Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Визуальная новелла как средство переосмысления классических литературных произведений (Донской Государственный Технический Университет)

Работа №181342

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

искусство, культура, литература

Объем работы85
Год сдачи2025
Стоимость1800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
7
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Есть приложения.

Введение………………………………………………………………………. .4
1 Визуальная новелла как самостоятельный жанр……………………………... 9
1.1 Мультипликация как средство массовой коммуникации………………... 9
1.2 Специфика и потенциал жанра визуальной новеллы…………………... 21
2 Адаптация классической литературы в формате визуальной новеллы…… 30
2.1 Анализ возможностей и эффективности адаптации классики в визуальной новелле…30
2.2 Обзор и анализ существующих примеров адаптации классики в визуальной новелле…36
3 Разработка концепции визуальной новеллы на основе классического произведения………47
Заключение………………………………………………………………………. 60
Перечень используемых информационных ресурсов………………………… 62
Приложение А…………………………………………………………………… 67
Приложение Б…………………………………………………………………… 77
Приложение В…………………………………………………………………… 81
Приложение Г…………………………………………………………………… 83

Актуальность исследования связана с тем, что общество и технологии постоянно меняются, и медиа играют все большую роль в формировании наших ценностей. Особую значимость приобретает проблематика переосмысления культурного наследия, в частности, классической литературы. Именно поэтому необходимо выявить эффективные стратегии адаптации классических литературных произведений для современной аудитории, в особенности, молодежи в возрасте от 18 до 35 лет. Этот возрастной сегмент, находящийся в периоде активного формирования мировоззрения и культурных предпочтений, демонстрирует повышенный интерес к новым формам интерактивного взаимодействия с искусством и культурой.
В контексте данного исследования, визуальная новелла предстает как перспективный медиа-формат, обладающий значительным потенциалом для привлечения современной аудитории к чтению классической литературы. Сочетание нарративного текста, визуальной составляющей (графика, анимация), звукового сопровождения и интерактивных элементов позволяет создать уникальный опыт взаимодействия с литературным произведением, способствуя более глубокому пониманию сюжета, характеров и идейного содержания. Подобная интеграция различных медиа-компонентов создает эффект «полного погружения» и предоставляет аудитории возможность активного участия в процессе повествования.
Визуальные новеллы, как интерактивные формы повествования, позволяют не только сохранить основные элементы классического произведения, но и предложить новый взгляд на него, раскрывая актуальные для современности темы и проблемы. Таким образом, исследование возможностей визуальной новеллы как средства переосмысления классических литературных произведений представляет собой актуальную задачу, имеющую как теоретическую, так и практическую значимость.
Степень научной разработанности темы исследования. Теоретическая значимость исследования заключается в необходимости изучить, как визуальные новеллы могут помочь по-новому взглянуть на классику. Важно понять, как сделать классические произведения понятнее и интереснее для современной аудитории, особенно для молодежи. Чтобы этого достичь, необходимо проанализировать существующие подходы к адаптации классики в различных медиаформатах, выявление наиболее эффективных приемов и методов для достижения поставленных целей, а также оценка их соответствия интересам современной аудитории.
Данное направление исследований опирается на различные научные работы. Например, к изучению визуальной новеллы как самостоятельного феномена внесли вклад Ковалевская Н. И., Шишкина Н. И., Карсканова Н. А., Родина И. В., Логинова И. А., Волегова Е. Д., Пугачева Е. А., Ломаева А. Е., Комарова М. В., Терентьева А. А., Федулова К. А. В работах данных авторов рассматриваются вопросы определения понятия, типологии, технологические аспекты создания и история развития визуальных новелл. Проблемы адаптации литературы в целом затрагиваются в исследованиях Рыбиной П. Ю. и Эркиновой М.
Результаты исследования могут быть использованы в образовательной деятельности, в частности, при разработке учебных курсов по литературе, медиаграмотности и культурологии. Они также могут быть применены в практике создания интерактивных литературных произведений, в том числе, визуальных новелл, для более эффективного привлечения новой аудитории к чтению классических произведений, а также для углубления понимания их содержания и культурного контекста.
Целью исследования является определение возможностей визуальной новеллы как инструмента для разработки адаптации классического произведения, учитывая особенности этого формата и интересы современной аудитории. Для этого предполагается детальный анализ как характеристик жанра визуальной новеллы и подходов к адаптации, так и восприятия классики в таком формате современной аудиторией, принимая во внимание литературные, художественные и технические аспекты.
Задачи исследования. Для достижения поставленной цели необходимо реализовать следующие задачи:
– изучить специфику жанра визуальной новеллы: история развития, основные характеристики, типы, возможности «полного погружения», влияние на аудиторию и ограничения;
– изучить особенности восприятия визуальной и текстовой информации в контексте визуальных новелл, проанализировать типологию восприятия (визуалы, аудиалы, кинестеты) и их влияние на структуру нарратива и способы взаимодействия с пользователем;
– исследовать целевую аудиторию визуальных новелл, выявить её медиаинтересы, предпочтения и мотивацию к взаимодействию с адаптациями классической литературы;
– провести анализ существующих примеров адаптации классических литературных произведений в формате визуальных новелл, выявить наиболее эффективные приемы вовлечения и способы удержания внимания аудитории;
– разработать концепцию визуальной новеллы на основе произведения Ф. М. Достоевского «Преступление и наказание», включающую обоснование выбора произведения, определение целевой аудитории, разработку основных идей, тем, сюжетных линий, персонажей, а также выбор визуального стиля, музыкального сопровождения, интерфейса, разработку аудиовизуальных решений и представить общий концепт разработанной визуальной новеллы с помощью минимально жизнеспособного продукта.
Объектом исследования является визуальная новелла как инструмент адаптации и переосмысления классической литературы, а предметом – возможности жанра визуальной новеллы для привлечения внимания к классической литературе.
Методы исследования. Для достижения поставленной цели и решения сформулированных задач в рамках исследования используется комплекс взаимодополняющих методов научного познания, включающий в себя теоретические и эмпирические.
К числу теоретических методов относятся:
– теоретический анализ. Данный метод включает в себя изучение и обобщение научной литературы по теме исследования, анализ теоретических концепций и подходов к визуальным новеллам, классической литературе и адаптациям. В рамках данного метода проводится анализ различных точек зрения на проблему адаптации классики, выявляются ключевые понятия и закономерности, а также формируется теоретическая база исследования;
– сравнительный анализ. Данный метод предполагает сопоставление различных форм адаптации классических произведений (например, экранизации, театральные постановки, комиксы) с визуальными новеллами. Это позволяет выявить преимущества и недостатки каждого подхода с точки зрения сохранения содержания, привлечения аудитории и передачи авторского замысла. Также проводится анализ конкретных примеров визуальных новелл, адаптирующих классику, для определения успешных и неудачных приемов адаптации.
Эмпирические методы включают в себя:
– анкетирование. Анкетирование позволяет получить количественные данные о предпочтениях и мотивациях целевой аудитории (молодежи) в отношении классической литературы и визуальных новелл. С помощью анкетирования выявляются ожидания аудитории от адаптации классики в формате визуальной новеллы, а также оценивается потенциальный интерес;
– SWOT-анализ. SWOT-анализ используется для систематической оценки сильных и слабых сторон адаптации классической литературы в формате визуальной новеллы, а также выявления возможностей и угроз, связанных с этим подходом. Этот метод позволяет учитывать различные факторы, влияющие на успех проекта, и разрабатывать стратегии для максимизации его потенциала;
– метод моделирования. Метод моделирования заключается в разработке концепции визуальной новеллы на основе романа «Преступление и наказание». Это позволяет практически продемонстрировать возможности адаптации классического произведения, оценить эффективность различных приемов и методов, а также получить представление о том, как будет выглядеть готовый продукт.
Информационно-аналитическую базу дипломной работы составили современные научные исследования по жанру визуальной новеллы, цифровому сторителлингу, теории адаптации и восприятию классики в новых медиаформатах, включая монографии, статьи из рецензируемых журналов и материалы профильных конференций в областях медиакоммуникаций, культурологии, медиапсихологии и геймдизайна. Эмпирическую часть представили результаты анкетирования целевой аудитории, анализ успешных адаптаций классики в визуальных новеллах и данные по разработке авторской концепции «Преступление или наказание» с тестированием MVP в Ren’Py.
Структура исследования определяется поставленной целью и задачами и включает введение, три главы, заключение, список литературы и приложения. Во введении обосновывается актуальность темы, формулируются цель, задачи, объект, предмет исследования. Первая глава посвящена теоретическому обоснованию роли визуальной новеллы в переосмыслении классической литературы, анализируются специфика жанра визуальной новеллы, особенности восприятия классической литературы современной аудиторией и различные подходы к адаптации литературных произведений. Во второй главе представлен анализ возможностей и эффективности адаптации классической литературы в формате визуальной новеллы, включающий обзор существующих примеров адаптации и выявление наиболее эффективных приемов и методов с помощью опроса-анкетирования. В третьей главе описывается разработка концепции визуальной новеллы по мотивам романа Ф. М. Достоевского «Преступление и наказание» как практическое применение выводов исследования. Заключение содержит обобщенные выводы, оценку степени достижения цели и задачи исследования, а также перспективы дальнейшего изучения проблематики.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Данное исследование было посвящено изучению визуальной новеллы как современного медиаформата, способного адаптировать классические литературные произведения. Целью дипломной работы являлось выявление потенциала визуальной новеллы в контексте цифровой культуры, а также разработка собственной концепции интерактивной адаптации романа Ф. М. Достоевского «Преступление и наказание».
В первой главе был проведен теоретический анализ жанра визуальной новеллы как формы интерактивного повествования, рассмотрены ее особенности и выразительные средства. Также были обозначены ключевые механизмы адаптации литературного текста в игровую структуру. Вторая глава содержит анализ существующих примеров переосмысления классических произведений в формате визуальных новелл. Были выявлены предпочтения аудитории и проведен SWOT-анализа, что позволило структурировать и резюмировать полученные данные. Эти результаты легли в основу третьей главы, в которой была разработана и детально описана концепция визуальной новеллы «Преступление или наказание».
В работе над концепцией был создан полноценный дизайн-документ проекта, проработаны визуальные образы персонажей и локаций, интерфейс, структура эпизодов, модель пользовательского взаимодействия и ключевые механики выбора. Реализация MVP-версии в игровом движке Ren’Py с использованием генеративных инструментов подтвердила техническую реализуемость и жизнеспособность предложенного концепта.
Таким образом, поставленная цель дипломной работы — выявить и реализовать возможности визуальной новеллы как формы адаптации классического литературного произведения с учётом интересов современной аудитории — была успешно достигнута.
Результаты исследования обладают как теоретической, так и прикладной значимостью. Разработанная концепция может быть положена в основу полноценного проекта и адаптирована в рамках образовательных, культурно-просветительских и коммерческих инициатив. Кроме того, выводы, сделанные в процессе анализа жанра и существующих практик, могут быть полезны специалистам из разных областей.
Разработанная концепция демонстрирует, каким образом можно соединить традиционный текст с новыми выразительными средствами, сохранив при этом глубину, сложность и эмоциональное напряжение оригинала. Работа открывает перспективы для дальнейших исследований в области адаптации литературы в формате визуальной новеллы.



1. Авдеева, Е. Е. Визуальная новелла / Е. Е. Авдеева, А. Д. Александрова // Юность Большой Волги : сборник статей лауреатов XX Межрегиональной конференции-фестиваля научного творчества учащейся молодежи «Юность Большой Волги», Чебоксары, 2018. – С. 31-34.
2. Агеева, А. Д. Дизайн интерфейсов (UI) и пользовательский опыт (UX) / А. Д. Агеева, Л. Э. Петросян // Вестник науки. – 2024. – № 6 (75). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dizayn-interfeysov-ui-i-polzovatelskiy-opyt-ux (дата обращения: 20.04.2025).
3. Алескерова, К. Д. Анализ популярных продуктов игрового рынка в сфере визуальных новелл / К. Д. Алескерова ; науч. рук. Ю. А. Попов // Евразийский научно-методический центр. – 2020. – С. 32-36.
4. Баранова, У. С. Инициация в интерактивных визуальных новеллах как ритуальная практика цифровой среды / У. С. Баранова // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. – 2023. – № 7. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/initsiatsiya-v-interaktivnyh-vizualnyh-novellah-kak-ritualnaya-praktika-tsifrovoy-sredy (дата обращения: 20.04.2025).
5. Бычкова, О. А. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр / О. А. Бычкова, А. В. Никитина // Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. – 2021. – № 4 (113). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/zhanry-interaktivnoy-literatury-v-aspekte-sovremennoy-kultury-i-praktiki-videoigr (дата обращения: 08.04.2025).
6. Гёте, И. В. Учение о цвете / Иоганн Вольфганг Гёте. – Москва : АСТ, 2021.
7. Гулевич, Е. С. Этапы создания визуальной новеллы / Е. С. Гулевич, Н. И. Ковалевская // Инновации в книгоиздании и книгораспространении : материалы секции. – Минск : БГТУ, 2023. – С. 138-144.
8. Карсканова, Н. А. Визуальные новеллы как издательский феномен : магистерская диссертация / Н. А. Карсканова. – Екатеринбург, 2019. – 364 с. – Библиогр.: с. 65-70 (73 назв.).
9. Карсканова, Н. А. Визуальные новеллы как современные электронные издания в Японии, США и России / Н. А. Карсканова, И. В. Родина // Язык. Текст. Книга : материалы международной научно-практической конференции [Электронное издание]. – Екатеринбург : УрФУ, 2018. – С. 57-66.
10. Кириченко, В. В. Литература в эпоху новых медиа: словесное искусство и видеоигры / В. В. Кириченко // ISBN 978-5-9967-1418-6© Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова, 2018. – 2018. – С. 11.
11. Киуру, К. В. Драматургический дизайн, нарративный дизайн и визуальный сторителлинг как этапы создания медиапродукта / К. В. Киуру, С. В. Линьков // Знак: проблемное поле медиаобразования. – 2022. – № 3 (45). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dramaturgicheskiy-dizayn-narrativnyy-dizayn-i-vizualnyy-storitelling-kak-etapy-sozdaniya-mediaprodukta (дата обращения: 20.04.2025).
12. Ковалевская, Н. И. Визуальная новелла как форма интерактивного электронного издания: особенности редакторской подготовки / Н. И. Ковалевская, Н. И. Шишкина // Труды БГТУ. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. – 2024. – № 1 (279). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnaya-novella-kak-forma-interaktivnogo-elektronnogo-izdaniya-osobennosti-redaktorskoy-podgotovki (дата обращения: 27.04.2025).
13. Ленкевич, А. С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх / А. С. Ленкевич // Международный журнал исследований культуры. – 2019. – № 1 (34). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/na-puti-k-mediaestezisu-proizvodstvo-prisutstviya-v-kompyuternyh-igrah (дата обращения: 20.04.2025).
14. Логинова, И. А. Визуальная новелла как новое представление литературы / И. А. Логинова, Е. Д. Волегова // Инновации в профессиональном и профессионально-педагогическом образовании. – 2023. – С. 94-96.
15. Ломаева, А. Е. Визуальная новелла / А. Е. Ломаева, М. В. Комарова // МОЛОДЕЖЬ. НАУКА. СОВРЕМЕННОСТЬ. – Ижевск, 2023. – С. 192-207.
16. Марченко, М. Н. Дизайн игровых интерфейсов: история и направления развития на современном этапе / М. Н. Марченко, Н. И. Никитина // Бизнес и дизайн ревю. – 2021. – № 3 (23). – С. 10.
17. Муромцева, А. В. Особенности восприятия информации человеком в современном мультимедийном пространстве / А. В. Муромцева // Вестник РГГУ. Серия «Экономика. Управление. Право». – 2015. – № 4 (147). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-vospriyatiya-informatsii-chelovekom-v-sovremennom-multimediynom-prostranstve (дата обращения: 27.04.2025).
18. Остапенко, П. В. UI/UX дизайн в интерфейсах приложений / П. В. Остапенко // Медиасреда. – 2023. – № 1. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ui-ux-dizayn-v-interfeysah-prilozheniy (дата обращения: 08.04.2025).
19. Пугачева, Е. А. Визуальная новелла как медиакоммуникационный продукт / Е. А. Пугачева // Медиасреда. – 2024. – № 1. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnaya-novella-kak-mediakommunikatsionnyy-produkt (дата обращения: 08.04.2025).
20. Ранняя история жанра визуальных новелл // DTF. – URL: https://clck.ru/34Qs95 (дата обращения: 27.04.2025). – Текст : электронный.
21. Репрезентативные системы как инструмент продвижения в маркетинге // Репозиторий БрГТУ : сайт. – URL: https://rep.bstu.by/bitstream/handle/data/46806/121-123.pdf?sequence=1 (дата обращения: 20.04.2025).
22. Рыбина, П. Ю. Литература на экране: адаптация читательского воображения / П. Ю. Рыбина // Вестник Московского университета. Серия 9. Филология. – 2022. – № 3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/literatura-na-ekrane-adaptatsiya-chitatelskogo-voobrazheniya (дата обращения: 08.04.2025).
23. Рябов, М. Р. Разработка видеоигр / М. Р. Рябов // ТОГУ-Старт: фундаментальные и прикладные исследования молодых. – 2022. – С. 280-287.
24. Терентьева, А. А. Особенности разработки компьютерных игр жанра «визуальная новелла» / А. А. Терентьева, К. А. Федулова // ИННОВАЦИИ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ И ПРОФЕССИОНАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКОМ ОБРАЗОВАНИИ. – Екатеринбург, 2022. – С. 242-245.
25. Типы визуальных новелл. – URL: http://bit.ly/2lHu7Ov (дата обращения: 26.05.2025). – Текст : электронный.
26. Труханович, А. А. Применимость закона миллера в дизайне интерфейсов / А. А. Труханович // Вестник науки. – 2025. – № 2 (83). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenimost-zakona-millera-v-dizayne-interfeysov (дата обращения: 20.04.2025).
27. Уроки RenPy - Курс для начинающих // YouTube. – URL: https://youtube.com/playlist?list=PLYU2dsNxZ7IQ-7eFJrB-Wrn3TZFZUjtdN&si=JuPTFigVYM_AO7NM (дата обращения: 25.04.2025). – Видеозапись.
28. Чунихин, А. А. Возможности движка REN’PY для создания обучающих игровых приложений / А. А. Чунихин, Н. А. Курганова // ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ: АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ ПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ С УЧЕТОМ РЕАЛИЗАЦИИ ТРЕБОВАНИЙ ФГОС. – 2020. – С. 223-227.
29. Шпаковский, Ю. Ф. Видеоигровые сценарии: особенности адаптации литературных произведений / Ю. Ф. Шпаковский, М. Д. Данилюк // Труды БГТУ. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. – 2017. – № 2 (201). – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovye-stsenarii-osobennosti-adaptatsii-literaturnyh-proizvedeniy (дата обращения: 20.04.2025).
30. Documentation // renpy.org. – URL: https://www.renpy.org/doc/html/#welcome-to-ren-py-s-documentation (дата обращения: 25.04.2025). – Текст : электронный.

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ