Введение 4
1 Место и роль интернет площадок в современной рекламной
коммуникации 11
1.1 Понятия и виды современной рекламной коммуникации 11
1.2 Развитие Интернет—ресурсов в качестве новых видов рекламной
коммуникации 21
2 Геймерские площадки как перспективный формат продвижения товаров и
услуг на современном рынке 34
2.1 Специфика продвижения товаров и услуг в потребительской аудитории
игровых интернет-ресурсов 34
2.2 Разработка рекламного продукта для геймерской площадки фестиваля
Comic-Con Siberia 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 59
ПРИЛОЖЕНИЕ А-П 66
Интернет-коммуникации приобретают все большую актуальность и привлекательность для рекламодателей в разных сферах бизнеса. Интернет-реклама, синтезируя в себе преимущества других каналов массовой коммуникации, предоставляет к тому же возможность высокого уровня таргетинга и успешной обратной связи с потребительской аудиторией, что, собственно, очень ценится в области практики маркетинга и рекламы.
Ресурсы Всемирной Паутины стремительно развиваются, предлагая все более разнообразные площадки для общения, обучения, самореализации, дополнительного заработка, развлечений и прочее. В этом смысле интернет-технологии весьма чутко реагируют на запросы массового потребительского сознания и берут за основу самые актуальные локусы массовой культуры.
Одним из актуальных и популярных проектов Сети в последние годы стали игровые электронные ресурсы, которые привлекают аудитории самых разных демографических и психографических признаков. Именно поэтому научное исследование геймерских площадок для продвижения различного рода товаров и услуг является весьма актуальным в сфере современной теории и практики рекламы.
Сегодня спонсорами геймерских площадок могут являться самые разные бренды, не имеющие прямого отношения к интересам «игровой» аудитории. На геймерских площадках можно увидеть рекламу не только самих игровых ресурсов, гаджетов, сопутствующих товаров (игрушки, сувениры и т.п.), но и рекламу, например, финансовых, туристических услуг, кафе, доставки продуктов и другие. Игровые турниры, тематические площадки собирают большие аудитории разных групп потенциальных потребителей широкого спектра товаров и услуг.
Степень изученности проблемы
Исследования Интернет-пространства лежат в русле разных наук: теории коммуникации, экономики, маркетинга, теории рекламы, психологии, социологии, а также культурологии и философии как фундаментального осмысления этого феномена современной культуры.
В рамках теорий массовой коммуникации, потребительского общества и маркетинга классические исследования принадлежат целому ряду зарубежных и отечественных авторов: Н. Дж. Карр, Ч. Клайн, Б . Дювалль, Т . Бернс - Ли, М. Маклюэн, Ж. Бодрийяр, В. Губарев, И. Куринин, В. Нардюжев,И. Нардюжев, М. Кульгин, А. С. Глинченко, А. Могилев, Л. Листрова,Ю. Петрунин, Дж. Рассел, А. Чарльз, и многим другим.
Интернет-пространство как новая социально-культурная среда изучается весьма широко таким исследователями, как Л. В. Володина, С. Щербаков, Т. Г. Киселева, Ю. Д. Красильников, Э. Кастронова, С. В. Михайлов,A. Н. Кочетов, А. Е. Войскунский, К. Мюррей, др.
Коммуникация как научный объект исследования представлен в работах многих ученых, как Р. Барт, М. Бубер, К. Ясперс, Ж. П. Сартр, Г. Д. Ласуэлл, К. Шеннон, Ю. М. Лотман, Ж. Деррида, У. Эко, Э. Гуссерль, М. Назаров,
B. Соколов, Г. Почепцов.
Исследования в сфере воздействия масс-медиа на массовое сознание рассматривали Г. Тард, К. Ховленд, П. Лазарсфельд, Г. Лебон, Г. Лассуэлл, М. Маклюэн, К. Левин, Д. Райгородский, С. Стауффер, Д. Уэллс, У. Шрамм, Б. Берельсон, Д. Клаппер, Д. Брайант, С. Томпсон, Г. Почепцов, многие другие.
Рекламную коммуникацию как один из видов социальной коммуникации рассматривали Альбин К., Кафтанджиев X., Лебедев А. Н., Почепцов Г. Г., Рожков И. Я, Яковлев И. П., Шуванов В. И., Грошев И. В., Музыкант В. Л., Г авра Д. П., Медведева Е. В., Чамкин А. С., и другие.
В области исследований феномена рекламы классически выделяются два подхода. Экономический подход трактует рекламу как возможность способствовать продаже определенного товара или услуги (Ф. Котлер, Д. Огилви, А. Эллвуд, Г. Картер, Р. Ривз, Э .Райс, А. Н. Мудров,Л. Ю. Г ермогенова, У. Уэллс, Л. Перси).
Второй подход - культурологический, в рамках которого реклама рассматривается как социокультурный феномен, играющий значительную роль в разнообразных сферах деятельности человека, как неотъемлемая часть культурно-коммуникативного процесса (О. В. Власов, И. В. Грошев,Д. Ф. Джонс, А. В. Костина, В. В. Тулупов, Н. В. Корзун, К. Мозер). Очевидно, что данные подходы дополняют друг друга, позволяя рассмотреть все аспекты феномена рекламы (М. Мак-Лухан, Д. Огилви, Д. Стюарт, П. Павлоу и С.Уорд).
Глубинные психологические исследования в области воздействия рекламы на потребителей и вовлеченности в рекламное сообщение представлены в работах таких ученых, как В. Паккард, Павлоу, С. Уорд, Д. Стюард, Б. Берельсон, Г. Стайнер, П. Р. Кругман, У. Штраус, Н. Хоув.
Интернет-реклама, технологии разработки Интернет-маркетинга и способы продвижения продукта в Интернете: разработка сайта, SEO, таргетинг, кастомизация изучаются следующими авторами: И. Манн, Н. Андросов, И. Ворошилова, В. Долгов, С. Замарацкая, Е. Носова, Р. Овчинников, С. Рыжиков, С. Сухов, М. Черницкая, Л. Ероховский, И. Севостьянов, Д. Иванов, Ф. Фиронов, Н. Пискунова, М. Е орбачев, А. Веселов, М. Мейерсон, М. Скарборо, Р. Харрис, М. Сенаторов, С. Щербаков, М. Акакулич,С. Бердышев.
Специфическая сфера продвижения развлекательных электронных ресурсов еще не является широко разработанной в научной плоскости, поэтому она еще не имеет основательной историографии. В рамках данного исследования интересной представляется работа М. Зальцмана «Компьютерные игры - как это делается». Независимый журналист Зальцман посвятил свою работу тому, что надо знать и учесть начинающим разработчикам различных видеоигр. Автор доступно объясняет техническую часть процесса разработок видеоигр и затрагивает аспекты коммерческой деятельности в этой сфере.
В работе был рассмотрен также трактат Йохана Хёйзинги «HomoLudens» («Человек играющий»), в котором автор утверждает, что игра имеет особое место среди различных видов культурной деятельности. Хёйзинга говорит о том, что игра касается сферы иррационального, при этом автор поясняет, что ему важно именно то, что культура разыгрывает саму себя, а не то, что чем может игра проявить себя в биологических функциях или же ее отличия от различных явлений человеческой культуры.
Полезными в рамках предпринятого исследования стали работы философа X. Ортега-и-Гассета: например, в его книге «Дегуманизация искусства» говорится о феномене «живой» культуры и ее уникальности в том, что основой игрового элемента культуры является спонтанность. А немецкий философ О. Финк в своей работе «Игра как символ мира» утверждает, что способностью фантазировать обладает только человек. Финк говорит о том, что человека тянет к игре, потому что в ней он может получить полную свободу действий, несмотря на то, что они носят в себе только символический характер.
Игра как феномен массовой культуры является привлекательной благодаря доступности и тому, что личность одновременно может находиться в сфере реального пространства, так и в сфере воображаемого. Игрок может сам создавать собственные правила и подстроить игру под самого себя, и так он становится совершенны. Подобная идея заложена еще в работе Ф. Шиллера «Письма об эстетическом воспитании человека».
Для изучения вариантов эксплуатации бессознательного в игровой целевой аудитории нужно исследовать данную проблему также с точки зрения психоанализа и психологии. В этой плоскости актуальны работы известных психологов 3. Фрейда, К. Юнга, других.
В своей работе «HomoGamer. Психология компьютерных игр» психолог И. Бурлаков размышляет о роли и месте видеоигр в массовом сознании. Он обращает внимание на зрительное восприятие игрока, а также на уровень влияния игрового процесса на человеческую психику.
В области изучения игровой зависимости есть множество работ, в рамках данного исследования, например, интересна работа О. Б. Симатовой «Психология зависимости». Автор говорит о том, что по большой степени причина игровой зависимости кроется не только во внутриличностных проблемах, но и в механике самого игрового процесса.
Для того чтобы изучить игровые площадки как феномен индустрии развлечений, были привлечены исследования А. Липкова, А. Деникина, А. Петрова, Е. Болескиной, О. Степанцевой. В плане маркетинговых подходов в области игровой и развлекательной индустрии стоит отметить работу Ф. Котлера и Д. Шеффа «Все билеты проданы. Стратегии маркетинга исполнительских искусств». Большая часть в содержании книги отведена специфике индустрии развлечений, а также приведен анализ маркетинговых стратегий при позиционировании объектов исполнительного искусства.
Что касается рассмотрения игровых площадок в качестве актуального формата рекламной коммуникации в широком смысле - пока эта проблематика не систематизирована и освещается в отдельных статьях современных практиков рекламы.
Объект исследования: аудитория игрового пространства в ракурсе возможностей продвижения различных продуктов и услуг.
Предмет исследования: перспективы рекламной коммуникации на геймерских площадках.
Цель работы: исследовать геймерские площадки как перспективный формат рекламной коммуникации.
Задачи исследования:
1. Определить тенденции, виды и форматы современной рекламной коммуникации.
2. Выявить место и значимость геймерских площадок в системе современной рекламной коммуникации.
3. Исследовать рекламные возможности и перспективы игрового интернет-пространства.
4. Изучить специфику аудитории игровых площадок и ресурсов.
5. Разработать рекламный продукт для продвижения товара/услуги на геймерских площадках.
Гипотеза исследования
Геймерские площадки являются перспективным форматом современной рекламной коммуникации. По причине разнообразия аудитории игрового пространства геймерские площадки имеют высокий потенциал для продвижения не только специфических продуктов, но и для рекламы товаров и услуг широкого спектра.
Новизна исследования связана с актуальностью проблематики и заключается в изучении геймерских площадок на предмет продвижения не только специализированных товаров и услуг, но и как перспективного формата рекламной коммуникации в широком смысле. Аудитория игрового пространства рассматривается как разнородная, разнообразная потребительская аудитория, состоящая из разных целевых групп потребления самых разных товаров и услуг.
Методология исследования
Основой теоретико-методологической базы исследования являются следующие общенаучные методы:
- метод анализа и синтеза для выявления основных тенденций в сфере рекламной коммуникации;
- методы моделирования и сопоставительного анализа для изучения возможностей нового перспективного формата рекламной коммуникации. Данные методы являются актуальными для составления модели коммуникаций в сфере видеоигр.
В работе используются также методики и концепции частных наук:
- теория рекламы позволяет раскрыть основные понятия в сфере современной рекламной коммуникации;
- теории социологии и психологии рекламы применяются для изучения потребительской аудитории игрового пространства;
- теория массовых коммуникаций, концепции брендинга и связей с общественностью позволяют выявить специфику процессов коммуникации в избранной для исследования потребительской аудитории.
Применяется также теоретический анализ работ отечественных и зарубежных исследователей игровой индустрии, рынков видеоигр в целях изучения специфики и тенденций развития данного канала рекламной коммуникации.
В части практического изучения аудитории применяются социометрические методики теории социологических исследований.
Теоретическая и практическая значимость исследования
Данная работа имеет теоретическую значимость в сфере рекламной теории и практики, которая связана с развитием изучения новых интернет¬ресурсов на предмет эффективного продвижения товаров и услуг. Теоретическая значимость исследования заключается также в том, что в работе приводится теоретический анализ научных представлений об эффективности тематических площадок.
В практической плоскости результаты предпринятого исследования могут применяться в области развития концепций таргетинга, а также в сфере использования новых эффективных площадок для продвижения брендов, товаров, услуг. Данные о сегментации и предложенные рекомендации могут быть использованы для создания успешного маркетингового геймерского мероприятия в области продвижения брендов.
Структура работы. Дипломная работа состоит из введения, основной части, которая содержит две главы, заключение, а также списка использованных источников и приложений.
Интернет-коммуникации приобретают все большую актуальность и привлекательность для рекламодателей в разных сферах бизнеса. Интернет-реклама, синтезируя в себе преимущества других каналов массовой коммуникации, предоставляет к тому же возможность высокого уровня таргетинга и успешной обратной связи с потребительской аудиторией, что, собственно, является важнейшим условием эффективной рекламной коммуникации.
Одним из актуальных и популярных проектов Сети в последние годы стали игровые электронные ресурсы, которые привлекают аудитории самых разных демографических и психографических признаков. Именно поэтому научное исследование геймерских площадок для продвижения различного рода товаров и услуг является весьма актуальным в сфере современной теории и практики рекламы.
Новизна исследования связана с актуальностью проблематики и заключается в изучении геймерских площадок на предмет продвижения не только специализированных товаров и услуг, но и как перспективного формата рекламной коммуникации в широком смысле. Аудитория игрового пространства рассматривается как разнородная, разнообразная потребительская аудитория, состоящая из разных целевых групп потребления самых разных товаров и услуг.
Социологическое исследование целевого сегмента позволило сделать следующие выводы.
Во-первых, в силу высокой степени вовлеченности участников и болельщиков в игровой процесс зачастую реклама воспринимается не только осознанно, но и подсознательно, что позволяет использовать разные виды и формы рекламной коммуникации, обладающие эффектом «подсознательного» воздействия на потребителя.
Во-вторых, аудитория геймерских площадок является весьма разнородной не только по возрасту, полу и социальному положению, но также и по внутреннему статусному составу каждого игрового ресурса, турнира: аудитория делится на участников, болельщиков и наблюдателей, причем наблюдатели и болельщики составляют подавляющую часть аудитории (77%). Данный показатель открывает перспективы использования интересов и потребительских предпочтений «наблюдателей» и расширения спектра рекламируемых товаров и услуг на геймерских площадках.
В-третьих, тенденция к массовости и взрослению игровой аудитории, которую констатируют многие исследования в разных странах, также увеличивает рекламный потенциал, в первую очередь, игровых интернет-ресурсов.
В-четвертых, основной сегмент игровых площадок составляют онлайн- ресурсы. Кроме того, игровой рынок настигает своего потребителя в любое время и в любом месте за счет стремительного роста сегмента мобильных приложений и развития новейших технологий в разработке электронных игр. Данные тенденции все больше расширяют аудиторию геймеров, болельщиков и наблюдателей, что также подтверждает перспективы развития все новых форм рекламной коммуникации в игровом пространстве.
В целом в результате теоретического и практического изучения рынка геймерских ресурсов в форме контент-анализа и социологического исследования геймерской аудитории, можно сделать вывод о том, что геймерские сообщества и ресурсы как в онлайн, так и в оффлайн форматах являются перспективной площадкой для рекламной коммуникации самых разных товаров и услуг по причинам широкого спектра интересов аудитории, ее разнородности по социодемографическим признакам. Взросление геймерской аудитории, глобальное объединение игровых ресурсов,
продукты других рынков: продовольственного, ресторанного, одежды,спортивных товаров, образовательных и развлекательных услуг, др.
Таким образом, в результате исследования доказана гипотеза о том, что по причине разнообразия аудитории игрового пространства геймерские площадки имеют высокий потенциал для продвижения не только специфических продуктов, но и для рекламы товаров и услуг широкого спектра. На основе полученных данных разработана реклама для размещения на геймерском фестивале.
1. Алексеев М. Детские игры для взрослых. Бизнес и власть. [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://volbusiness.ru/detskie-igryi-dlya- vzroslyix.html
2. Апинян Т. А. Игра в пространстве серьёзного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и др / Т. А. Апинян. - Санкт-Петербург : Изд-во Санкт- Петербургского гос. Ун-та, 2003.
3. Арсеньев Н. Больше индивидуальности, больше красок / Страна игр, №12(340), 2012, с.218
4. Акакулич М. В. Интернет-маркетинг. Учебник для бакалавров. / М. В. Акакулич. - Москва : Дашков и К, 2016. - 352 с.
5. Ашманов И., Иванов А. Продвижение сайта в поисковых системах/ И.Ашманов, А.Иванов. - Москва : Вильямс, 2007. - 304 с.
6. Барлас Т. В., Головина А. П. Влияние видеоигр на индивидуально - психологические особенности геймеров / Вестник Московского государственного лингвистического университета. 2011. - №. 16 (622).
7. Беляевский И. К. Маркетинговые исследования: информация,
анализ, прогноз. Учебное пособие. 2-е изд, перераб. и доп./ И. К. Беляевский. - Москва : Инфра-М, 2016. - 392 с.
8. Бердышев С. Н. Секреты эффективной интернет-рекламы. Практическое пособие. / С. Н. Бердышев. - Москва : Дашков и К, 2016. - 220 с.
9. Берн, Э. Игры, в которые играют люди / Э. Берн. - Москва : Эксмо, 2015. 39-е издание. — 560 с.
10. Бориснёв, С. В. Социология коммуникации: Учеб. пособие для вузов. / С. В. Бориснев. - Москва : ЮНИТИ-ДАНА, 2003
11. Бурлаков И. HomoGamer. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://www.e-
reading.club/book.php?book=89548
12. Википедия. Свободная энциклопедия. Boomstarter [Электронный ресурс] : Режим доступа - https://ru.wikipedia.org/wiki/Boomstarter
13. Виртуальный компьютерный музей. История компьютерных игр
[Электронный ресурс] : Режим доступа - http://www.computer-
museum.ru/games/genesis.htm
14. Гавра Д. П. Основы теории коммуникации. Учебник для
академического бакалавриата. / Д. П. Гавра. - Москва : Юрайт, 2016.- 282 с.
15. Гайсина И. Войти в игру: как заработать на киберспорте
[Электронный ресурс]: Режим доступа -
http://www.rbc.ru/own_business/11/11/2016/58248f049a7947c6979cb741
16. Зальцман М. Компьютерные игры: как это делается / М. Зальцман. -Логрус.РУ, 2000 г. - 530 стр.
17. Зенкин, С. Н. Роже Кайуа: игра, язык, сакральное / С. Н. Зенкин // Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. - Москва : ОГИ, 2007. - С. 14
18. Иванов А. Как придумать идею, если вы не Огилви / А. Иванов. - Москва : Альпина Паблишер, 2017.- 240 с.;
19. Индустрия рекламы. Информационно—справочный портал. Виды
рекламы [Электронный ресурс] : Режим доступа -
http://adindustry.ru/doc/1123%20
20. Иншаков А. Г. Проблемы личности и социального взаимодействия у игроков в онлайн игры, 2011. - С. 121.
21. Интерактивные технологии в рекламе: особенности построения рекламной Коммуникации в интернет-сегменте [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://cyberleninka.ru/artide/n/interaktivnye-tehnologii-v-reklame- osobennosti-postroeniya-reklamnoy-kommunikatsii-v-internet-segmente
22. Исследование GfK: Категория потребителей - геймеры
[Электронный ресурс] : Режим доступа -
http: //gtmarket.ru/news/culture/2009/03/30/1957.
23. История интернета [Электронный ресурс ] : Режим доступа - http://www.nivasposad.ru/school/homepages/all_kurs/konkurs2011/web- pages/raion/lj ashko_konstantin/history.html
24. История Интернет-рекламы [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://profi-media.ru/istoriya-internet-reklamy/
25. История развития рынка Интернет-рекламы [Электронный ресурс] : Режим доступа - /http: //www.infinitypromo .ru/encyclopedia/istoria_razvitia_rinka.html
26. Карпова С.В. Информационные технологии в маркетинге. Учебник и практикум для академического бакалавриата. - Москва : Юрайт, 2016. -367 с.
27. Киёси Син. Игры для смартфонов: новый «золотой век» японской
игровой индустрии [Электронный ресурс] : Режим доступа -
/http://www.nippon.com/ru/in-depth/a04102/
28. Классификация рекламы [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://konspekts.ru/marketing/klassifikaciya-reklamy/
29. Котлер, Ф. Новые маркетинговые технологии / Ф. Котлер, Ф. Триас де Без. - Санкт-Петербург : Нева, 2004. - 192 с.
30. Котлер, Ф. Маркетинг Менеджмент: Учебник для вузов / Пер. С англ. под ред. Р.Б. Ноздревой. - М.: ЮНИТИ, 1998 с. 121
31. Корчемная Н.В. Применение компьютерного спорта в образовании в условиях становления информационного общества», 28 мая 2014г. // Международного конгресса «Национальные системы физического воспитания как основа здоровья населения»
32. Компания J’son&PartnersConsuhmg. «Развитие рынка цифрового контента в России и мире». [Электронный ресурс] : Режим доступа - /http://j son.tv/ict_telecom_analytics_view/rynok-igr-v-rossii-i-mire-2010-2016.
33. Компьютерные игры как искусство. История развития
компьютерных игр. [Электронный ресурс] : Режим доступа -
http: //gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html
34. Коротков А.В. Маркетинговые исследования. Учебник для бакалавров. - Москва : Юрайт, 2016. -595 с.
35. Куликов С. М. Краткий социологический анализ взаимосвязи видеоигр и образования //Новоуральск 2012. - 2012. - С. 257.
36. Кузнецов, К. Реклама и компьютерные игры [Электронный ресурс]: Режим доступа - http://clickz.ru/archive/analitik02/261-reklama-i-kompyutemye- igry.html
37. Кузнецов, К. Реклама и компьютерные игры [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://clickz.ru/archive/analitik02/261-reklama-i-kompyuternye- igry.html
38. Мазилкина Е.И. Основы рекламы. - Москва : Дашков и К, 2016. -286 с.
39. Маркетинг в России и за рубежом. «Категория потребителей - «геймеры». [Электронный ресурс] : Режим доступа -
http://www.mavriz.ru/news/2011 .html
40. Медведева Е. Рекламная коммуникация. - Москва : Ленанд, 2016. -
304 с.
41. Мудров А.Н. Основы рекламы/А.Н. Мудров. - 2-е изд.. перераб. и доп. - Москва : Магистр, 2016. - 416 с.]
42. Музыкант В.Л. Основы интегрированных коммуникаций: теория и современные практики. Часть I. Эффективный брендинг: учебник и практикум для академического бакалавриата / В.Л. Музыкант. - Москва : Издательство Юрайт, 2016.- 342 с.
43. Музыкант В.Л. Основы интегрированных коммуникаций: теория и
современные практики в 2-х ч. Часть 2. SMM, рынок М &A. Учебник и
практикум для академического бакалавриата. - Москва : Юрайт, 2016. - 384 с.;
44. Окушко A. Wargaming приходит в киберспорт // Страна игр, №05(345), 2013, с. 42-43
45. Окушко А. Разговоры с клубмейкерами // Страна игр, №03(343), 2013, с. 207
46. Панкина В.В. Киберспорт как феномен 21 века [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://www.lib.csu.ru/vch/Sport/001/03/007.pdf
47. Петлевой В. Объем рынка компьютерных игр в России к 2015 году превысит 1,5 млрд долларов [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://www.rbcdaily.ru/media/562949984259651
48. Петюшкин А. Основы баннерной рекламы/А.Петюшкин. - Санкт- Петербург : БХВ-Петербург, 2015. - 464 с.
49. Пономарева Е.А. Бренд-менеджмент. Учебник и практикум для академического бакалавриата. -Москва : Юрайт, 2017. - 341 с.
50. Рахманова В. Российский киберспорт: стереотипы, конкуренция, и запрещенные спонсоры [Электронный ресурс] : Режим доступа -
https://vc.ru/p/riot-games-cybersport
51. Росситер, Дж. Р. Реклама в продвижении товара / Дж. Р. Росситер - Санкт-Петербург «Питер», 2000. - 451 с.
52. Рущупкин А. Киберспортивный рынок в России - один из самых крупных в Европе [Электронный ресурс] : Режим доступа -
https://www.cybersport.ru/news/kibersportivnyy-rynok-v-rossii-odin-iz- samykhkrupnykh-v-evrope
53. Сайт [Электронный ресурс] : Режим доступа -
http: //ru.wikipedia.org/wiki/Homepage
54. Старых, Н., Ученова В. История рекламы/Н. Старых, В. Ученова. - Санкт-Петербург : Питер, 2002. - 307 с
55. Сенаторов А. Контент-маркетинг. Стратегии продвижения в социальных сетях. - Москва : Альпина Паблишер, 2017. -153 с.;
56. Социальная сеть для геймеров [Электронный ресурс] : Режим доступа - https://stopgame.ru/newsdata/9576.
57. Тангейт, М. Всемирная история рекламы/М. Тангейт. - Москва : Альпина Паблишер, 2016. - 286 с.
58. Тихомиров Т.В. Киберспорт как способ продвижения игровой индустрии // Научное сообщество студентов XXI столетия. Экономические науки: сб. ст. по мат. XXXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф.
[Электронный ресурс] : Режим доступа -
http: //sibac.info/archive/economy/1 (3 8).pdf
59. Толмачев А. Реклама в интернете. Курс молодого бойца. Москва : BHV, 2017. - 240 с.;
60. Уэллс, У. Реклама: принципы и практика / У. Уэллс, Дж. Вернет, С. Мориарти. - Санкт-Петербург : Питер, 2001. - 736 с.
61. Федеральный закон «О рекламе»: текст с изм. и доп. на 2017 год. - Москва : Эксмо, 2017. - 64 с.;
62. Фогеймер [Электронный ресурс] : Режим доступа -
https://vk.com/4game
63. Фоллс Д., Декере Э. Маркетинг в социальных медиа. Просто о главном/Д. Фоллс, Э. Декере. - Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2012. - 336 с.
64. Чамкин А.С. Основы коммуникологии (Теория коммуникации). Учебное пособие. - Москва : Инфра-М, 2016. - 350 с.
65. Харрис, Р. Психология массовых коммуникаций / Ричард Харрис. - Санкт-Петербург : прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. - 448 с.
66. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова - Москва : Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.
67. Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. Москва : Прогресс-Академия, 1992. С. 24
68. ХисакадзуХирабаяси. Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений. [Электронный ресурс] : Режим доступа - http: //www.nippon.com/ru/in-depth/a04103/?pnum=2
69. Шаховцева П.А. История становления киберспорта [Электронный ресурс]: Режим доступа - http://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-stanovleniya- kibersporta
70. Щербаков С. Партизанский маркетинг в социальных сетях. Инструкция по эксплуатации SMM-менеджера. - Санкт-Петербург : Питер, 2017.- 320 с.
71. Энджел, Д. Ф. Поведение потребителей / Д. Ф. Энджел,Р. Д. Блэкуэлл, П. У. Миниард. - Санкт-Петербург : Питер Ком, 2016. - 768 с.
72. Яковлев А., Довжиков А. Контекстная реклама. Основы. Секрет. Трюки/А.Яковлев, А. Довжиков. - Санкт-Петербург : БХВ-Петербург, 2014. - 248 с.
73. Apeigaming.com [Электронный ресурс] : Режим доступа - http: //www.apeigaming.com/index.php
74. Comic-Con Siberia [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://comicconsib.ru/cohaboration/#
75. Dalzone.su [Электронный ресурс] : Режим доступа -
http://dalzone.su/threads/o-soobschestve-dalzone-prezentacija.4971/
76. Gamer.ru [Электронный ресурс] : Режим доступа -
http: //www.gamer.ru/
77. YouTube. Видеохостинг компании Google [Электронный ресурс] : Режим доступа - http://www.youtube.com/watch?v=hsvAj6qfmFQ.
78. SoftPressRelease. Агенство распространения IT-новостей.
[Электронный ресурс] : Режим доступа - http://softpressrelease.ru
79. Videozhara.com [Электронный ресурс] : Режим доступа - https://videozhara.com/ploshhadka-gadgets-gaming-na-videozhare-2017/
80. Zobra.ru [Электронный ресурс] : Режим доступа -
https://vk.com/zobra_fun