ДИЗАЙН МАКЕТА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «МУЗЕИ ТГУ»
|
ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОБЗОР МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ:
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ, СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В ДИЗАЙНЕ 8
1.1 История развития мобильных приложений 8
1.2 Музеи Томского государственного университета 10
1.3 Анализ аналогов университетских приложений, приложений Томского
государственного университета, зарубежных и отечественных мобильных приложений музеев 12
1.4 Современные тенденции дизайна мобильных приложений 21
ГЛАВА 2. ДИЗАЙН МАКЕТА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «МУЗЕИ ТГУ» 26
2.1 Целевая аудитория мобильного приложения 26
2.2 Разработка концепции (основная идея, функционал приложения) 28
2.3 Структура приложения. Эскизирование 30
2.4 Выбор операционной системы, модульная сетка 31
2.5 Цветовое решение 33
2.6 Подбор шрифтовой гарнитуры 36
2.7 Разработка иконок 39
2.8 Иллюстрации в интерфейсе. Внедрение игровой формы в структуру
приложения 41
2.9 Разработка макета приложения, концептуальное обоснование графического
образа 45
ГЛАВА 3. ПРОГРАММЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ПРИЛОЖЕНИЯ И СПЕЦИФИКА ПОДГОТОВКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ ДЛЯ ЭКРАННЫХ НОСИТЕЛЕЙ 48
3.1 Выбор программ визуализации приложения 48
3.2 Презентация приложения/макеты окон 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 54
ПРИЛОЖЕНИЕ А 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОБЗОР МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ:
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ, СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В ДИЗАЙНЕ 8
1.1 История развития мобильных приложений 8
1.2 Музеи Томского государственного университета 10
1.3 Анализ аналогов университетских приложений, приложений Томского
государственного университета, зарубежных и отечественных мобильных приложений музеев 12
1.4 Современные тенденции дизайна мобильных приложений 21
ГЛАВА 2. ДИЗАЙН МАКЕТА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «МУЗЕИ ТГУ» 26
2.1 Целевая аудитория мобильного приложения 26
2.2 Разработка концепции (основная идея, функционал приложения) 28
2.3 Структура приложения. Эскизирование 30
2.4 Выбор операционной системы, модульная сетка 31
2.5 Цветовое решение 33
2.6 Подбор шрифтовой гарнитуры 36
2.7 Разработка иконок 39
2.8 Иллюстрации в интерфейсе. Внедрение игровой формы в структуру
приложения 41
2.9 Разработка макета приложения, концептуальное обоснование графического
образа 45
ГЛАВА 3. ПРОГРАММЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ПРИЛОЖЕНИЯ И СПЕЦИФИКА ПОДГОТОВКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ ДЛЯ ЭКРАННЫХ НОСИТЕЛЕЙ 48
3.1 Выбор программ визуализации приложения 48
3.2 Презентация приложения/макеты окон 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 54
ПРИЛОЖЕНИЕ А 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
В последние годы мир современных технологий развивается с большой скоростью. Каждый человек имеет, помимо стандартного персонального компьютера, различные гаджеты, такие как смартфон, планшет, трЗ-плеер, электронная книга и т.д. На сегодняшний день, большинство людей уже не представляют себя без интернета и мобильных технологий. Не так давно основной функцией мобильного телефона была возможность позвонить и отправить SMS. Сейчас современный телефон - это не просто средство связи с другим человеком, это многофункциональное устройство, с помощью которого можно не только общаться, но и учиться, зарабатывать, развлекаться, открывать окружающий мир. Это стало возможным благодаря развитию мобильного интернета и непосредственно мобильных приложений.
Миллиарды людей по всему миру регулярно используют мобильный интернет. В связи с этим, популярность мобильных приложений повышается с каждым днем, а их количество растет. Рынок мобильных приложений на сегодня является одним из наиболее конкурентных. Мобильное приложение - это программное обеспечение, предназначенное для работы на смартфонах, планшетах и других мобильных устройствах, которое выполняет различные задачи.
С недавних пор вузы стали выпускать собственные приложения, с помощью которых пользователи могут быстро найти интересующую их информацию. Музеи по всему миру также стали создавать свои мобильные приложения, которые знакомят пользователей с представленными экспозициями. Однако у университетских музеев практика создания мобильных приложений отсутствует, а они могли бы быть хорошим показателем их современности и технологичности.
Основным отличием приложения от веб - сайта музея является то, что приложение отвечает конкретным задачам и не дает пользователям запутаться в большом количестве различной информации, которая присутствует на сайте. На поиск информации уходит минимум времени, не нужно пролистывать страницы и разбираться в структуре сайта. Так же приложение может быть сделано в игровой форме, больше заинтересовывая посетителей.
Актуальность данной бакалаврской работы заключается в необходимости облегчить коммуникацию между посетителем и музеем, а так же привлечь больше посетителей и замотивировать людей посещать музеи на постоянной основе. Это связано с тем, что музеи, имея большие экспозиционные площадки, насыщенные экскурсионные программы, сталкиваются с проблемой информирования посетителей. Сайт экскурсионно-просветительского центра отчасти решает эту задачу, но все же у посетителей появляется много вопросов связанных с покупкой билетов и приобретением экскурсий.
Степень разработанности проблемы. Для написания данной работы была использована литература по созданию пользовательского интерфейса мобильного приложения; Учебники по Web-дизайну, мобильной верстке; книги о цвете и типографике; статьи зарубежных и российских дизайнеров по UX-проектированию. Далее представлены источники, которые в большей степени отразили ответы на интересующие вопросы.
Книга «100 главных принципов дизайна. Как удержать внимание» психолога Сьюзена Уэйншенка предлагает вниманию читателей исследование о людях и особенностях их мышления - а также о возможностях, которые дизайнер может извлечь из этих особенностей. В книге даются развернутые ответы на вопросы: Как работает ассоциативное мышление? Какие существуют режимы усвоения информации? Где проходит грань между невербальной коммуникацией и манипуляциями? Факты, которые приводит, Уэйншенк неожиданны, а выводы неоднозначны и интересны.
В книге Алана Купера «Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия» во главу угла ставится целеориентированный подход, при котором основное внимание проектировщиков концентрируется на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях. Именно он позволяет создавать мощные решения, с которыми приятно работать.
Подход, предложенный Люком Вроблевски в учебнике «Сначала мобильные» произвел настоящую революцию в области веб-дизайна. Для того чтобы удовлетворить потребности пользователей автор советует начинать проектирование сайтов с мобильной версии. Он подробно рассказывает о том, чем отличается дизайн мобильных приложений от дизайна традиционных сайтов и что на самом деле нужно пользователям. Так же дает советы по проектированию интерфейсов приложений и созданию удобной навигации.
Дженнифер Тидвелл в своей книге «Разработка пользовательских интерфейсов» рассказывает о лучших достижениях в этой области, о наиболее удачных паттернах проектирования, о самых интересных решениях общих проблем, а также о методах применения абстрактных идей на практике. Каждый рассматриваемый паттерн содержит практические советы, которые можно тут же воплотить в жизнь. Начинающие создатели интерфейсов найдут в ней те ориентиры в мире интерфейсов и проектирования взаимодействий, которые помогут не сбиться c пути и сразу же начать применять лучшие паттерны.
В электронном издании Mobile Design Book авторы, вопреки обычаю, идут от частного к общему. Многие глав посвящены реально существующим приложениям, их находкам и ошибкам в построении навигации, выборе оформления, подаче контента. Приложения подобраны осмысленно — каждое из них иллюстрирует свой посыл, а наблюдения авторов заставляют подключиться к разбору и читателей, стимулируя критическое мышление.
К тому же, значительный вклад в сферу музейной деятельности внесла А.Ю. Гиль. В статье «Изменения в деятельности музеев с учетом трендов развития современного общества» повествуется об интересах современной музейных аудитории, поисках новых форм экспозиционной деятельности и различных приемах взаимодействия посетителя и музея.
Таким образом, изучая труды вышеперечисленных авторов, можно сделать вывод, что в современном мире музеям нужно развивать новые формы мобильной коммуникации с посетителями.
Объектом исследования данной бакалаврской работы являются приложения университетов и музеев, их структура, функционал и интерфейс.
Предметом исследования является мобильное приложение «МузеиТГУ».
Целью исследования является создание дизайна макета мобильного приложения для Томского государственного университета под названием «Музеи ТГУ», которое сделало бы проще коммуникацию между посетителями и музеями, а также повысило интерес к изучению музейных экспозиций.
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующие задачи:
1. Изучить тематическую литературу по разработке интерфейсов мобильных приложений;
2. Исследовать аналоги мобильных приложений отечественных и иностранных вузов, приложения мировых музеев;
3. Исследовать современные тренды дизайна мобильных приложений;
4. Выявить целевую аудиторию на основе социального опроса;
5. Создать дизайн макета мобильного приложения;
6. Создать прототип приложения;
Методы исследования: В бакалаврской работе применялись такие методы исследования, как теоретический анализ и синтез, использовался метод наблюдения и сравнительного анализа. Был проведен социологический опрос, на основании которого была выявлена целевая аудитория приложения.
Новизна работы заключается в том, что до этого у музеев Томского государственного университета не было мобильного приложения, которое бы заинтересовало посетителей и упростило коммуникацию с ними.
Практическая значимость работы заключается в выборе механизма взаимодействия музеев ТГУ с посетителями, путем внедрения такого средства коммуникации, как игровое мобильное приложение. Результатом работы является грамотно разработанный интерфейс мобильного приложения, с помощью которого, пользователи смогут приобретать билеты на экскурсии и участвовать в квесте по посещению музеев.
Объем и структура исследования. Бакалаврская работа состоит из введения; трех глав: первая глава имеет четыре параграфа, вторая - девять; третья - два параграфа. Заключения; списка литературы; нескольких приложений.
Во введении кратко обозначена тема данного исследования и ее актуальность, новизна, практическая значимость, указаны цели и задачи, выявлен объект и предмет исследования, перечислены методы, которые использовались в данной работе.
Первая глава состоит из четырех параграфов. В первом параграфе раскрывается история мобильных приложений и то, на сколько быстро они развиваются в современном мире. Во втором параграфе описывается специфика работы музеев Томского государственного университета и их целевая аудитория. В третьем параграфе описывается проведенный анализ университетских мобильных приложений и приложений мировых музеев. Четвертый параграф описывает современные тренды дизайна интерфейсов.
Вторая глава бакалаврской работы состоит из девяти параграфов. В первом параграфе представлен опрос, который проводился, для того, чтобы выявить целевую аудиторию приложения. Во втором параграфе описана основная концепция и функционал приложения. В третьем параграфе, описывается разработанная структуры и эскизы. Четвертый параграф поясняет, почему была выбрана данная операционная системы для дизайна, описывает модульную сетку, которая применялась при разработке. В пятом и шестом параграфах описан выбор шрифтового и цветового решения. В седьмом и восьмом параграфа разбирается создание иконок и иллюстраций для приложения. Девятый параграф содержит выводы о проделанной работе и концептуальное обоснование итогового графического образа.
Третья глава бакалаврской работы состоит из двух параграфов. Первый параграф описывает выбор программы для визуализации макета приложения. Второй параграф описывает процесс создания презентации приложения.
В заключении бакалаврской работы подводятся итоги исследования и определяется роль приложения в работе музеев Томского государственного университета.
В приложениях представлен весь визуальный ряд аналогов, представленных в исследовании, отсканированные эскизы и материалы, с помощью которых создавался дизайн прототипа приложения «Музеи ТГУ». Так же в приложения вошли все созданные экраны и иллюстрации, результаты социологического опроса, для выявления целевой аудитории приложения.
Миллиарды людей по всему миру регулярно используют мобильный интернет. В связи с этим, популярность мобильных приложений повышается с каждым днем, а их количество растет. Рынок мобильных приложений на сегодня является одним из наиболее конкурентных. Мобильное приложение - это программное обеспечение, предназначенное для работы на смартфонах, планшетах и других мобильных устройствах, которое выполняет различные задачи.
С недавних пор вузы стали выпускать собственные приложения, с помощью которых пользователи могут быстро найти интересующую их информацию. Музеи по всему миру также стали создавать свои мобильные приложения, которые знакомят пользователей с представленными экспозициями. Однако у университетских музеев практика создания мобильных приложений отсутствует, а они могли бы быть хорошим показателем их современности и технологичности.
Основным отличием приложения от веб - сайта музея является то, что приложение отвечает конкретным задачам и не дает пользователям запутаться в большом количестве различной информации, которая присутствует на сайте. На поиск информации уходит минимум времени, не нужно пролистывать страницы и разбираться в структуре сайта. Так же приложение может быть сделано в игровой форме, больше заинтересовывая посетителей.
Актуальность данной бакалаврской работы заключается в необходимости облегчить коммуникацию между посетителем и музеем, а так же привлечь больше посетителей и замотивировать людей посещать музеи на постоянной основе. Это связано с тем, что музеи, имея большие экспозиционные площадки, насыщенные экскурсионные программы, сталкиваются с проблемой информирования посетителей. Сайт экскурсионно-просветительского центра отчасти решает эту задачу, но все же у посетителей появляется много вопросов связанных с покупкой билетов и приобретением экскурсий.
Степень разработанности проблемы. Для написания данной работы была использована литература по созданию пользовательского интерфейса мобильного приложения; Учебники по Web-дизайну, мобильной верстке; книги о цвете и типографике; статьи зарубежных и российских дизайнеров по UX-проектированию. Далее представлены источники, которые в большей степени отразили ответы на интересующие вопросы.
Книга «100 главных принципов дизайна. Как удержать внимание» психолога Сьюзена Уэйншенка предлагает вниманию читателей исследование о людях и особенностях их мышления - а также о возможностях, которые дизайнер может извлечь из этих особенностей. В книге даются развернутые ответы на вопросы: Как работает ассоциативное мышление? Какие существуют режимы усвоения информации? Где проходит грань между невербальной коммуникацией и манипуляциями? Факты, которые приводит, Уэйншенк неожиданны, а выводы неоднозначны и интересны.
В книге Алана Купера «Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия» во главу угла ставится целеориентированный подход, при котором основное внимание проектировщиков концентрируется на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях. Именно он позволяет создавать мощные решения, с которыми приятно работать.
Подход, предложенный Люком Вроблевски в учебнике «Сначала мобильные» произвел настоящую революцию в области веб-дизайна. Для того чтобы удовлетворить потребности пользователей автор советует начинать проектирование сайтов с мобильной версии. Он подробно рассказывает о том, чем отличается дизайн мобильных приложений от дизайна традиционных сайтов и что на самом деле нужно пользователям. Так же дает советы по проектированию интерфейсов приложений и созданию удобной навигации.
Дженнифер Тидвелл в своей книге «Разработка пользовательских интерфейсов» рассказывает о лучших достижениях в этой области, о наиболее удачных паттернах проектирования, о самых интересных решениях общих проблем, а также о методах применения абстрактных идей на практике. Каждый рассматриваемый паттерн содержит практические советы, которые можно тут же воплотить в жизнь. Начинающие создатели интерфейсов найдут в ней те ориентиры в мире интерфейсов и проектирования взаимодействий, которые помогут не сбиться c пути и сразу же начать применять лучшие паттерны.
В электронном издании Mobile Design Book авторы, вопреки обычаю, идут от частного к общему. Многие глав посвящены реально существующим приложениям, их находкам и ошибкам в построении навигации, выборе оформления, подаче контента. Приложения подобраны осмысленно — каждое из них иллюстрирует свой посыл, а наблюдения авторов заставляют подключиться к разбору и читателей, стимулируя критическое мышление.
К тому же, значительный вклад в сферу музейной деятельности внесла А.Ю. Гиль. В статье «Изменения в деятельности музеев с учетом трендов развития современного общества» повествуется об интересах современной музейных аудитории, поисках новых форм экспозиционной деятельности и различных приемах взаимодействия посетителя и музея.
Таким образом, изучая труды вышеперечисленных авторов, можно сделать вывод, что в современном мире музеям нужно развивать новые формы мобильной коммуникации с посетителями.
Объектом исследования данной бакалаврской работы являются приложения университетов и музеев, их структура, функционал и интерфейс.
Предметом исследования является мобильное приложение «МузеиТГУ».
Целью исследования является создание дизайна макета мобильного приложения для Томского государственного университета под названием «Музеи ТГУ», которое сделало бы проще коммуникацию между посетителями и музеями, а также повысило интерес к изучению музейных экспозиций.
Для достижения поставленной цели необходимо выполнить следующие задачи:
1. Изучить тематическую литературу по разработке интерфейсов мобильных приложений;
2. Исследовать аналоги мобильных приложений отечественных и иностранных вузов, приложения мировых музеев;
3. Исследовать современные тренды дизайна мобильных приложений;
4. Выявить целевую аудиторию на основе социального опроса;
5. Создать дизайн макета мобильного приложения;
6. Создать прототип приложения;
Методы исследования: В бакалаврской работе применялись такие методы исследования, как теоретический анализ и синтез, использовался метод наблюдения и сравнительного анализа. Был проведен социологический опрос, на основании которого была выявлена целевая аудитория приложения.
Новизна работы заключается в том, что до этого у музеев Томского государственного университета не было мобильного приложения, которое бы заинтересовало посетителей и упростило коммуникацию с ними.
Практическая значимость работы заключается в выборе механизма взаимодействия музеев ТГУ с посетителями, путем внедрения такого средства коммуникации, как игровое мобильное приложение. Результатом работы является грамотно разработанный интерфейс мобильного приложения, с помощью которого, пользователи смогут приобретать билеты на экскурсии и участвовать в квесте по посещению музеев.
Объем и структура исследования. Бакалаврская работа состоит из введения; трех глав: первая глава имеет четыре параграфа, вторая - девять; третья - два параграфа. Заключения; списка литературы; нескольких приложений.
Во введении кратко обозначена тема данного исследования и ее актуальность, новизна, практическая значимость, указаны цели и задачи, выявлен объект и предмет исследования, перечислены методы, которые использовались в данной работе.
Первая глава состоит из четырех параграфов. В первом параграфе раскрывается история мобильных приложений и то, на сколько быстро они развиваются в современном мире. Во втором параграфе описывается специфика работы музеев Томского государственного университета и их целевая аудитория. В третьем параграфе описывается проведенный анализ университетских мобильных приложений и приложений мировых музеев. Четвертый параграф описывает современные тренды дизайна интерфейсов.
Вторая глава бакалаврской работы состоит из девяти параграфов. В первом параграфе представлен опрос, который проводился, для того, чтобы выявить целевую аудиторию приложения. Во втором параграфе описана основная концепция и функционал приложения. В третьем параграфе, описывается разработанная структуры и эскизы. Четвертый параграф поясняет, почему была выбрана данная операционная системы для дизайна, описывает модульную сетку, которая применялась при разработке. В пятом и шестом параграфах описан выбор шрифтового и цветового решения. В седьмом и восьмом параграфа разбирается создание иконок и иллюстраций для приложения. Девятый параграф содержит выводы о проделанной работе и концептуальное обоснование итогового графического образа.
Третья глава бакалаврской работы состоит из двух параграфов. Первый параграф описывает выбор программы для визуализации макета приложения. Второй параграф описывает процесс создания презентации приложения.
В заключении бакалаврской работы подводятся итоги исследования и определяется роль приложения в работе музеев Томского государственного университета.
В приложениях представлен весь визуальный ряд аналогов, представленных в исследовании, отсканированные эскизы и материалы, с помощью которых создавался дизайн прототипа приложения «Музеи ТГУ». Так же в приложения вошли все созданные экраны и иллюстрации, результаты социологического опроса, для выявления целевой аудитории приложения.
В процессе работы над бакалаврским проектом была проделана большая теоретическая и практическая работа. В ходе исследования была проанализирована история развития мобильных приложений, музеев Томского государственного университета. В ходе исследования проводилось углубленное изучение проектирования мобильных приложений, проводился анализ приложений университетов и приложений мировых музеев.
На этапе исследования проводился сбор информации о музеях ТГУ, его посетителях. Проводился опрос по выявлению целевой аудитории. На основании полученных данных были выявлены задачи мобильного приложения «Музеи ТГУ», которые заключаются в следующем: упростить коммуникацию между посетителем и музеем, создать переход от разовых походов в музеи до постоянных посещений, замотивировать людей знакомиться с разными музеями и посещать их на постоянной основе.
В качестве исследования проводился опрос среди целевой аудитории, по результатам которого выяснилось кто посещает музеи ТГУ и какой способ посещения для них более удобен, эти данные в дальнейшем помогли при создании графического образа структуры приложения.
Также, посредством анализа аналогов различных университетских мобильных приложений и приложений музеев был выявлен ряд современных тенденций в разработке приложений.
В ходе исследования было установлено, что мобильное приложение должно иметь просто и понятный интерфейс, чтобы пользователи не задумывались о том, как они с ним взаимодействуют. Детально прорисованные картинки и иконки, элементы, не подчиненные единому стилю, использование большого количества цветов путают пользователя и делают его пользовательский опыт менее приятным. Минималистичные интерфейсы предоставляют возможность быстро и удобно взаимодействовать с приложением.
Были выявлены основные функции, которые должны быть в приложении, на основании которых была определена общая структура. Далее был поиск графического образа и определение стилистики интерфейса. Было определено цветовое решение, подобраны шрифты. Разработан дизайн каждого экрана приложения. Был создан рабочий прототип мобильного приложения.
Таким образом, все поставленные задачи решены в полном объеме, цель достигнута - создан удобный, привлекательный макет мобильного приложения, который повысит интерес и упростит коммуникацию между музеем и посетителем.
В процессе работы над дипломным проектом сделан вывод о том, что разработка дизайна макета мобильного приложения требует проведения больших исследований в данной области.
На этапе исследования проводился сбор информации о музеях ТГУ, его посетителях. Проводился опрос по выявлению целевой аудитории. На основании полученных данных были выявлены задачи мобильного приложения «Музеи ТГУ», которые заключаются в следующем: упростить коммуникацию между посетителем и музеем, создать переход от разовых походов в музеи до постоянных посещений, замотивировать людей знакомиться с разными музеями и посещать их на постоянной основе.
В качестве исследования проводился опрос среди целевой аудитории, по результатам которого выяснилось кто посещает музеи ТГУ и какой способ посещения для них более удобен, эти данные в дальнейшем помогли при создании графического образа структуры приложения.
Также, посредством анализа аналогов различных университетских мобильных приложений и приложений музеев был выявлен ряд современных тенденций в разработке приложений.
В ходе исследования было установлено, что мобильное приложение должно иметь просто и понятный интерфейс, чтобы пользователи не задумывались о том, как они с ним взаимодействуют. Детально прорисованные картинки и иконки, элементы, не подчиненные единому стилю, использование большого количества цветов путают пользователя и делают его пользовательский опыт менее приятным. Минималистичные интерфейсы предоставляют возможность быстро и удобно взаимодействовать с приложением.
Были выявлены основные функции, которые должны быть в приложении, на основании которых была определена общая структура. Далее был поиск графического образа и определение стилистики интерфейса. Было определено цветовое решение, подобраны шрифты. Разработан дизайн каждого экрана приложения. Был создан рабочий прототип мобильного приложения.
Таким образом, все поставленные задачи решены в полном объеме, цель достигнута - создан удобный, привлекательный макет мобильного приложения, который повысит интерес и упростит коммуникацию между музеем и посетителем.
В процессе работы над дипломным проектом сделан вывод о том, что разработка дизайна макета мобильного приложения требует проведения больших исследований в данной области.
Подобные работы
- ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ
ИНФОРМАЦИОННОГО ТЕРМИНАЛА МУЗЕЯ КНИГИ ТГУ
Бакалаврская работа, дизайн. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2018 - СОВРЕМЕННЫЙ ФОРМАТ ПУТЕВОДИТЕЛЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ В КОНТЕКСТЕ РЕГИОНАЛЬНОГО КРАЕВЕДЧЕСКОГО КНИГОИЗДАНИЯ
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4380 р. Год сдачи: 2020 - СОВРЕМЕННЫЙ ФОРМАТ ПУТЕВОДИТЕЛЯ ДЛЯ ДЕТЕЙ
В КОНТЕКСТЕ РЕГИОНАЛЬНОГО КРАЕВЕДЧЕСКОГО КНИГОИЗДАНИЯ
Бакалаврская работа, книжное дело. Язык работы: Русский. Цена: 4820 р. Год сдачи: 2020



