Тема: РАЗРАБОТКА МОБИЛЬНОЙ ИГРЫ BONEVAULT
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 4
1 Анализ предметной области 7
1.1 Анализ аналогичных проектов 7
1.2 Выделение основных элементов игрового процесса 10
1.3 Анализ инструментов для реализации мобильной игры 11
2 Проектирование мобильного игрового приложения 15
2.1 Общие сведения 15
2.1 Концепция игры 15
2.2 Описание игрового процесса 16
2.3 Диаграммы вариантов использования 16
2.4 Модель предметной области 18
3 Реализация управляющих механизмов мобильной игры 21
3.1 Файловая структура 21
3.2 Диаграмма пакетов 21
3.3 Диаграмма состояний 22
3.4 Диаграммы классов 24
3.4.1 Точка входа 24
3.4.2 Начальный запуск 26
3.4.2.1 Порядок инициализации 27
3.4.3 Загрузка прогресса 28
3.4.4 Загрузка уровня 30
3.4.5 Игровой цикл 32
4 Реализация основных сущностей 34
4.1 Компонентная модель героя 34
4.2 Трехмерная модель героя 35
4.3 Компонентная модель врага 37
4.4 Абстрактная модель врага 38
4.5 Конкретные типы врагов и их конфигурации 40
4.6 Награда за уничтожение 41
4.7 Появление врагов на сцене 43
4.7.1 Статические данные уровня и расширение редактора 45
4.8 Зоны сохранения игрока 48
4.9 Игровая фабрика 50
5 Реализация графического пользовательского интерфейса 53
5.1 Индикатор состояния 53
5.2 Внутриигровой магазин 54
5.3 Реклама 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 64
ПРИЛОЖЕНИЕ А 67
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 68
📖 Введение
В наше время почти каждый человек владеет смартфоном. Несмотря на разнообразие мобильных устройств, смартфоны стали незаменимыми в повседневной жизни. Люди начинают знакомиться с ними с самого раннего возраста, что делает мобильные устройства важной частью современной культуры. Мобильные игры стали особенно популярными и занимают лидирующие позиции на рынке игр.
В ходе анализа сопутствующих выпускных квалификационных работ по этой теме было установлено, что наименьшее внимание в данных исследованиях уделяется архитектуре игровых приложений и методам их расширения. В данной работе предлагаются некоторые шаги к созданию гибкой, адаптивной и масштабируемой архитектуры мобильных игровых приложений, принципы которых могут быть адаптированы для разработки игр любого типа. Это подчеркивает важность разработки архитектуры, способной адаптироваться и эволюционировать в ответ на изменяющиеся технологические и рыночные условия, что является ключевым для долгосрочного успеха в индустрии игр.
Согласно статистике, в 2023 году мобильные игры занимают около 56% глобальных потребительских расходов на игры, что значительно превосходит расходы на консольные игры (22%) и ПК/Мак (21%) [1]. Прогнозируется, что к 2024 году доход от мобильных игр достигнет 218,7 миллиардов долларов [2].
Мобильные игры не только популярны, но и чрезвычайно доходны. В 2023 году мобильные игры сгенерировали 107 миллиардов долларов, что составляет значительную часть мирового рынка игр. Число мобильных игроков также постоянно растет, и к 2023 году их количество достигло 3,6 миллиардов [3].
Таким образом, актуальность разработки мобильных игр подтверждается их доминирующей позицией на рынке и постоянно растущим числом пользователей. Это делает мобильные игры привлекательной платформой для разработчиков и издателей игр.
Жанр экшен-RPG, или action RPG, обладает богатой и увлекательной историей, начиная с середины 1970-х годов. Одним из первых примеров игры, сочетающей элементы экшена и ролевой игры, стала Dungeon (также известная как PEDIT5), разработанная в 1975 году на системе PLATO. Эту игру создал Расти Рутерфорд, и она стала одной из первых компьютерных ролевых игр, предлагая игрокам исследование подземелий, сражения с монстрами и сбор сокровищ [4].
За последние десятилетия жанр претерпел значительные изменения, однако сохранил свои основные элементы: управление персонажем, исследование открытых миров, сражения с врагами в реальном времени и развитие навыков персонажа. Знаковые игры, такие как The Legend of Zelda (1986), внесли значительные новшества, включая активные кнопки для атак и нелинейный игровой процесс, что оказало большое влияние на формирование жанра [5].
Исходя из этого, экшен-RPG остаётся популярным и востребованным жанром, предлагая игрокам захватывающие приключения, сложные боевые системы и богатые возможности для персонализации игрового опыта.
Цель и задачи
Целью данной работы является разработка мобильной игры “BoneVault” в жанре “Action RPG”.
Для успешного выполнения проекта необходимо осуществить следующие задачи:
— спроектировать и реализовать основной управляющий механизм состояний игры;
— разработать ключевые сервисы, включая управление героем, прогрессом, и их загрузкой;
— создать систему врагов и систему поощрений;
— разработать пользовательский интерфейс, включая внутриигровой магазин;
— реализовать мобильное игровое приложение.
✅ Заключение
Выбран жанр разрабатываемой игры — экшен-RPG, а также проанализированы существующие игры в этом жанре для выделения ключевых особенностей и механик.
Рассмотрены и сравнены популярные инструменты разработки игр. В результате анализа выбраны наиболее подходящие средства, сочетающие до ступность и функциональность.
В рамках выпускной квалификационной работы были выполнены следующие задачи:
— спроектирован и реализован основной управляющий механизм состояний игры;
— разработаны ключевые сервисы, включая управление героем, прогрессом, и их загрузкой;
— создана система врагов и система поощрений;
— разработан пользовательский интерфейс, включая внутриигровой магазин;
— реализовано мобильное игровое приложение.
В процессе разработки была создана адаптивная архитектура, которая позволяет легко вносить изменения и расширения на любой стадии разработки. Ключевыми преимуществами являются контрольные механизмы для детерминированной инициализации всех сущностей, модульная структура героя и врагов, обеспечивающая легкость в модификациях, а также адаптивный пользовательский интерфейс, который подстраивается под различные мобильные устройства.
Среди недостатков стоит выделить применение спорных паттернов проектирования, таких как Одиночка и Фабрика, что может привести к созданию "божественного объекта". Также недочетом является отсутствие сюжетной линии и разработанных архитектурных решений для интеграции сюжетных механик. Кроме того, в проекте не предусмотрена возможность покупки предметов за реальные деньги, что могло бы увеличить потенциальную прибыльность. Все эти недостатки будут устранены в процессе дальнейшего развития проекта.





