АННОТАЦИЯ 3
Введение 3-6
Глава 1 Теоретический аспект локализации игровых топонимов с китайского языка 7-27
1.1 Понятие «локализация» и её особенности в рамках адаптации
перевода китайских игр 7-17
1.2 Понятие топонимов, их классификация и особенности их
функционирования в рамках китайских видеоигр 17-23
1.3 Особенности перевода топонимов с китайского языка на русский в
контексте видеоигр 23-27
Выводы по Главе 1 27-29
Глава 2 Анализ переводческих решений при локализации наименований игровых топонимов региона Ли Юэ и боевых механик, создание рекомендаций по улучшению её качества 30-57
2.1 Анализ переводческих решений при локализации наименований
топонимов-игровых боссов 32-37
2.2 Анализ переводческих решений при локализации внутриигрового
обучения боевых механик топонимов региона Ли Юэ 37-50
2.3 Классификация ошибок в русской локализации наименований игровых боссов и боевых механик системы внутриигрового обучения в
«Genshin Impact» 50-54
Выводы по Главе 2 54-57
Заключение 58
Список использованных источников и литературы 59-62
Индустрия видеоигр за последние два десятилетия переживает бурный рост: выпускается всё больше новых игр, а старые игры получают долгожданное продолжение или перезапуск. Игры обретают популярность не только в стране выпуска, но также и заграницей, что накладывает на производителя определённые обязательства по доступному переводу своего продукта.
Китай является одним из крупнейших игровых рынков в мире. Многие популярные китайские игры, такие как «Tale of Immortal», «Genshin Impact», «Honkai Star Rail» и другие набирают большую аудиторию по всему миру. В играх отражается богатая культура Китая, что предоставляет возможность каждому желающему ознакомиться с отражёнными в повествовании игры культурными паттернами Китая: историей, философией, мифологией, музыкой, живописью, театральным искусством, юмором и бытом простых людей.
В связи с тесным сотрудничеством Китая и России, китайские производители стремятся выйти со своей продукцией на российский рынок. В России игры китайского производства возымели огромный успех и популярность не только среди детей и подростков, но также и среди более взрослого поколения. Интерес российской аудитории к игровой продукции, созданной в Китае, с каждым годом возрастает. Такой интерес играет очень важное значение для взаимоотношений двух великих держав. Изучая игровые материалы и погружаясь в сюжет, российская аудитория может ознакомиться с элементами китайской культуры, поскольку Китай сохраняет тенденцию внедрения аспектов своей богатой и яркой культуры.
Вместе с ростом интереса к китайским играм, среди российской аудитории также отмечается рост заинтересованности в изучении китайского языка, культуры и истории Китая. На сегодняшний день высок спрос на специалистов, способных обеспечить быстрый и качественный перевод внутриигровых материалов. Однако несмотря на большое количество специалистов, сохраняется тенденция возникновения проблем в переводе игровых текстовых материалов, что обусловлено их лексическими, грамматическими и стилистическими особенностями.
Актуальность данной работы обусловлена растущей популярностью китайских видеоигр на российском рынке. Приключенческая видеоигра «Genshin Impact» от китайской студии Hoyoverse является ярким примером успешной видеоигры, захватившей внимание российских пользователей. Обучение является ключевым элементом для знакомства игроков с миром и механиками. Исследование проблем локализации внутриигрового обучения в «Genshin Impact» позволит выявить наиболее частые вариации ошибок при переводе. Выявленные проблемы станут основой для рекомендаций по их устранению, что сможет повысить качества локализации.
Новизна данного исследования заключается в том, что в нём впервые игровые боссы в «Genshin Impact» рассматриваются как разновидность топонимов, что позволяет по-новому подойти к их лингвокультурной адаптации. Кроме того, впервые проанализированы тексты внутриигрового обучения с точки зрения переводческих трансформаций, что ранее не становилось предметом отдельного исследования.
Объектом являются топонимы китайского языка из игры «Genshin Impact» и их перевод в области внутриигрового обучения.
Предметом являются способы перевода и локализации топонимов китайского языка из игры «Genshin Impact» на русский язык.
Цель данной выпускной квалификационной работы - разработать рекомендации по повышению качества локализации топонимов из внутриигрового обучения в китайской видеоигре «Genshin Impact».
Для достижения цели необходимо выполнить следующие задачи:
1) рассмотреть теоретические основы понятия «локализация» и сравнить её с процессом перевода, а также рассмотреть особенности локализации китайских видеоигр;
2) провести сопоставительный анализ научных работ в области топонимов китайского языка с их практическим применением в текстах видеоигр;
3) изучить особенности перевода и трансформации топонимов в процессе локализации с китайского языка на русский;
4) проанализировать локализацию внутриигрового обучения боя и топонимов из видеоигры «Genshin Impact» с китайского на русский язык.
При исследовании применялись следующие методы: описательный метод, типологический метод, метод компонентного анализа, сравнительно-сопоставительный анализ, лингвокульторологический анализ.
Теоретической базой для исследования послужили труды Л.С. Бархударова [1], М.К. Кабакчи [5], В. Н. Комиссарова [6], А.В. Суперанской [16], M. A. Bernal-Merino [20], B. A. Esselink [21], M. O’Hagan [26], M. Wolf [29]. и др.
Материалом исследования послужили лексические единицы наименований противников (топонимы) и описание боевых механик «Genshin Impact» в количестве 47.
Теоретическая значимость данного исследования обуславливается вкладом в изучение актуальной проблемы локализации.
Практическая значимость заключается в том, что данную работу можно использовать в качестве пособия по анализу точности при локализации лексики китайского языка в рамках игрового сюжета.
Поставленные цели и задачи определили структуру работы, состоящей из введения, первой главы, второй главы, заключения, списка использованной литературы и приложения.
Во введении описана актуальность проводимой работы, цель и необходимые для её достижения задачи, теоретическая база, материал исследования, теоретическая и практическая значимость, а также методы.
В первой главе изучается понятие локализации и её особенности в рамках адаптации китайских видеоигр. Рассмотрены понятие локализации, её виды и отличие от процесса перевода, приведены основные особенности локализации при переводе китайских игр. Также подробно рассмотрено понятие «топоним» и смежные с ним термины, определено, что игровые противники могут являться топонимами, приведена классификация топонимов, а также используемые для перевода трансформации.
Во второй главе производится выделение и анализ использованных наименований боссов и описаний их боевых механик, обозначены неточности в переводе и достоверность русской локализации, составлено процентное соотношение использованных трансформаций. Выявлены основные ошибки при переводе и локализации «Меню обучения» (т.е. боевых механик) и наименований противников, на основе которых приведены рекомендации к повышению качества локализации.
В заключении проводится обобщение итогов проведённой исследовательской работы, приводятся основные выводы в соответствии с поставленной целью и задачами.
В приложении представлены оригиналы текстов меню обучения на китайском языке и их официальные локализованные переводы на русском языке.
Список использованных источников и литературы включает 39 наименований, из них 19 - русскоязычные источники, 20 - иностранные.
Цель данной работы заключалась в разработке рекомендаций по повышению качества локализации топонимов и внутриигрового обучения в китайской видеоигре «Genshin Impact».
Для решения первой задачи было рассмотрено понятие «локализация»: принципиально отличие локализации от перевода, а также особенности создания локализации в рамках китайских видеоигр.
Для решения второй задачи было рассмотрено понятие «топоним»: описано определение, схожая терминология, выявлена наиболее развёрнутая и подходящая лингвистике классификация топонимов и установлена связь между топонимами и игровыми боссами.
Для решения третьей задачи были систематизированы особенности перевода топонимов.
Для решения четвёртой задачи на основе теории были проведены анализы переводческих решений при локализации топонимов-игровых боссов и механик их боевого обучения: сравнение оригинального варианта игры с представленной русской локализацией, даны подробные комментарии по поводу неточностей в переводе, систематизированы основные проблемы и представлены рекомендации по улучшению качества.
Цель исследования достигнута, задачи, поставленные для её решения, выполнены.
В ходе исследования были проанализированы наименования игровых боссов, стихий, элементальных реакций, а также описаний боевых механик внутриигрового обучения, на основе чего представлена диаграмма использованных трансформаций. Классифицированы основные ошибки и разработаны рекомендации по улучшению качества локализации.
1) Бархударов Л. С. Язык и перевод (вопросы общей и частной теории перевода). -М.: Международные отношения, 1975. - 240 с.
2) БКРС - URL: https://bkrs.info/ (дата обращения: 21.09.2024, 08.11.2024, 17.01.2025, 05.05.2025, 21.03.2025, 23.03.2025, 30.03.2025, 27.04.2025, 02.05.2025, 03.05.2025, 08.05.2025, 10.05.2025, 14.05.2025)
3) Гео гипостазис. - URL: https://genshin-
impact.laiiclom.commiAviki/1 ео ышостазис (дата обращения: 27.01.2025)
4) Древний геовишап. - URL: https://genshin-
траск1апСош.сош/ги/’МкРДревний_геовишап (дата обращения: 17.03.2025, 21.03.2025)
5) Кабакчи М. К. К проблеме способов перевода топонимов в художественном тексте // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. - 2015. - Т. 2, № 11. - С. 348-350.
6) Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). - М.: Высшая школа, 1990. - 253 с.
7) Латышев Л. К. Технология перевода: учебное пособие для студентов лингвистических вузов / Л. К. Латышев. - 2-е изд., перераб. и доп. - Москва: Издательский центр «Академия», 2005. - 320 с.
8) Медведева Е. В. Лингвоиндустрия: локализация и перевод // Молодой ученый. - 2021. - № 23 (389). - С. 424-426.
9) Никонов В. А. Принципы топонимики. - М.: Наука, 1965. - 120 с.
10) Океанид. - URL: https://genshin-iшpact.fandoш.coш/ru/wiki/Родия. (дата обращения: 27.04.2025)
11) Павлов А. В. Проблемы языковой локализации компьютерных игр // Молодой ученый. - 2020. - № 38 (336). - С. 429-431.
12) Пиро орхидея. - URL: https://genshin-
iшpact.fandoш.coш/ru/wiki/Пиро_орхидея (26.03.2025, 30.04.2025)
13) Подольская Н. В. Словарь русской ономастической терминологии. -М.: Наука, 1988. - 192 с.
14) Селищев А. М. О языке современной деревни // Избранные труды. -М.: Просвещение, 1968. - С. 223-276.
15) Суаньни-отшельник. - URL:
https://wiki.hoyolab.com/pc/genshin/entry/5056?lang=ru-ru. (дата обращения: 23.04.2025, 03.05.2025)
...39