ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА I. СТРАТЕГИИ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ В СИСТЕМЕ
СОВРЕМЕННОЙ ИНТЕРНЕТ-ЖУРНАЛИСТИКИ 11
1.1. Стратегии игры и развлекательности в деятельности средств
массовой информации 11
1.2. Появление и развитие геймификации как стратегии развития
современной интернет-журналистики 14
1.3. Особенности и принципы геймификации 18
1.4. Функции геймифицированных материалов интернет-
журналистики 22
Выводы к Главе I 25
ГЛАВА II. ФОРМАТЫ КОММУНИКАЦИИ В РАМКАХ ИГРОВОЙ СТРАТЕГИИ ИНТЕРНЕТ-СМИ 27
2.1. Классификации форм геймифицированных материалов 27
2.1.1. Типологизация геймифицированных материалов в СМИ 27
2.1.2. Классификационные основания онлайн-игр 30
2.2. Классификация геймифицированных материалов в СМИ 35
2.2.1. Игры информации 35
2.2.2. Игры действий 42
2.2.3. Игры контроля 47
2.3. Реализация стратегии геймификации в региональных интернет-
СМИ на примере сетевых изданий «БелПресса» и FONAR.TV 51
Выводы к Главе II 57
ГЛАВА III. ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ РЕАЛИЗАЦИИ
СТРАТЕГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ 60
3.1. Результативность реализации стратегии геймификации в
современной интернет-журналистике 60
3.2. Проблемные области реализации стратегии геймификации 65
3.3. Перспективы реализации стратегии геймификации в современной
интернет-журналистике 70
Выводы к Главе III 72
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 74
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 78
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 83
ПРИЛОЖЕНИЯ 85
Сегодня современный мир перенасыщен разного рода информацией. В настоящий момент количество транслируемых данных через СМИ превышает объём возможного потребления аудиторией этой информации. По этой причине современные медиа ищут новые формы репрезентации контента, которые бы транслировали нужные смыслы, но при этом не перегружали аудиторию информационными сообщениями.
Второй проблемой, обуславливающей развитие интернет-СМИ, является тот факт, что большое количество распространяемого через глобальную Сеть контента, зачастую, усваивается человеком не полностью. Причиной этого считается психология и физиология нашего восприятия информации с экрана. Так, исследователь Якоб Нильсен в своей книге Designing web-usability впервые зафиксировал факт того, что в интернете люди не читают информацию, а просматривают её. Человеку достаточно от 3 до 7 секунд, чтобы понять: оставаться ли на этой странице или переходить на другую. Как утверждает Нильсен, это связано с тем, что экран монитора требует постоянного напряжения глаз. Поэтому при первом просмотре глаз человека «сканирует» картинку и «выхватывает» определенную зону на экране. Таким образом, мозг защищается от ненужной и неактуальной для него информации.
Третьей причиной перестройки парадигмы репрезентации контента современными интернет-СМИ является глобальная интерактивизация медийного контента, которая обусловлена потребностями и возможностями вовлечения аудитории в процесс взаимодействия (пассивный или активный) с интернет-текстом.
Из этих причин вытекает необходимость поиска интернет-СМИ новых форм представления информации. Г еймификация медиадискурса, в общем, и в частности, является одним из трендов развития современной журналистики. Геймификация позволяет интернет-СМИ представить контент в интересной, 4
яркой игровой форме, а аудитории вступить во взаимодействие с представляемым содержанием и в ненавязчивой форме получить информацию.
Геймификация свойственна не только интернет-коммуникациям. Однако именно интернет-среда делает эту стратегию репрезентации контента наиболее яркой, интересной и, что важно, результативной.
Тенденции геймификации, прежде всего интернет-СМИ, на сегодняшний день являются малоизученными, так как стремительное развитие технологий идёт впереди их теоретического осмысления. Данной проблемой обусловлена актуальность темы нашего исследования.
Объектом исследования магистерской диссертации является стратегия геймификации интернет-СМИ.
Предмет исследования - формы, особенности и функции геймификации интернет-СМИ.
Цель данной работы состоит в выявлении особенностей и основных черт стратегии геймификации интернет-СМИ.
Цель магистерского исследования, а также характер предмета и объекта определяют исследовательские задачи, решаемые в ходе данной научной работы:
1. Дать определение феномену геймификации в интернет-СМИ;
2. Определить место геймификации в системе методов представления информации инфотейнмента и эдьютейнмента;
3. Выявить особенности и принципы геймификации интернет-текстов СМИ;
4. Определить функции геймифицированных материалов интернет- СМИ;
5. Выявить и систематизировать формы геймификации;
6. Обосновать проблемы, связанные с восприятием геймифицированных материалов интернет-СМИ;
7. Определить результативность геймифицированных материалов интернет-СМИ, основываясь на качественных и количественных показателях исследования;
8. Определить и обосновать перспективы развития геймификации в современных интернет-СМИ.
Методы исследования, использованные в работе, определяются целью, задачами, объектом и предметом работы и включают в себя:
- метод обобщений - использован в Главе I для выявления особенностей и принципов стратегии геймификации в системе трендов современной интернет- журналистики;
- исторический подход - использован в Главе I для того, чтобы проследить процесс становления стратегии геймификации в системе трендов современной интернет—журналистики;
- метод классификации и типологии -использован в Главе II для классификации форм коммуникации в рамках игровой стратегии интернет-СМИ;
- метод описательный - для изложения хода и результатов исследования;
- метод мониторинга - использован при отборе эмпирического материала исследования;
- метод эксперимента - использован в Главе III при рассмотрении результативности феномена геймификации в современных средствах массовой информации;
- метод включённого наблюдения - также применяется в Главе III, который позволил изучить результативность стратегии геймификации на сайте конкретного СМИ;
- метод экспертных опросов - использован в Главе III для оценки результативности, определения проблем и перспектив развития стратегии геймификации.
Теоретической базой данного исследования послужили научные работы по структуре и содержания инфотейнмента и эдьютеймента, частью которых и является стратегия геймификации. Это статьи зарубежных исследователей Нила Постмана, Гайдемари Шумахер, Андреаса Витвена, Лотара Микоса, российских учёных Л.М. Земляновой, Е.Л. Вартановой, Б.Н. Лозовского, Е.М. Драгун, М.Е. Аникиной, А.Д. Ерёмина.
Особое внимание в своей работе мы уделили исследованиям в области стратегии геймификации О.В. Орловой, В.Н. Титовой, Е.В. Евпловой, Н.В. Добычиной, М.В. Басовой, В.Е. Беленко, А.В. Бурланченко, И.И. Волковой, Л.Ю. Григорьевой, А.Ф. Иванько, Л.В. Козловой, В.Ф. Олешко, В. Пули, С.Н. Ильченко.
Эмпирической базой научной работы выступили федеральные интернет-СМИ Meduza и «Медиазона», а также сетевые издания Белгородской области FONAR.TV и «БелПресса». Выбор данной эмпирической базы обусловлен, во-первых, целью охватить федеральный и региональный уровни интернет-СМИ. Конкретные СМИ были отобраны с учетом рейтингов популярности ресурсов среди пользователей Рунета. С целью получения наиболее объективных данных по использованию стратегии геймификации в ряде рассматриваемых нами СМИ представлены как муниципальные, так и частные ресурсы. В диссертации мы прослеживаем насколько активно используют редакции интернет-СМИ стратегии геймификации на федеральном уровне и региональном уровне.
Гипотеза научного исследования. Использование стратегии геймификации журналистских текстов в интернет-СМИ напрямую зависит от формы собственности и источников финансирования редакции. Так, отмечаем, что на сайтах муниципальных интернет-СМИ на сегодняшний день геймифицированные материалы появляются гораздо реже, чем на сайтах частных медийных ресурсов. Этот факт имеет под собой, в первую очередь, экономическое основание: геймифицированные материалы - это трудоемкий контент, который требует больших по сравнению с текстовыми материалами временных затрат, хорошей технической оснащенности редакций и высокого уровня владения технологиями верстки подобных материалов со стороны журналистов. Таким образом муниципальные СМИ, оставаясь в большей степени еще на государственном софинансировании, остаются не вполне готовыми к работе с подобным контентом. Не изменяет ситуацию к лучшему даже тот факт, что геймифицированный медийный контент является более результативным в плане усвоения излагаемых СМИ фактов в подобных материалах, чем текстовые сообщения.
Положения, выносимые на защиту:
1. Геймифицированным материалом можно назвать тот материал,
который соответствует следующим принципам: наличие процесса,
достижение цели, постановка перед пользователями условий игры, система наблюдения, стимулирующие элементы, конкуренция, возможность рассказать друзьям о своих достижениях;
2. Исследователи в сфере медиа неоднократно пытались квалифицировать геймифицированные материалы в средствах массовой информации: по степени вовлечённости, роли игроков, цели, характеру игры. Рассмотрено три классификации компьютерных игр. Подходящим примером для классификации игр в медиа является классификация по игровым действиям, которые совершает пользователь;
3. Большинство игр представляют собой тесты, которые создаются на основе информационных поводов, событий, высказываний и памятных дат. Данные тесты выполняют, в основном, две задачи: информирование и изучение. Тесты - самый доступный для создания формат игр в СМИ, поэтому они так популярны у региональных изданий. Процесс создания тестов не требует больших финансовых затрат, так как в настоящий момент в Интернете существует несколько бесплатных платформ для создания и редактирования подобных форматов. Также журналист самостоятельно может создать тест, не прибегая к помощи разработчиков игр, программистов и веб-дизайнеров;
4. Геймифицированные материалы пользуются большой популярностью у аудитории. Пользователи охотнее переходят на тесты, чем на текстовые материалы по той же теме. Это связано с тем, что читатель во время игрового процесса непосредственно становится создателем контента, он чувствует свою причастность к той или иной теме. В прохождении игры он видит конечный результат, что привлекает пользователя рассказывать о своих результатах в игре в социальных сетях и сравнивать их с результатами других игроков;
5. Геймификация - это эффективная современная бизнес-модель для средств массовой информации. Благодаря новым форматам, на сайт издания переходят всё больше читателей. Соответственно, увеличивается статистика, что привлекает рекламодателей, которые хотят создавать интересные нативные проекты на данной платформе.
Научная новизна нашего исследования состоит в том, что в нём впервые в научном дискурсе идёт обобщение и составление классификации форматов стратегии геймификации. В данной работе впервые представлен анализ результативности реализации рассматриваемого нами феномена на примере одного из сетевых изданий. В данном исследовании обозначены основные проблемы реализации стратегии геймификации и представлены перспективы их развития.
Научная достоверность данного исследования достигается путём использования объемного теоретического и эмпирического материала, а также разработанных на его основе собственных научных выводов, с использованием исследовательских методов, которые, в свою очередь, способствуют выполнению поставленных задач.
Теоретическая значимость. В выпускной квалификационной работе мы изучили принципы, функции, особенности реализации стратегии геймификации в современной интернет-журналистике. Также мы обосновали классификацию форматов геймифицированных материалов, что способствует структурированию знания о данном феномене в СМИ для дальнейшего детального изучения.
Практическая ценность. Результаты квалификационной работы можно использовать в курсах обучения будущих журналистов и для написания работ по смежным темам.
Структура работы определена поставленным целям и задачам и включает в себя введение, три главы, заключение, список использованной литературы, список использованных источников и приложения, которые дополняют основной текст исследования.
Во введении дается обзор изученности проблемы, излагаются актуальность, цели, задачи исследования, методы, новизна исследования, теоретическая и практическая значимость работы, определяется степень научной разработанности темы, выдвигается гипотеза, а также определяется научная достоверность.
Первая глава — «Стратегия геймификации как тренд в развитии современной интернет—журналистики» — посвящена описанию стратегий развлекательности в системе трендов, в ней определяются особенности и принципы геймификации интернет—текстов СМИ, а также характеризуются функции геймифицированных материалов.
Во второй главе — «Форматы коммуникации в рамках игровой стратегии интернет СМИ» — рассматриваются, описываются и анализируются формы стратегии геймификации в рассматриваемых интернет—изданиях.
Третья глава — «Проблемы и перспективы реализации стратегии геймификации» — раскрывает проблемные области и результативность реализации стратегии геймификации в современной интернет— журналистике, в ней также описываются перспективы дальнейшей реализации стратегии геймификации в интернет—СМИ.
В заключении сформулированы основные выводы работы и намечены перспективы для дальнейших исследований.
В современном мире человек не способен усваивать всю предоставляемую ему информацию. Мир перенасыщен разного рода сообщениями. Поэтому журналисты ищут новые формы репрезентации контента. Одним из эффективных способов привлечение аудитории и рекламодателей является стратегия геймификации, благодаря которой редакция представляет контент в интересной и яркой форме, а читатель ненавязчиво получает необходимую информацию.
Анализ стратегии геймификации позволил нам выявить ряд особенностей данного явления в современной интернет-журналистике.
В первую очередь, геймификация - это использование игровых элементов в неигровых ситуациях, которое подразумевает получение заранее определённого награждения при достижении результата.
Геймифицированным материалом можно назвать тот материал, который соответствует следующим принципам: наличие процесса, достижение цели, постановка перед пользователями условий игры, система наблюдения, стимулирующие элементы, конкуренция, возможность рассказать друзьям о своих достижениях.
Главная функция геймификации - преподнести сложную информацию на культурную, социально—экономическую, политическую темы просто и доступно. Однако это не единственная функция, которую выполняет данная стратегия. Игровые материалы могут выполнять культурнопросветительскую, рекреационно-гедонистическую функции. Редакция может создавать игры и делать из них инфоповод, тем самым привлекая дополнительную аудиторию на сайт. Тесты и игры могут быть созданы в партнёрстве с коммерческими компаниями и выполнять рекламносправочную функцию.
Исследователи в сфере медиа неоднократно пытались квалифицировать геймифицированные материалы в средствах массовой информации: по степени вовлечённости, роли игроков, цели, характеру игры. Мы рассмотрели три классификации компьютерных игр и пришли к выводу, что наиболее подходящим примером для классификации игр в медиа является классификация по игровым действиям, которые совершает пользователь. Мы выделили три игровых жанра: игры информации, игры действий, игры контроля.
При анализе 120 игр в федеральных интернет-изданиях Meduza и «Медиазона» выяснилось, что 92 игры относятся к жанру информации, 16 - действию, 12 - контролю. Игры действий и контроля требуют финансовых и ресурсных затрат, поэтому федеральным СМИ для того, чтобы создавать многоуровневые сложные игры, приходится обращаться к рекламодателям или подписчикам, которые присылают пожертвования редакции.
Большинство игр представляют собой тесты, которые создаются на основе информационных поводов, событий, высказываний и памятных дат. Данные тесты выполняют, в основном, две задачи: информирование и изучение. Тесты - самый доступный для создания формат игр в СМИ, поэтому они так популярны у региональных изданий. Процесс создания тестов не требует больших финансовых затрат, так как в настоящий момент в интернете существует несколько бесплатных платформ для создания и редактирования подобных форматов. Также журналист самостоятельно может создать тест, не прибегая к помощи разработчиков игр, программистов и веб—дизайнеров.
Геймификация - это эффективная современная бизнес-модель для средств массовой информации. Благодаря новым форматам, на сайт издания переходят всё больше читателей. Соответственно, увеличивается статистика, что привлекает рекламодателей, которые хотят создавать интересные нативные проекты на данной платформе.
Проведённый нами эксперимент показал, что геймифицированные материалы пользуются большой популярностью у аудитории. Пользователи охотнее переходят на тесты, чем на текстовые материалы по той же теме. Это
связано с тем, что читатель во время игрового процесса непосредственно становится создателем контента, он чувствует свою причастность к той или иной теме. В прохождении игры он видит конечный результат, что привлекает пользователя рассказывать о своих результатах в игре в социальных сетях и сравнивать их с результатами других игроков.
Однако несмотря на очевидные положительные стороны в реализации стратегии геймификации, в настоящий момент в журналистике происходит конфликт между коммерческой и профессиональной логикой. Некоторые медиаэксперты считают, что геймификация обесценивает информацию, не дает пользователю самостоятельно анализировать ту или иную ситуацию, что приводит к потере интереса к классической журналистике. В итоге перед редакциями, которые активно используют интерактивы, визуализацию и, в частности, геймификацию, стоит вопрос: как найти баланс между коммерческой составляющей данной стратегии и классическими журналистскими принципами.
Наконец, по нашему мнению, стратегия геймификации продолжит развиваться в российской журналистике, так как до конца не использован потенциал данного феномена. Также геймификация - это эффективный способ создания конкурентоспособности на рынке медиа.
Рассмотренные и проанализированные нами принципы, функции, особенности, форматы и проблемы реализации стратегии геймификации в современной интернет-журналистике позволяют нам предположить, что в будущем будет расти интерес к данному феномену как у практиков, так и у теоретиков журналистики. На наш взгляд дальнейшее исследование стратегии геймификации в СМИ является перспективным, так как данная стратегия пользуется интересом у аудитории СМИ и их рекламодателей. Мы предполагаем, что возможно продолжение данного исследования, путём расширения объекта исследования.
На сегодняшний день в теории журналистики есть несколько крупных работ по теме геймификации, однако они полностью не характеризуют данный феномен. Стоит отметить, что геймификация в средствах массовой информации - это новая область для будущих исследований, которая в настоящий момент привлекает всё больше исследователей. Кроме того, геймификация охватывает сразу несколько научных дисциплин, сочетает в себе различные подходы и тенденции. Изучение данного феномена с точки зрения многостороннего подхода позволит прийти к лучшему пониманию такого сложного и интересного явления.
1. Акинфеев С.Н. Жанровая структура российского развлекательного телевидения: автореф. дис. . ..канд.филол.наук / М.: МГУ, 2008.
2. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль Т.10, №2.2: 2018.
3. Баева О. Н. Поколение Y: мотивация в работе и обучении / О. Н. Баева, С. В. Пинайкина // Управление корпоративной культурой. - 2016. - № 2. - С. 134-139.
4. Басова М.В., Беленко В.Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестник НГУ. Серия: История, филология. Т.16, №6: Журналистика. С. 41-52.
5. Бурлаченко А.В. Почему геймификация работает, и три основных правила мотивации? // Современные тенденции в экономике и управлении: новый взгляд. 2013. №23. С.36-40.
6. Валуев О.С. Детство надо отпускать. Психология метаобразования человека в медийном мире // Наука и образование: современные тренды. 2015. №10. С.196-205.
7. Вартанова Е.Л. 2013, К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. 2013. №5. С. 11-14.
8. Волкова И.И. К вопросу о функциональности игры и игровых коммуникаций в современных медиа // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2013. №12. С. 41-45.
9. Волкова И.И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. №2. С. 312-20.
10. Григорьева Л.Ю. 2013, Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального // Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. 2013. №4. С. 92-102.
11. Десненко С.И. Личностно ориентированные технологии как основа методической подготовки будущих учителей к развитию личности учащихся при обучении в школе // Ученые записки Забайкал. гос. ун-та. 2011. №6 (41). С.12-17.
12. Доросинский Д.В. Интерактивность как особенность современных интернет—СМИ // Медиасфера: тенденции и перспективы развития, 2016. По материалам научных конференций. С. 5-10.
13. Драгун Е.М. Инфотейнмент как явление современной медиакультуры: дис. ...канд. культур. наук / Е.М. Драгун. - М., 2015. -175 с.
14. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе // М.: Манн, Иванов, Фербер, 2014.
15. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, М.: Манн, Иванов и Фебер.,
2014....51