Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РЕАЛИТИ-КВЕСТ КАК СОВРЕМЕННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ ПРОСОЦИАЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ ДОСУГА МОЛОДЁЖИ

Работа №181142

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

психология

Объем работы60
Год сдачи2021
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
4
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 2
Введение 3
1 Особенности досуговой деятельности современной молодежи 7
1.1 Досуг в контексте ценностных ориентаций молодежи на социально- культурную
деятельность 7
1.2 Характеристика досуга молодежи и обзор современных социально-культурных
технологий организации досуга молодежи 17
2 Феномен квестов в реальности и его место в досуговой форме деятельности
молодежи 29
2.1 Специфика реалити-квестов 29
2.2 Роль квестов в реальности как современной технологии организации досуга
молодежи 39
Заключение 46
Список использованных источников и литературы Error! Bookmark not defined.
Приложение А 3

Постоянные и стремительные изменения происходят во всех сферах жизни современного общества - экономической, политической, социально-культурной, образовательной, досуговой, что требует постоянного развития личности, умения работать с большим потоком информации, работать в команде, развития soft-skills и т.д.
Создание благоприятных условий для культурного досуга, организация досуга молодежи, на протяжении многих десятилетий и по сегодняшний день является важной задачей и одним из направлений молодёжной политики, т.к. современная молодёжь формирует гражданское общество в будущем, во многом определяя его структуру и динамику. Предпочитаемые молодёжью формы досуга оказывают значительное влияние на саморазвитие и социализацию личности, что непосредственно влияет на состояние и перспективы развития культуры современного общества в целом.
Значимость среды реализации досуга и отдыха молодежи стала важным моментом в выборе аспекта исследования досуговой деятельности молодёжи: в область изучения попали новые формы отдыха в городском пространстве (свыше 500 тысяч жителей) как территории, обладающей достаточно высокой внутренней динамикой, разнообразием в индустрии развлечений и, как следствие, большим выбором досуговой деятельности.
Настоящая работа посвящена исследованию современных технологий просоциальной организации досуга молодёжи на примере феномена квестов в реальности («реалити-квестов»). Изучение квестов как новой технологии организации досуга молодежи, актуальной для россиян от 14 до 35 лет, а также их критический анализ дает возможность более глубоко и разносторонне познакомиться с активно растущим видом практики общественной коммуникации, новым обликом интенсивного вида развлечений для современной молодежи, изучить его роль в снижении виртуальной составляющей в досуге молодого поколения.
Квесты (с английского «quest» - «поиск») - это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету . Сюжет может быть задан авторами и предопределен, или иметь многовариантные решения (исход), выбор которых зависит от действий игроков. В данной работе квест рассматривается с позиции игровой задачи, цели игры для персонажа и/или команды, то есть как приключенческая игра.
Актуальность темы исследования обусловлена и тем фактором, что анализ квест- технологии как досуговой деятельности значительно затруднен многообразием его форм и проявлений; на содержание игр в значительной мере влияет национальный характер, необходимость творческого, индивидуального подхода, местные реалии социально-культурного пространства. Сегодня квест-технологии получили большое распространение среди городского населения молодежи, а сами квесты имеют множество вариантов, широту классификации. Реалити-квесты могут быть разделены по типу, тематике, уровню сложности, времени прохождения, количеству игроков и возрастным категориям.
В настоящий момент в области квестов реальности существует ряд готовых решений (франшиз), но большинство реалити-квестов создаются «на местах», что обуславливает необходимость анализа существующих локальных вариантов средств организации досуга молодежи для расширения перечня технологий, стратегий и приемов при организации работы с молодежью.
Поскольку квест-технология присутствует в таких сферах деятельности как образование и педагогика, туризм, бизнес, реклама, менеджмент и многих других, и выполняет множество актуальных функций в различных сферах жизнедеятельности молодежи, то поэтапное рассмотрение структуры и содержания квеста в реальности дает возможность подробно узнать о форматах игры, сценариях квеста, необходимом оборудовании, а также существующих маркетинговых кампаниях российских реалити- квестов.
Одной из важнейших функций реалити-квеста как досуговой формы деятельности молодежи является развивающая функция - в процессе решения поставленной в игре задачи обеспечивается развитие познавательной, мыслительной деятельности, субъектной позиции участников, их коммуникативной и информационной компетентности, благодаря работе в группе, умений самопрезентации, общей рефлексии.
Объектом этого исследования являются квест-технологии в контексте социально - культурной проблематики.
Предметом исследования выступает технология реалити-квеста в процессе организации досуговой деятельности городской молодежи. Квест в реальности был выбран, в первую очередь потому, что эта разновидность досуговой деятельности характеризуется локальными особенностями и имеет тенденцию технологического и творческого усложнения.
В качестве проблемы исследования выступает повсеместное и глубокое увлечение молодёжи компьютерными онлайн играми (шутеры, мобы, MMO) как базовой формы досуга, что требует повышенного внимания к методикам и технологиям возвращения молодого поколения из виртуального досугового пространства в реальное.
Целью данной работы является определение роли квестов в реальности как новой просоциальной технологии организации досуга молодежи в современном социально-культурном пространстве.
Цель работы обусловила необходимость решения ряда частных задач:
1. Определить специфику актуальной досуговой деятельности молодежи в настоящее время;
2. Дать теоретическое обоснование возникновения квестов и их классификацию как новых форм молодежного досуга;
3. Выявить специфику реалити-квестов;
4. Определить способы и приемы влияния квестов в реальности на досуговую деятельность молодежи.
Была выдвинута следующая гипотеза исследования: роль реалити-квестов как новой технологии организации досуговой деятельности молодежи будет позитивной, если выявить специфику квестов в реальности, определить способы и приемы их влияния на качество досуга молодежи.
В ходе работы применялись общие методы научного исследования: контекстуального и компаративного анализа, классификации, абстрагирования, а также частные методы: контент-анализа исследования текстов и документов, метод
опроса/анкетирования, в работе был использован системный подход интегративный подход к анализу материала.
Теоретическая значимость исследования связана с возможностью использования полученных результатов в теоретических исследованиях по проблемам социальной работы с молодежью, социально-культурного проектирования городской среды . Практическая значимость настоящей работы заключается в выделении инструментария квест-технологии для использования в практике методологической работы с молодежью, при подготовке специалистов в сфере социальной работы, организации массового досуга, а также при написании студентами-социологами и психологами исследовательских и научных работ.
Проблеме исследования квест-технологии посвящено сегодня достаточно много работ в сфере образования: Селевко Г.К., Багузина Е. И., Андреева М.В., Волкова О.В., Витохина О.А., Лысова И.И. (педагогическая квестология). Чаще всего рассматриваются следующие темы: обучение студентов, детские развивающие интерактивы, викторины и «мозговые штурмы», а также методы альтернативного образования. Тогда как досуговый аспект реалити-квестов исследован в меньшей мере и одна из причин - относительная новизна и значительное многообразие форм и проявлений этого явления в России. В 5
данном исследовании теоретические положения социологии досуговой деятельности основывается на работах Саркисовой И.В., Пруденского Г.А., Азаровой Р.Н., Акимовой Л.А., Петровой З.А. (методология и методика социологических исследований культурно - досуговой деятельности). В сфере исследования актуальности квестов как формы досуга современной молодежи теоретические выводы базируются на научных изысканиях Чистяковой К.В., Игумновой Е.А., Радецкой И.В., Сороки И.Ю.
При определении понятия «квест» использовались материалы исследователей Конецкой В.П. (социология коммуникации), Осиповым Г.В. (ролевая теория), Вишняковой С.М. и Румянцевой О.В. (теория игр). Так же на работу оказали влияние данные специализированных сайтов из сети Интернет по тематике квестов в качестве досуговой формы деятельности.
Квалификационная работа состоит из введения, двух глав, каждая из которых разделена на два параграфа, заключения, приложения и списка использованной литературы. В первой главе рассматриваются теоретические положения организации досуга городской молодежи современной России в рамках социально-культурного подхода. Вторая глава посвящена изучению теоретических и практических аспектов применения квеста, как инновационной технологии работы с молодежью, классификации и основным принципам организации квеста.
Структура выпускной квалификационной работы представляет собой введение, две главы, заключение, список использованной литературы и приложение А. Каждая глаза заканчивается выводами. Объем работы составляет 53 страницы и 3 страницы приложений. Список использованных источников и литературы составляет 32 источника

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Изменения, происходящие во всех сферах жизни современного мира напрямую затрагивают социально-культурную, образовательную и досуговую составляющую мировоззрения молодежи и обуславливает ее новый формат отдыха: с одной стороны, за счет компьютеризации требуется постоянное развитие личности, умение работать с большим потоком информации, навыки работы в команде, развитие soft-skills, с другой стороны, наблюдается тотально погружение молодого поколения в виртуальную реальность во всех вышеперечисленных сферах жизни.
Предпочитаемые молодёжью формы досуга оказывают значительное влияние на развитие и коммуникативные способности личности, ее социализацию, что отражается на состоянии и перспективах развития культуры современного общества в целом. Создание благоприятных условий для позитивного, просоциального досуга молодежи является одной из важнейших задач и направлений молодёжной политики в силу того, что современная молодёжь формирует гражданское общество в будущем, во многом определяя его структуру и динамику.
Значимость среды реализации досуга и отдыха молодежи стала фактором актуальности данного исследования, цель которого состояла в определении роли квестов в реальности как новой технологии организации досуга молодежи в современном социально-культурном пространстве.
В ходе написания данной научной работы было проведено исследование актуальных технологий организации досуга молодёжи на примере феномена квестов в реальности («реалити-квестов»). Рассмотрение реалити-квестов как новой просоциальной технологии организации досуга молодежи и их критический анализ дал возможность более глубоко и разносторонне познакомиться с развивающимся и пока все еще новым видом общественной коммуникации современной молодежи, современным форматом активного развлечения в реальном пространстве. Анализ реалити-квестов позволил выявить роль реалити-квеста в снижении виртуальной составляющей в досуге молодого поколения.
При обзоре проблематики исследования (тотальное увлечение молодёжи компьютерными онлайн играми, просмотр контента сети Интернет как базовой формы досуга современного молодого поколения) возникла рабочая гипотеза о позитивной роли реалити-квестов как новой технологии просоциальной организации досуговой деятельности молодежи, в случае выявления значимой роли и специфики квестов в реальности, а также определения способов и приемов их влияния на качество досуга молодежи.
Для отработки гипотезы данной научной работы был сделан контент-анализ текстов и документов, относящихся к проблематике квест-технологий, а также проведен опрос 53 участников реалити-квестов г.Томска в возрасте от 14 до 35 лет.
В рамках исследования было установлено:
• анализ квест-технологии как досуговой деятельности значительно затруднен многообразием его форм и проявлений;
• содержание игр в большой мере зависит от национальных и местных реалий социально-культурного пространства, наличия творческого и индивидуального подхода организаторов;
• развивающая, коммуникативная и командообразующая функции реалити- квеста как досуговой формы деятельности молодежи являются базовыми и наиболее важными как по мнению исследователей, так и по мнению участников квестов в реальности;
• процесс решения поставленной в игре задачи обеспечивает развитие познавательной, мыслительной деятельности, субъектной позиции участников, их коммуникативной и информационной компетентности, благодаря работе в группе, умений самопрезентации, общей рефлексии;
• участие в реалити- квесте оказывает влияние на эмоциональное и психологическое состояние участников;
• реалити-квест и другие интеллектуальные оффлайн игры имеют позитивный эффект и конкурентный потенциал по отношению к онлайн досугу (компьютерным играм, просмотру контента сети интернет);
• технология и принципы реалити-квестов способны применяться и экстраполироваться на другие, не развлекательные сферы жизни молодых людей (образование, психологию, менеджмент и т.д.).
В заключение отметим, что квест-технология зарекомендовала себя как инновационная и перспективная технология, применяемая в организации досуговой деятельности молодежи. Полученные в рамках работы результаты и данные могут использоваться в теоретических исследованиях по проблемам социальной работы с молодежью, социально-культурного проектирования городской среды. Выделенный инструментарий квест-технологии позволяют использовать реалити-квесты в практике методологической работы с молодежью, при подготовке специалистов в сфере социальной работы как современную технологию просоциальной организации досуга молодежи в городском пространстве.


1. Азарова Р.Н. Социально-педагогические основы организации досуга современной молодежи: Монография. М.: МГОУ МО РФ, 2005;
2. Азимов Э. Г. Новый словарь методических терминов и понятий. - М., 2009. - 488с. 15. Андреева М.В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научнопрактической конференции. М., 2004;
3. Акимов Александр Юрьевич, Смирнов Дмитрий Витальевич Создание инструментальной системы для формирования и проведения квестов на открытой территории // Вестник академии детско-юношеского туризма и краеведения. 2016. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sozdanie-instrumentalnoy-sistemy-dlya-formirovaniya-i- provedeniya-kvestov-na-otkrytoy-territorii (дата обращения: 20.04.2021);
4. Акимова Л.А. Социология досуга: Учеб. пособие. М.: МГУКИ, 2003;
5. Артюхова, Ю. В. Ценности и воспитание // Педагогика. - 1999. - № 4. - С. 117-121;
6. Барабанщикова Н.А., Белова Е.С. Понятие "Квест-комната и ее интерьер // Евразийский Союз Ученых. 2020. №4-1 (73). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie- kvest-komnata-i-ee-interier (дата обращения: 20.04.2021);
7. Бахтызина Анастасия Павловна, Зинченко Светлана Владимировна, Бижанова Евгения Михайловна АНАЛИЗ ОПЫТА ОРГАНИЗАЦИИ КВЕСТОВ В МИРЕ И РОССИИ // Вестник ПензГУ. 2020. №4 (32). URL: https://cyberleninka.ru/article/nZanaliz- opyta-organizatsii-kvestov-v-mire-i-rossii (дата обращения: 20.04.2021);
8. Вагапова Альфия Равилевна Предпочитаемые формы досуга студенческой
молодежи // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Акмеология образования. Психология развития. 2017. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/predpochitaemye-formy-dosuga-
studencheskoy-molodezhi (дата обращения: 20.04.2021);
9. Всероссийского центра изучения общественного мнения (ВЦИОМ) https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/molodyozhnyj-aktivizm- obshhestvennaya-polza;
10. Герасимова Ирина Алексеевна Формирование ценностных ориентаций
молодежи в условиях современной социально-культурной деятельности // Вестник МГУКИ. 2013. №4 (54). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/formirovanie-tsennostnyh-
orientatsiy-molodezhi-v-usloviyah-sovremennoy-sotsialno-kulturnoy-deyatelnosti (дата
обращения: 13.04.2021);
11. Дедюшина Елена Витальевна Инновационные формы организации игрового досуга молодой семьи в условиях города // Вестник МГУКИ. 2018. №5 (85). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/innovatsionnye-formy-organizatsii-igrovogo-dosuga-molodoy- semi-v-usloviyah-goroda (дата обращения: 20.04.2021);
12. Досуг молодежи 16.07.2020. URL: https://www.levada.ru/2020/07/16/dosug- molodezhi/;
13. Егоренко Ольга Александровна, Веденеева Екатерина Геннадьевна Квест
как элемент культурного досуга // Российские регионы: взгляд в будущее. 2017. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kvest-kak-element-kulturnogo-dosuga (дата обращения:
07.04.2021);
14. Игумнова Екатерина Александровна, Радецкая Ирина Валерьевна, Сорока Ирина Юрьевна Опыт применения квест-технологии в профильном лагере экологической направленности // Ученые записки ЗабГУ. Серия: Педагогические науки. 2016. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/opyt-primeneniya-kvest-tehnologii-v-profilnom-lagere- ekologicheskoy-napravlennosti (дата обращения: 08.04.2021);
15. Игумнова Е. А., Радецкая И. В. Квест-технология в контексте требований
ФГОС общего образования // Современные проблемы науки и образования. 2016. № 6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razlichnye-vidy-obrazovatelnyh-kvestovkak-chast- uchebnoy-programmy-uchrezhdeniy-dopolnitelnogo-obrazovaniya (дата обращения:
12.03.2019);
..32


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ