синематик-трейлера, демонстрирующего окружение и сюжетные элементы для привлечения интереса к проекту.
Методы исследования.
В исследовании используются методы анализа и сравнения существующих аналогов, визуально-графический анализ, использование инструментов нейронных сетей для генерации сценариев, концептов, а также эксперименты с цветом и формой для создания уникальных визуальных образов. Также использовались методы 3D моделирования.
Новизна работы заключается в применении нейронных сетей для создания уникальных визуальных решений в рамках игры. Использование технологий искусственного интеллекта для генерации сценариев и визуального контента позволяет формировать нетрадиционные подходы к дизайну.
Практическая значимость заключается в разработке уникального визуального контента, который может быть использован для привлечения внимания к проблеме сохранения океанических экосистем. Разработанные механики генерации могут быть адаптированы для использования в других проектах, направленных на экологическое образование и повышение осведомленности общества о проблемах природы.
Объем и структура исследования.
Данная работа состоит из введения, теоретической и практической частей, заключения, списка использованных источников и приложения. В теоретической части рассматриваются методы и инструменты создания визуальных образов и анализа аналогов, в практической - разработка и представление визуальных концептов подводных существ, окружений, интерфейсов, фирменного стиля и 3D моделей

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В процессе разработки синематик-трейлера для игры “Глубина” была проведена аналитическая и практическая работа, с помощью которой удалось воплотить концепт в готовый продукт в виде трейлера к игре.
Первым этапом была аналитическая часть. Она позволила выявить актуальные тенденции развития видеоигр и подобрать жанр. Подробно рассмотрены психологические аспекты восприятия игры: мотивация, эмоции, когнитивные особенности, а также методы геймификации, способствующие удержанию игрока.
Вторым этапом стало разработка концепции игры, систематизация и реализация дизайн-документа, для отслеживания выполнения задач, и обеспечение взаимопонимания в команде.
Была разработана айдентика для игры “Глубина”, включая: логотип, цветовую палитру, типографику. Это стало важным фактором визуальной идентификации и маркетингового позиционирования игры.
Разработка элементов интерфейса и их стилистические интеграции в общее визуальное решение усилило связь с пользовательским опытом.
При создании концепт артов персонажа, существа и локаций, помимо художественных навыков использовался генеративный подход с помощью нейронной сети Stable Diffusion, ускоривший этап прорисовки деталей и повысивший вариативность решений.
Создание 3D моделей осуществлялась в соответствии с актуальными индустриальными стандартами. Учитывалась оптимизация моделей в низкополигональном моделировании и создания PBR-материалов. Все визуальные ассеты были адаптированы под игровой движок Unreal Engine 5.4.4, в котором также была проведена работа над синематик-трейлером, как результат художественного и технического взаимодействия всех компонентов проекта.
Процесс разработки синематик-трейлера охватывает этапы сценария, раскадровки, предпродакшна, продакшна, постпродакшн. Благодаря этому удалось получить кинематографическую визуализацию, способную передать атмосферу, стиль и сюжет игры в кратком и эмоционально насыщенном виде.
Таким синематик-трейлер к игре “Глубина” стал примером интеграции художественного замысла, 3D моделирования и современных технологий в рамках игровой разработки. Полученный результат дает мощную основу для потенциала дальнейшего развития проекта, его масштабирования и адаптации к требованиям индустрии. Работа имеет практическую значимость как для обучения и разработки игр, так и для формирования подходов к взаимодействию с новыми цифровыми инструментами в среде дизайна и гейммдева.


1. Александров Н. Н. Цвет и его динамика в культуре [Текст]. - Москва : Академия Тринитаризма, 2012. - 333 с.
2. Баринова Е.С., Арисова Д.А., Коняева О.С. ПРИМЕНЕНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В ИГРАХ [Текст] // Теория и практика современной науки. - 2018. - №3. - С. 374-376.
3. Бейрут М. Теперь вы это видите. И другие эссе о дизайне [Текст]. - Москва : МАНН, ИВАНОВ И ФЕРБЕР, 2019. - 121 с.
4. Блок Б. Визуальное повествование [Текст]. - 2-е изд. - Москва : ГИТР, 2012. - 320 с.
5. Браэм Г. Психология цвета [Текст]. - Москва : Астрель, 2009. - 158 с.
6. Брэдли Х. Дизайнь. Современный креатифф [Текст]. - СПб. : Питер,
2016. - 200 с.
7. Буймистру Т. Колористика. Цвет - ключ к красоте и гармонии [Текст]. - Москва : Ниола-Пресс, 2010. - 236 с.
8. Буковшин В.А., Воскобойников С.Г. Интеллектуальные системы в компьютерных играх. Перспективы развития искусственного интеллекта в игровой индустрии [Текст] // Современные материалы, техника и технологии.
- 2017. - №3. - С. 21-36.
9. Ветушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре [Текст]. - Москва : Эксмо, 2021. - 272 с.
10. Галёнкин С. "Маркетинг игр" [Электронный ресурс] // Sergey Galyonkin. - URL: https://galyonkin.com/book/ (дата обращения: 18.11.2024), свободный.
11. Гордон Ю. О языке композиции [Текст]. - Москва : Студия Артемия Лебедева, 2018. - 208 с.
12. Гудфеллоу Я., Бенджио Й., Курвиль А. Глубокое обучение [Текст].
- 2-е изд. - Москва : ДМК Пресс, 2018. - 652 с.
13. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? [Текст] // Международный журнал исследований культуры. - 2013. - С. 90-96.
14. Ерогова И. С. Компьютерные игры в обучении [Текст] // Вестник науки и творчества. - 2016. - С. 17-22.
15. Зубек Р. Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться [Текст]. - Москва : Эксмо, 2022. - 223 с.
..67


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ