Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА КОНЦЕПТ-АРТА ДЛЯ КОМПЬюТЕРНОЙ ИГРЫ-ПЛАТФОРМЕРА «ITHOR:WAY OF THE PAST»

Работа №179639

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

дизайн

Объем работы104
Год сдачи2019
Стоимость4900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
6
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГР В РОССИИ. СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ 7
1.1 История и положение игр в России 7
1.2 Роль концепт-арта в игровой индустрии 12
1.3 Определение целевой аудитории для игры-платформера 15
1.4 Анализ аналогов среди успешных игр-платформеров 19
ГЛАВА 2. ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. РАЗРАБОТКА СЕРИИ
КОНЦЕПТ-АРТОВ ДЛЯ ИГРЫ «I'IHOR:WAY OF THE PAST» 28
2.1 Дизайн-документ игры 28
2.2 Создание персонажей 31
2.3 Описание сюжета 36
2.4 Выбор визуального стиля 44
2.5 Определение формата артбука 45
2.6 Концепция локаций 47
2.7 Выбор цветового решения 49
2.8 Верстка и оформление артбука 51
2.9 Создание обложки 52
ГЛАВА 3. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА В МАТЕРИАЛЕ 54
3.1 Реализация проекта через краунфандинг 54
3.2 Требования к дизайну макета артбука 55
3.3 Выбор способа печати 56
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 59
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 61
ПРИЛОЖЕНИЕ А 66
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 78
ПРИЛОЖЕНИЕ В 98


Актуальность. В современном мире, где технологии развиваются с огромной скоростью, среди сфер развлечения и искусства занимает свое место игровая индустрия. Киноиндустрия является ближайшим родственником видеоигр ввиду своих визуальных и повествовательных особенностей, но ее главная проблема и отличие от игровой индустрии — отсутствие интерактивности со зрителем. Во время просмотра кинофильма или мультфильма мы можем наблюдать за игрой красок, цветов и образов, однако мы никак не можем напрямую взаимодействовать с персонажами, окружением и предметами. Мы не можем заставить главного героя прыгнуть туда, куда нам захочется, или сказать, что вздумается, из-за чего и происходит естественное ограничение взаимодействия.
Игры являются мультимедийным произведением искусства, они заменяют детям сказки, подросткам дают примеры для подражания, взрослым заменяют хобби и заполняют свободное время. Содержание компьютерных игр влияет на социум больше, чем содержание книг, комиксов, сказок, вместе взятых.
С расширением игровой индустрии растут компании и команды по разработке, которые включают в себя художников, сценаристов, программистов, актеров, психологов, операторов и дизайнеров. Компьютерные игры строятся на программном обеспечении, визуальном оформлении и сюжете. Забота графического дизайнера во всем, что видит пользователь на экране. Это весь вымышленный виртуальный мир с уровнями, интерфейсом, дизайном и анимацией персонажей, графическими элементами и спецэффектами. Графика компьютерной игры - материя для построения виртуального мира. В достижении этой цели на помощь приходит концепт-арт.
Проблема. Сама разработка проекта может начинаться с разных отдельных элементов: кто-то пишет сценарий, кто-то программный код.
Многие авторы, в особенности инди-проектов, начинают с концепт-арта. Концепт-арт является мощнейшим инструментом для создания миров и определяющим элементом разработки игры, поскольку несёт в себе визуальный посыл и даёт косвенное представление о сюжете и жанре игры.
Степень разработанности проблемы. Для дипломного проекта были проанализированы работы специалистов в области гейм-дизайна и концепт арта.
В книге Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» поднимается тема основных принципов игровой индустрии. Читателей знакомят с реальными историями известных проектов, которые иллюстрируют фразу «без боли нет игры». Как на самом деле делаются игры, и каким может быть тяжелый труд разработчиков и их команды.
Книга Иоганнеса Итенна «Искусство формы» излагает необходимость в развитии обостренное чувство формы и материала, эффективно творчески мыслить в любых ситуациях. Много внимания уделяется образному пониманию формы. Подробно описана система специальных упражнений, чтобы «входить в образ» формы.
Также были прослушаны онлайн лекции от мастеров концепт-арта с большим опытом работы в игровой индустрии.
В лекциях от Академии Разработчиков игр объясняется вся база при зарождении своего проекта в виде компьютерной игры. Решаются вопросы: Что такое игра? Как составить правильную схему описания концепта, идею игры и ее оформление? Что значит сеттинг? Как определить аудиторию продукта?
Лекция от Григория Лебидько раскрывает 7 самых распространенных мифов о концепт-арте в игровой индустрии. Раскрывает суть работы с концептами, и делиться своим большим опытом.
Объектом исследования является процесс разработки серии концеп- артов персонажей и локаций с дальнейшим оформлением в артбуке.
Предметом исследования являются концепт-арты персонажей и локаций и последующая разработка оформления в печатном издании.
Целью исследования является разработка серии концепт-артов по персонажам и локациям к компьютерной игре «I'ihor: Way of the Past» которые не только будут источником информации, но и станут привлекать взгляд потенциального игрока своим индивидуальным эстетическим образом.
Для достижения поставленной в исследовании цели, необходимо выполнить следующие задачи:
1. Изучить особенности геймдизайна
2. Проанализировать положение игровой индустрии в России
3. Составить дизайн-документ для игры
4. С помощью опросов и анкет выявить ядро целевой аудитории
5. Создать серию концепт-артов по персонажам и локациям для игры
6. Создать и реализовать макет готового печатного продукта
Методы исследования:
• Выявление целевой аудитории;
• Изучение и анализ тематической литературы
• Аналогия, обобщение, сравнительный анализ успешных
проектов, игр-платформеров, изучить процесс их создания
Новизну составляют три части: графическая, воспитательная и игровая механика. Графическая новизна заключается в особом подходе к внешнему виду игры, в отличие от творений мастодонтов игровой индустрии, которые используют трёхмерную графику, будет использоваться близкая к традиционной ручная анимация. Воспитательная новизна включает в себя особый подход к повествованию сюжета и взаимоотношениям персонажей, их взросления как личностей и моральный рост. Новизна игровой механики призвана отказаться от типичного игрового процесса через сражения и призвать игрока к нестандартному выходу из ситуации, поиску альтернативных неочевидных путей избавления от преграды и логическому мышлению.
В сумме выходит:
• Анимация, объекты и персонажи нарисованы вручную, а задний фон максимально проработан как в мультфильмах;
• Помимо основного сюжета можно будет наблюдать за становлением персонажей, налаживание дружбы и взросления через испытания;
• Врагов невозможно убить, вместо этого необходимо продумать обходной путь, а также использовать особенности каждого из персонажа для продвижения дальше.
Практическая значимость работы заключается в навевании новых тенденций среди крупных разработчиков и инди-творцов, что приведет к разнообразию продукта на рынке и развитию индустрии не только как коммерчески-прибыльного дела, но и как способа выражения творческого замысла.
Объем и структура исследования. Дипломная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка используемых источников, а также трех приложений.
В первой главе рассмотрена игровая индустрия и как связан с ней концеп-арт. Определение роли игрового арта. Также поиск целевой аудитории и анализ аналогов современных игр-платформеров, их особенностей.
Во второй главе проанализирован процесс создания концепт-артов. Генерация идеи и описание дизайн-документа игры: сеттинг, сюжет, главные персонажи и окружение. Выбор визуального стиля, цветового решения. Далее рассмотрен полный процесс создания иллюстративной части от эскизов до финального оформления для будущего артбука. В финальной части главы описана верстка и сборка макета, создание обложки.
В третьей главе рассмотрен этап реализации продукта: привлечение к проекту через краудфандинг, а также подготовка артбука к печати.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В процессе работы над разработкой концепт-артов для игры «I’ihor: Way of the Past» был проделан титанический объем теоретической и практической работы.
Автором были изучены разные источники информации: книги, методички, статьи, электронные ресурсы. В ходе анализа все эти материалы помогли дать развернутую характеристику современному положению игровой индустрии на отечественном и зарубежном рынках, проникнуться процессом проектирования концепции будущей игры. А также сформулировать актуальность и новизну новых особенностей в довольно старом жанре. Были изучены самые успешные и лучшие представители 2D платформеров. На основе этого были выявлены актуальные колористические и композиционные решения, основные приемы художественного и дизайнерского мастерства. Также был проведен социологический опрос с целью выявления целевой аудитории проекта и ее особенностей.
На основе исследовательской работы был создан дизайн-документ игры, сюжет, подробно показан сеттинг. Далее были разработаны персонажи и локации, определен визуальный стиль проекта с опорой на аналоги, а также предпочтения целевой аудитории. По концепции игры был создан артбук - печатный сборник эскизов, концептов, готовых дизайнов персонажей, локаций и иллюстраций. Также сделаны чистовые эскизы страниц, выявлена композиция расположения информации. Заключительным этапом практической части работы были сборка и подготовка макета к печати.
Для реализации проекта были проанализированы разные платфомы краундфандинга, так как игра только на начальном этапе своего зарождения, существует нужда в финансовой поддержке. Также были изучены способы печати издания. В результате данной выпускной квалификационной работы была создана концепция игры-платформера. В дальнейшем после основания собственной команды разработчиков, проект будет обработан и опубликуется на кикстартер с целью собрать средства на окончательную доработку игры. Созданы дополнительные приятные призы для щедрых спонсоров. В процессе были закреплены знания, усвоенные за все года учебы, приобретены новые навыки, которые пригодятся в дальнейшей профессиональной деятельности.



1. Альбом ваших идей. Учимся делать эскизы в дороге. [Текст] / Феликс Шайнбергер. ; Пер. с англ. Балаева Светлана — М.: Дитон, 2012. — 159 с.
2. Джанда Майкл Сожги свое портфолио [Текст]/ СПб: Питер, 2016. - 384с
3. Водчиц С. Эстетика пропорций в дизайне. Система книжных пропорций [Текст] / С.С. Водчиц ;- М. : Техносфера, 2005. - 412 с.
4. Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона игровой индустрии [Текст] / Джейсон Шрейер; пер. с англ. Степанова Л.И. - М.: БОМБОРА, 2018. - 384 с.
5. Терри В. Козима- гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр [Текст] / В. Терри. - М. : БОМБОРА , 2019. - 600 с.
6. Шерер Й. Техники креативности: как в 10 шагов найти, оценить и воплотить идею [Текст] / Шерер Й. Пер. с англ. О. Гляйсснер - М.: СмартБук, 2009. - 136 с.
7. Гордон Б. Графический дизайн. Мастер- класс [Текст]/ Б. Гордон - М.: РИП-Холдинг,2012. -260 с.
8. Шефф Д. Game over. Как Nintendo завоевала мир [Текст] Шефф Д; пер. с англ. Воронин И. - М. : Белое яблоко, 2017. - 384с.
9. Джесси Шелл. Искусство геймдизайна [Текст] /Джесси Шелл , 2008. - 435с.
10. Роджерс. Левел ап[Текст] -Роджерс Скотт; Wiley, 2014. — 243 с.
11. Иттен И. Искусство цвета [Текст]/ И. Иттен.- М.: Издатель Д. Аронов, 2016. -96с.
12. Иттен И. Искусство формы [Текст]/ Пер. с немецкого; 5-е издание. - М.: Д. Аронов,2013. - 136 с.: ил.4.2019)
13. Эндрю Роллингз и Дэйв Моррис. Проектирование и архетиктура игр [Текст]/Эндрю Роллингз, 2005. - 1035 с.
14. Берн Хогард. Игра света тени [Текст] / Берн Хогард. Пер. с англ. — В.С. Матвеева. Изд. АСТ, 2001. - 153 с.
15. Савахата Леса. Гармония цвета. Справочник. [Текст] / Савахата Леса, пер. с англ. Бочков И. А. - М.: Изд-во АСТ, 2010. - 192с.
...53


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ