Тема: ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ВОВЛЕЧЕНИЯ И УДЕРЖАНИЯ АУДИТОРИИ В РОССИЙСКИХ И ЗАРУБЕЖНЫХ ИНТЕРНЕТ-СМИ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 3
Глава I. Теоретические основы понятия «игрофикация» 6
1.1 Игра и игрофикация 6
1.2 Игра и игрофикация в контексте современных СМИ 11
1.3 Характеристика выбранных медиа в контексте способа подачи
информации и игрофикации 17
1.4 Методы и жанры новостных игр в современных СМИ 27
1.5 Выявление элементов геймификации 31
Глава II. Анализ особенностей использования игрофикации для выбранных СМИ в тематическом и жанровом аспектах 34
2.1 Анализ особенностей использования игрофикаций для отечественных
СМИ 35
2.1.1 РИА Новости 35
2.1.2 Meduza 47
2.1.3 Комсомольская правда 55
2.2 Анализ особенностей использования игрофикаций для зарубежных
СМИ 69
2.2.1 The New York Times 69
2.2.2 Al Jazeera Media Network 71
2.2.3 BuzzFeed 72
Заключение 83
Список используемой литературы 86
📖 Введение
Степень научной разработанности проблемы. Игры изучаются в пересечении с различными научными сферами. Для корректности анализа нами игра будет рассмотрена преимущественно с точки зрения применения геймификации в СМИ, и частично — как части культуры, для чего будет рассмотрено психологическое и социальное значение игры, а также ее роль в бизнес-сфере.
Игру как феномен культуры рассматривали такие авторы, как Й. Хейзинга, К. Роже, К.Д. Ушинский, Н.К. Крупская, С. Браун, Э. Берн, и многие другие исследователи. Геймификацию разных сфер (и ее связь с игрой) изучали К. Вербах, Я. Бугост, Дж. Макгонигал, Г. Зикерман, С.Л. Уразова, И.И. Волкова, Н.Д. Десяева и др.
Понятия игры мы планируем рассмотреть через призму исследований К.Д. Ушинского и Н. К. Крупской, а понятие геймификации берем из работы А. Ф. Иванько и Л. В. Козловой (на основе классического определения К. Вербаха): «использование игровых элементов в неигровых ситуациях, которое подразумевает получение заранее определённого награждения при достижении результата» [11].
Из работ Э. Берна будут заимствованы принципы транзактного анализа, его игровая природа и типы игрового вознаграждения [6].
В работе будет рассмотрена классификация новостных игр А. Ф. Иванько и Л. В. Козловой. Они выделили редакционные, репортажные и таблоидные игры [11]. Эта классификация будет учтена при проведении анализа в практической части работы.
В тексте работы мы будем использовать термины «геймификация» и «игрофикация» в качестве равнозначных синонимов.
Объект исследования - геймификация как феномен современных российских и зарубежных СМИ.
Предметом выступают методы и жанры геймификации в СМИ, помогающие вовлекать и удерживать аудиторию.
Цель данной работы - выявить приемы вовлечения и удержания аудитории в игровых проектах СМИ (российских и зарубежных). Исходя из поставленной цели, будут решаться следующие задачи:
1. Изучить понятие игра как явление культуры;
2. Рассмотреть сущность игрофикации и ее место в СМИ;
3. Охарактеризовать медиа, использующие игрофикацию как метод подачи контента и работы с аудиторией;
4. Описать методы и жанры новостных игр;
5. Проанализировать подборку материалов с использованием геймификации и описать наиболее часто встречающиеся жанры игрового контента ряда российских и зарубежных СМИ.
Гипотеза исследования заключается в том, что геймификация на данном этапе развития используется СМИ как средство развлечения, нежели метод создания взаимодействия с информационно-смысловым содержанием контента.
Работа состоит из введения, основной части, включающей 2 главы, заключения и списка литературы. В первой главе рассматриваются теоретические понятия игры и игрофикации; дается характеристика СМИ, на материале которых будет проводиться анализ; описываются типологические и жанровые особенности игрофикации в современных СМИ. Во второй главе показан процесс анализа геймифицированных материалов выбранных медиа и делается вывод относительно назначения геймификации в текущем процессе медиапроизводства и наиболее часто используемых жанрах игрофикации.
Для создания выпускной квалификационной работы используются типологический, количественный и качественный метод анализа, а также ряд общенаучных методов.
Для исследования были отобраны 3 российских и 3 зарубежных СМИ, использующие геймифицированный контент регулярно: РИА Новости, Meduza, Комсомольская правда, The New York Times, Al Jazeera Media Network, BuzzFeed.
Для анализа отечественных СМИ взяты 10 игрофицированных материалов из каждого источника за 2021г, в убывающем хронологическом порядке. Для анализа зарубежных СМИ взяты 10 игрофицированных материалов из каждого издания за 2019-2021г в убывающем хронологическом порядке. Расширение границ хронологии связано с меньшим объемом публикуемого геймифицированного контента в выбранных изданиях, по сравнению с российскими.
Объем исследуемых публикаций, при переводе его в текстовый формат, составляет в среднем 1страницу А4 формата и менее (от 1500 знаков) для одного материала.
✅ Заключение
Кроме того, были рассмотрены и проанализированы примеры применения геймификации в отечественных и зарубежных СМИ. Анализ игр показал, что в отечественных СМИ чаще всего используются игры и их элементы, которые требуют наименьшие затраты времени и человеческих ресурсов (короткие «не полномасштабные» игры и тесты). Большинство рассмотренных игр в российских СМИ не информируют и помогают усвоить и осмыслить материал, а развлекают и позволяют выразить свое мнение, касательно той или иной ситуации в стране или мире.
Зарубежные СМИ используют в преимуществе игрофикации, которые несут развлекательный характер. Однако некоторые из исследуемых источников представляют собой новостные игры, что позволяет читателям в процессе игры узнавать главные новости на повестке дня. Также зарубежные СМИ стали активно внедрять VR-игры, на которые уходит большое количество времени и материальных ресурсов.
Играя, пользователи и читатели занимают свое время и получают возможность повеселиться и высмеять общественных или политических деятелей.
Г еймификация превратилась из малоизвестного и непонятного термина начала XX века в популярный и востребованный прием вовлечения аудитории в общее дело и, конечно, она экономически выгодна. В то время как на современного человека обрушиваются бесконечные потоки информации и бесконечное количество важных решений ежедневно, люди стремятся к разрядке и получают ее в играх. Г еймификация позволяет достичь расслабления и получать положительные эмоции, даже занимаясь важными вещами, такими как работа или чтение новостей.
С одной стороны, геймификация характеризуется как коммерческая технология, позволяющая заинтересовать любого читателя: и того, что не представляет свой день без того, чтобы узнать о происходящем в мире, и того, что предпочитает поиграть в приложение на телефоне или поговорить с друзьями в социальных сетях. С другой стороны, в практике зарубежных журналистов находит место быть философия Яна Бугоста о том, что игры позволяют осмыслить новость. Российские же СМИ только идут к тому, чтобы передавать «сложное через простое», то есть объяснять глобальные важные события через игры.
В ходе исследования была достигнута поставленная цель - выявить приемы вовлечения и удержания аудитории в игровых проектах СМИ (российских и зарубежных).
Было изучено понятие игра как явление культуры, рассмотрена сущность игрофикации и ее место в СМИ, охарактеризованы медиа, использующие игрофикацию как метод подачи контента и работы с аудиторией, описаны методы и жанры новостных игр.
Нам удалось проанализировать подборку материалов с использованием геймификации и описать наиболее часто встречающиеся жанры игрового контента ряда российских и зарубежных СМИ.
В ходе работы подтверждена гипотеза, что геймификация на данном этапе развития используется СМИ как средство развлечения, нежели метод создания взаимодействия с информационно-смысловым содержанием контента.
Данную работу можно использовать на практике: для создания геймификаций, исходя из результатов проведенного нами анализа. Создатели игрофикаций, опираясь на анализ выбранных нами источников, могут выявить сильные и слабые стороны и использовать их в качестве примера для создания своих работ.





