Введение 3
1 ГЛАВА. Компьютерный дискурс с позиции переводоведения 6
1.1. Понятие локализации и ее виды 6
1.2. Методы и стратегии перевода в компьютерном дискурсе 9
1.3. Прагматический аспект при переводе компьютерной игры 20
1.4. Процесс локализации 23
ГЛАВА 2. Анализ перевода компьютерной игры на примере «Endless legend 32
Заключение 40
Список источников и литературы 41
Рынок переводческих услуг в мире - один из самых активных на сегодняшний день. За рубежом наибольшей популярностью пользуются специализированные фирмы, в спектр услуг которых входят финансовый, технический, медицинский перевод, перевод различных документов, а также предоставление юридических услуг, таких как представительство в суде на иностранных языках. В России рынок переводческих услуг обладает своей спецификой - ряд российских бюро переводов, начинавших свою деятельность как специализированные в той или иной сфере, для того чтобы продолжить существовать в условиях рынка, вынуждены были в итоге стать универсальными, то есть выполнять переводы вне зависимости от тематики. Они также занимаются сопутствующим сервисом, выполняя консульскую легализацию документов, предоставляя юридические услуги, аренду оборудования для синхронного перевода и т.д. Интернет, безусловно, оказывает большое влияние на рынок переводческих услуг в нашей стране. Помимо письменных переводов различной тематики, синхронных переводов, которые сопровождают симпозиумы, конгрессы и другие серьезные по масштабу мероприятия, рынок лингвистических услуг охватывает и переводы рекламных материалов, дублирование фильмов, перевод художественной литературы и информационных материалов. В последнее время также получили развитие и набирают обороты перевод компьютерных программ, игр, сайтов. Игровая индустрия неизбежно становится частью нашей жизни, наблюдается постоянный рост доли рынка интерактивных развлечений, и вместе с ним растет потребность в переводе компьютерных игр. Что касается перевода компьютерных игр, то для переводчика это отнюдь не самый простой вид деятельности, хотя он может быть интересным и захватывающим. В сфере перевода компьютерных игр основным термином является «локализация». Объектом исследования является компьютерный дискурс в теории перевода.Игровой рынок занимает все более прочное место среди других рынков развлечений в России: за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза и по- прежнему обладает большим потенциалом развития. Поэтому можно сделать вывод, что игровая индустрия является частью культуры.[20].
Объект исследования - компьютерный дискурс.
Предмет исследования - особенности локализации и перевода компьютерных игр.
Целью данной дипломной работы является анализ особенностей перевода компьютерной игры “Endlesslegend” для их применения в переводческой практике.
Для достижения поставленной цели были выдвинуты следующие задачи:
1. Изучить проблему локализации в переводческой практике.
2. Выявить особенности компьютерного дискурса.
3. Проанализировать перевод игры “Endlesslegend”.
Теоретической базой исследования являютсяработы по теории перевода(ГарбовскогоН.К., Комиссарова В.Н., ЧапманЭ.,Швейцера А.Д. и др.) и компьютерного дискурса( Щемерова А., Водак Р., Зеленовской А.В.).
В исследовании использовались следующие методы: анализ научной литературы, сравнительно-сопоставительный метод исследования текстов оригинала и перевода, компонентный анализ с выявлением соответствующих стратегий переводчика.
Опытная экспериментальная база: компьютерная игра “Endlesslegend”.
Актуальность проблемы обусловлена многообразием игровой индустрии и расширением межъязыковой коммуникации.
Во введении обосновывается актуальность темы исследования, определяется объект, предмет, цель и задачи исследования.
В первой главе «Компьютерный дискурс с позиции переводоведения»рассматриваются методы и стратегии перевода применительно перевода компьютерного текста.
Во второй главе «Анализ перевода компьютерной игры на примере «Endlesslegend» на основе анализа примеров выявляются особенности переводакомпьютерного дискурса.
В заключении подведены итоги исследования.
Проведённое исследование является примечательным в том смысле, что объектом изучения стал предмет, ранее не подвергавшийся анализу с точки зрения теории переводоведения и лингвистики. Избранный междисциплинарный подход к анализу компьютерных игр позволяет всесторонне проанализировать данный феномен и углубить понимание переводимых речевых ситуаций и соответствующих им дискурсов. Результаты работы также могут иметь практическую значимость и применяться в процессе создания концептуальных рамок для работы с феноменом компьютерных игр в переводоведческом дискурсе.[31].
Изучив особенности локализации компьютерной игры Endlesslegend, были выявлены недочеты, специфика и средства, необходимые для перевода такого жанра. При анализе примеров, становится очевидным, что индустрия перевода именно игровых текстов слабо развита и требует ответственности и четкости со стороны локализатора-переводчика. Он должен находится в постоянном поиске новых трансформаций, корректного перевода, наиболее правильно отражающего смысл.
В процессе локализации все взаимосвязано. Каждый этап имеет свое значение. Было отмечено, что опуская или пренебрегая каким-либо из пунктов перевода компьютерной игры, переводчик рискует получить в итоге неудачно сделанный проект.
Приведенные во второй главе примеры, доказывают то, что каким бы переводчик не был профессионалом, нужно всегда проверять каждый этап локализации: создание глоссария, длина текстовых частей, развитие сюжетной линии, не искажать смысл и т.д. Немаловажным фактором считается знание родного языка, быть достаточно эрудированным и осуществлять локализацию корректно. Так как переведенная переводчиком- локализатором игра становиться частью культуры нашей страны.
1. Алымов Р.В. Ответственность переводчиков. Мосты N2(34)/2012. - М.: Р. Валент, 2012
2. Антипов Г. А. Текст как явление культуры. - М., 1989. - С. 75-78.
3. Быкова Ирина Александровна - Специфика когнитивных процессов в условиях перевода и межкультурной коммуникации // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2015. №1 С.28
35.
4. Быкова Ирина Александровна - Межкультурная коммуникация: сопоставительное исследование когнитивно-культурных факторов перевода // Вестник РУДН. Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2013. №2 С.79-85.
5. Водак Р. Язык. Дискурс. Политика / пер. с англ. и нем. - Волгоград: Перемена, 1997. - 15 с.
6. Волоснова Ю. А. Особенности перевода метафорических терминов в сфере информационных технологий // Вестник МГУЛ - Лесной вестник. 2003. №4 С.39-45.
7. Галкин Д. В. Компьютерные игры как явление современной культуры : учебно-методический комплекс / Галкин Д. В. ; Том.гос. ун-т, Ин-т дистанционного образования. - Томск : ИДО ТГУ, 2007.
8. Гарбовский Н.К. Теория перевода. - М.: Изд-во МГУ, 2004. - 544 с.
9. Ефремова Екатерина Сергеевна О влиянии Интернета на развитие французского молодежного арго // Язык и культура. 2015. №1 (29) С.5-15.
10. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура. 2015. №19 С.77-81.
11. Зеленовская А.В. Понятия «Компьютерный дискурс» «Интернет- дискурс», «Виртуальный дискурс» // Язык и культура. 2014. №12 С.17-21.
12. Комиссаров В.Н. Современноепереводоведение. - М.: Издательство «ЭТС», 2002. - 406 с.
13. Комиссаров В.Н. Теоретические основы методики обучения переводу. - М.: Рема, 1997. - 111 с.
14. Кушнина Л.В., Гейхман Л.К., Неганова А.О. Межъязыковая и межкультурная вариативность при переводе технических текстов: синергетический подход // Современные проблемы науки и образования. 2015. №1-1 С.1275.
15. Кушнина Л.В. Основные принципы синергетики перевода // Вестник Удмуртского уннверситета. - 2011. - Серия 5 «История и филология». - Вып* 4. - С. 173-177....37