Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СПЕЦИФИКА ПРИМЕНЕНИЯ ТЕСТОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ НА ВЫБОРКЕ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ

Работа №180877

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

психология

Объем работы74
Год сдачи2020
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
8
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 3
Введение 4
Глава 1. IGD как вид компьютерной зависимости 6
1.1 Феномен 1GD в DSM - 5 и дальнейшие исследования 6
1.2 Тестовые методики для исследования IGD 22
Глава 2. Киберспорт как специфическая выборка для психологических исследований 39
2.1 Киберспорт как предмет научных исследований 39
2.2 Киберспортсмены 44
Глава 3. Исследование 46
3.1 Описание исследования и выборки 46
3.2 Анализ анкеты и сравнение результатов участников CS GO и Starcraft 2 51
Заключение 57
Список использованных источников и литературы 59
Приложения 69


Продолжающееся технологическое развитие приводит к трансформации существующих областей современной культуры, а также к появлению новых, требующих научного рассмотрения. Одной из таких областей являются видеоигры - их создание привлекло существенный интерес и привело к появлению одной из самых больших индустрий на текущий момент времени.
Видеоигры стали повсеместным источником развлечений. По прогнозам на 2019 год ожидалось, что количество геймеров составит около 2,5 млрд. человек, а вклад в мировую экономику достигнет 152,1 млрд. долларов[12]. Прогноз на 2021 год поднимает эту границу до 180,1 млрд долларов[2].
Одной из самых бурно растущих областей индустрии видео игр является киберспорт. Общая выручка российского сегмента в 2018 году выросла на 42% и достигла 12,6 млрд долларов. После подведения итогов 2019 года ожидается увеличение выручки еще примерно на 20%. По размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций РФ вошла в тройку лидеров, уступив только Китаю и США[3], что демонстрирует - насколько массовым стало явление киберспорта в России.
Однако, как и большинство других форм техногенного изменения повседневной деятельности человека, последствия влияния компьютерных игр на человека вызывают вопросы и опасения. Компьютерная зависимость является одним из самых распространенных «пугал» в масс-медиа, но у нее есть и научное обоснование, полученное в результате исследований. Все это привело к тому, что проблемы, связанные с компьютерными играми через интернет были в 2013году отражены в Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders - одном из ключевых руководств для практической деятельности психологов в США и части других стран[23]. Такое добавление позволило сфокусировать и структурировать исследовательскую деятельность данного феномена для мирового психологического сообщества.
В результате дальнейших исследований появилось углубленное понимание нового поведенческого расстройства, и был создан ряд тестовых методик, широко применяющихся на респондентах в разных странах. Тем не менее, новизна, недостаточная изученность и частичное «наследование» критериев из химических видов зависимостей вызывало и продолжает вызывать критику как самого феномена, так и разработанных тестов. Расширение области исследования на выборку респондентов, для которых компьютерные игры являются одним из основных видов деятельности, позволит лучше понять явление и добавить понимания психологическим особенностям киберспортсменов.
Таким образом, объектом данного исследования являются психометрические характеристики тестов, измеряющих расстройства, связанные с компьютерными интернет-играми.
Предмет исследования: специфика психометрических характеристик тестов, измеряющих расстройства, связанные с компьютерными интернет-играми на выборке киберспортсменов.
Цель работы: выявление специфики применения тестов IGD (в DSM-5 - Internet Gaming Disorder - расстройство, связанное с компьютерными играми через интернет) на выборке киберспортсменов.
Для достижения поставленной цели были сформулированы и выполнены следующие задачи:
1. Анализ существующих подходов к IGD и особенностей опубликованных психологических тестов для измерения IGD;
2. Описание специфики киберспортсменов как выборки психологического исследования;
3. Разработка программы исследования особенностей применения тестов компьютерной игровой зависимости на выборке киберспортсменов;
4. Сбор данных с помощью тестов IGD и анкеты, проведение статистической обработки;
5. Обобщение результатов исследования.
Основными методами исследования являются анализ и синтез научных знаний, представленных в открытых источниках и полнотекстовых научных базах данных, психодиагностическое тестирование и анкетирование.
Методы сбора данных:
1. IGDS9-SF - Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (вложение 1).
2. IGDT-20 - Internet Gaming Disorder 20 Test (вложение 2).
3. Авторская анкета (вложение 3), направленная на получение дополнительных сведений о специфике киберспортивной деятельности по параметрам, представленным в тестах IGD.
Для математико-статистической обработки полученных данных использовались методы описательных статистик, оценка внутренней согласованности пунктов теста с помощью альфа Кронбаха, корреляционного анализа и методы сравнения групп.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В нашей дипломной работе была сделана попытка выявления специфики применения тестов IGD на выборке киберспортсменов. Для достижения поставленной цели мы провели теоретический анализ информации, представленных в открытых источниках и полнотекстовых научных базах данных. А также, провели исследование с применением психодиагностического тестирования и анкетирования.
Анализ доступной информации показал, что тема IGD в исследованиях раскрыта достаточно широко, что есть определенная распространенность данного заболевания в обществе. Исследования затрагивают связи IGD с химическими и нехимическими зависимостями, личностными качествами игроков, психическими отклонениями и др. особенностями человека.
Так же, исходя из собранной информации был сделан вывод о том, что существует достаточно широкий инструментарий для выявления IGD, часть из которого может быть использована на русскоговорящей выборке людей, с высокой долей эффективности.
Анализ доступной информации по исследованиям киберспортсменов продемонстрировал тот факт, что становление профессиональным игроком в киберспорте похоже на процесс становления профессиональным спортсменом в любом виде спорта.
Киберспортсмены ведут такую же жизнь, как и все, а киберспорт для них превращается в работу. В то же время киберспорт влияет на личность киберспортсменов в зависимости от того, участвуют ли они в командных играх, или выступают индивидуально.
Для практического исследования, нами был проведен сбор данных с помощью тестов IGD и создана анкета, для получения дополнительной информации по специфике киберспортивной деятельности по параметрам, представленным в тестах IGD, и проведена статистическая обработка результатов исследования.
Проведенное нами исследование на выборке киберспортсменов, подтвердило возможность использования отобранных нами тестов, для выявления IGD на выборке киберспортсменов. Но в то же время, проверка валидности тестов, IGDS9-SF и IGD - 20 T, выявила то, что первый тест является ненадежным, в то время как IGD - 20 T, показывает корреляцию с ним, что заставляет задуматься о достоверности результатов. Так же, обратная связь, полученная от профессиональных киберспортсменов, позволяет расширить спектр того, как они понимают вопросы из данных тестов, ведь по их заявлению киберспорт полностью сливается с работой, и некоторые вопросы просто не могут быть применены к сфере киберспорта, только к сфере обычных игр.
Совокупность данных факторов, заставляет задуматься о создании специального инструментария, для исследования киберспортсменов, ведь современное понимание IGD, выраженное в отобранных тестах - может быть неверным.
В дальнейшем возможна трансляция полученных результатов на другие профессии, где активно задействуется компьютер.



1. Видова О. М / Социально-психологические характеристики личности киберспортсменов // Ученые записки российского государственного социального университета. - 2017. - 1 (140). С. 72-79.
2. Глобальный обзор игровой индустрии: тренды, инсайты и прогнозы на 2021 год. [Электронный ресурс]
Электрон. дан. - URL: https://adindex.ru/news/researches/2019/01/25/230750.phtml (Дата
обращения 21.06.20)
3. 2020 в игре: как поменяется индустрия гейминга и киберспорта. [Электронный ресурс]
Электрон. дан. - URL: https://quote.rbc.ru/news/article/5e183c589a794703ef1f5781 (Дата
обращения 21.06.20)
4. Зависимости. [Электронный ресурс]
Электрон. дан. - URL: http://www.marinacenter.ru/dependences (Дата обращения 21.06.20)
5. Злоупотребление психоактивными веществами. [Электронный ресурс] Электрон. дан. - URL: https://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/ru/#(Дат а обращения 21.06.20)
6. Малиновская И.В. / Истоки возникновения киберспорта, генезис киберспорта в России // Транспорт. Экономика. Социальная сфера (актуальные проблемы и их решения) сборник статей VI Всероссийской научно-практической конференции. - 2019. С. 238-243
7. Нормова Т.А, Турлий Е.В. / Киберспорт в сфере экономических отношений // Аллея науки. - 2018. - 4 (20). С 258-261.
8. Острохонская К.В, Сидорова Т.Н / Особенности эмоционального интеллекта у подростков, занимающихся кибер - спортом // Научный электронный журнал меридиан. - 2019. - 15 (33). С 498-500.
9. Петров А.А, Черняк Н.Б / Валидизация русскоязычной версии опросника "internet gaming disorder scale-short-form"// Обозрение психиатрии и медицинской психологии имени В.М. Бехтерева. - 3. С 53-63.
10. Петров А.А., Черняк Н.Б. Валидизация русскоязычной версии опросника Internet Gaming Disorder - 20 Test. Сибирский вестник психиатрии и наркологии0 2019; 1 (102): 71-78. https://doi.org/10.26617/1810-3111-2019-1(102)-71-78
11. Устав ФКС России. [Электронный ресурс]
Электрон. дан. - URL: https://resf.ru/about/documentation/ Устав ФКС России (Дата обращения 21.06.20)
12. Это вам не игрушки. [Электронный ресурс]
Электрон. дан. - URL: https://rspectr.com/articles/543/eto-vam-ne-igrushki (Дата обращения 21.06.20)
13. Aviv W., Hodaya B. A, Ayelet T, Yaniv M. Delay discounting, risk-taking, and rejection sensitivity among individuals with Internet and Video Gaming Disorders [Электронный ресурс] https://akjournals.com/view/journals/2006/5/4/article-p674.xml (Дата
обращения 09.06.2020)
14. Antonius J. R, Regina J. J. M van den E, Tim S. A Vermulst Video Game Addiction
Test: Validity and Psychometric Characteristics [Электронный ресурс]
Электрон. дан. - URL: https://www.researchgate.net/publication/230696095_Video_Game_A
ddiction_Test_Validity_and_Psychometric_Characteristics Дата обращения 09.06.2020)
15. Antonius J. R, Tim S, Dike M. Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment
tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of patients with ‘game addiction’ [Электронный ресурс] Электрон. дан. - URL: https://www.researchgate.net/publication/283322267_Clinical_validat
ion_of_the_C- VAT_20_assessment_tool_for_gaming_disorder_A_sensitivity_analysis_of_the_proposed_DSM -5_criteria_and_the_clinical_characteristics_of_patients_with_'game_addiction' Дата
обращения 09.06.2020)...71



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ