Тема: КОММУНИКАТИВНО-ЯЗЫКОВЫЕ МЕХАНИЗМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ ВИДЕОИГР ... 8
1.1 Особенности перевода видеоигр 8
1.2. Локализация видеоигр 15
1.3. Жанровая классификация видеоигр 17
1.4. «Отказ от неверия» как аспект локализации видеоигр 20
1.5. Переводческие стратегии при локализации 26
Глава 2. ЛОКАЛИЗАЦИЯ ТЕКСТОВОГО КОНТЕНТА ИГРЫ «THE ELDER
SCROLLS III: MORROWIND» 33
2.1. «The Elder Scrolls III: Morrowind» как объект лингвистического
исследования 33
2.2. Анализ имён собственных и топонимов виртуального мира «The Elder
Scrolls III: Morrowind» 34
2.3. Ошибки локализации имен собственных в игре «The Elder Scrolls III:
Morrowind» 41
2.4. Специфика внутриигровой картины мира 44
2.5. Лексическая общность как фактор формирования субкультуры геймеров 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 57
📖 Введение
Локализация - это процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные требования. Локализация подразумевает под собой замену любых возможных элементов продукта таким образом, чтобы он максимально успешно продавался на разных рынках, согласуясь с языком рынка, юридическими особенностями, особенностями менталитета и маркетинговыми целями компании-покупателя. А с технической точки зрения локализация - это изготовление отдельных объектов локализации в соответствии c требованиями конкретного языка.
Актуальность данной работы заключается в том, что видеоигры в России быстро набирают популярность, поэтому растет потребность в их переводе. Локализация влияет на уровень успеха видеоигры в других странах, от неё зависит восприятие самой видеоигры и возможность её прохождения. Переводчик должен приблизиться к оригинальному тексту и адекватно передать его смысл, потому что плохой перевод может усложнить геймплей, понимание сюжета и сам опыт от видеоигры, что в свою очередь приведет к снижению продаж и к негативным отзывам пользователей. В связи с этим представляется актуальным выявить наиболее успешные переводческие стратегии, используемы при локализации видеоигр.
Цель исследования заключается в определении коммуникативно-языковых механизмов локализации видеоигр.
Для достижения поставленной цели необходимо решение следующих задач.
1. Определить параметры локализации видеоигр.
2. Произвести жанровую классификацию видеоигр.
3. Описать прием «отказ от неверия» как механизм локализации видеоигр.
4. Рассмотреть переводческие стратегии и тактики, используемые при локализации видеоигр.
5. Описать коммуникативно-языковые механизмы локализации при переводе имен собственных в видеоиграх.
6. Определить специфику фрагмента дискурсивной картины мира, формирующейся при локализации видеоигр.
7. Описать субкультуру геймеров как коммуникативную установку, определяющую процесс локализации видеоигр.
Объект исследования: тексты видеоигры «The Elder Scrolls III: Morrowind».
Предмет исследования: лингвистические и экстралингвистические приемы локализации видеоигры «The Elder Scrolls III: Morrowind.
Методологической базой исследования являются работы по локализации и переводу И.М. Бермана, F. Schleiermacher, А.А. Волковой, А.Д. Швейцера, Н.Г. Корнауховой, И.В. Войнича, В.Н. Комиссарова, Н.К. Гарбовского.
В исследовании использована комплексная методология, включающая описательный, сопоставительный методы на этапе выявления и соотношения языковых структур в языке-оригинале и языке перевода при локализации видеоигры, методы лексического и стилистического анализа текста. Для выявления ценностного фрагмента дискурсивной картины мира использован лингвокогнитивный метод.
Материалом для исследования послужили тексты видеоигры Элдер Скроллс III: Морровинд («The Elder ScrollsIII: Morrowind»).
Структура работы определяется ее задачами и отражает основные этапы исследования. Исследование состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, источников анализируемого материала.
Во введении обосновывается актуальность темы исследования, определяется объект, предмет, цель и задачи исследования.
В первой главе работы рассматриваются прием «отказ от неверия» как основной способ локализации, стратегии и тактики перевода видеоигр, осуществляется жанровая классификация видеоигр.
Во второй главе описаны коммуникативно-языковые механизмы локализации при переводе имен собственных, определена специфика фрагмента дискурсивной картины мира, формирующейся при локализации видеоигр, описана субкультура геймеров как фактор определяющий механизмы локализации.
В заключении подводятся итоги проведенного исследования
✅ Заключение
Локализируя видеоигру, переводчик заставляет игрока принимающей культуры отказаться от неверия в результате реализации компенсированной стратегии, при которой сохраняется основной смысл лексических единиц, а 54
также их стилистическая составляющая. Для реализации этой стратегии используются тактики доместикации и форенизации. Данные тактики работают на «отказ от неверия» способствуя включению в игровую коммуникацию персонажей вводных слов и конструкций, деепричастных оборотов, которые создают иллюзию естественности и непосредственности речевого акта между игроком и компьютерным персонажем. Отказ от неверия - важнейший прием локализации видеоигр. Переводчик должен найти такие языковые формы, которые способны оказывать воздействие на игрока, аналогичное оригиналу. Таким образом, при локализации переводчики должны учитывать специфику виртуального мира для того, чтобы правильно передать атмосферу этого мира инокультурному адресату. Так как миры ролевых видеоигр зачастую вымышленные, то это влияет на лексический состав текстового контента, который содержит наименования несуществующих реалий: животных, растений, топонимов и т.д. Если переводчику удается сохранить специфический лексический состав, правильно передать лексико - стилистические особенности текстового контента, то воздействие на адресата будет таким же, как и на языке оригинала, от неверия можно отказаться, ум адресата будет обманут.
Картина мира игрока Морровинда складывается из представлений о враждебности мира и недружелюбности коренного населения. Попадая в этот мир, игрок автоматически чувствует себя здесь чужим, и чтобы заполнить эту брешь, начинает взаимодействовать с другими персонажами в коммуникативном пространстве видеоигры. Узнавая больше об особенностях местной культуры, архитектуре, жаргоне и политической ситуации, игрок постепенно вовлекается в виртуальный мир. Эти знания приводят игрока к выбору виртуальных единомышленников, схожих во взглядах с игроком. Примечательно то, что в игре нет прямых оценок, однозначно хороших и однозначно плохих гильдий. Локализаторы используют различные языковые средства с целью создания правдоподобия выдуманной реальности. Перевод этих языковых средств соответствует изначальной авторской задаче.
Субкультура геймеров не выражена в яркой символике, узнать геймера можно не по тому, как он одевается или какую музыку слушает, а по его специфическому языку. Г еймерский сленг вбирает в себя сленг программистов, общемолодёжный сленг, а также большое количество слов из английского языка. Видеоигры локализируются под нужды каждой страны, из-за особенностей механики практически во всех онлайн-играх прослеживается общая лексика, которой пользуются игроки для обсуждения видеоигр. Несмотря на то, что видеоигры локализируются, единая субкультурная лексика геймеров удовлетворяет коммуникативные потребности игроков. Такое единство обеспечивается за счет лексических единиц, которые известны и понятны всем представителям данной субкультуры, независимо от их предпочтений в видеоигре.





