Тема: ОСОБЕННОСТИ РЕДАКТОРСКОЙ РАБОТЫ С ТЕКСТОМ ВИДЕОИГРЫ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ЧАСТЬ I
ОСОБЕННОСТИ РЕДАКТОРСКОЙ РАБОТЫ С ТЕКСТОМ ВИДЕОИГРЫ 9
Введение 10
Глава 1. История вопроса 16
1.1. Гипертекст и кибертекст 16
1.2. История использования текста в видеоиграх 27
1.3. Game Studies 29
Глава 2. Теоретические аспекты работы с текстом видеоигры 32
2.1. Видеоигра как форма эрготекста 32
2.2. Игровая документация её создание и обработка 36
2.3. Социологический опрос по теме редакторской обработки текста видеоигры 42
Глава 3. Примеры редакторской правки и анализа текстов видеоигр 55
3.1. Редакторский анализ 55
3.2. Редакторская правка 74
Заключение 80
Список использованных источников и литературы 82
Источники 82
Научные исследования 82
Учебные издания 85
Электронные ресурсы 85
Приложения 87
Приложение А. Результаты социологического исследования 87
Приложение Б. Скриншоты, демонстрирующие общий вид текста в рассматриваемых играх 93
Приложение В. Тексты, использованные в качестве объектов редакторской правки 99
ЧАСТЬ II
РЕДАКТУРА ИЗДАНИЙ «ГРУДНОЕ ВСКАРМЛИВАНИЕ РЕБЁНКА ВТОРОГО-
ТРЕТЬЕГО ГОДА ЖИЗНИ» И «АЗБУКА ПИТАНИЯ КОРМЯЩЕЙ ЖЕНЩИНЫ» 120
Редакторское заключение на рукопись «Грудное вскармливание ребёнка второго-третьего
года жизни» 121
Редакторское заключение на рукопись «Азбука питания кормящей женщины» 129
ЧАСТЬ III
РАСЧЕТ СЕБЕСТОИМОСТИ ИЗДАНИЙ «ГРУДНОЕ ВСКАРМЛИВАНИЕ РЕБЁНКА
ВТОРОГО-ТРЕТЬЕГО ГОДА ЖИЗНИ» И «АЗБУКА ПИТАНИЯ КОРМЯЩЕЙ
ЖЕНЩИНЫ» 145
Экономический расчет себестоимости изданий 146
📖 Введение
При этом при анализе темы создания текста для видеоигр можно столкнуться проблемой очень малого количества руководств для игровых сценаристов и переводчиков. В основном эта тема раскрывается в рамках общих руководств по геймдизайну. Издания, посвящённые углублённому раскрытию темы видеоигровых сценариев, выпускались исключительно на английском языке и не переводились для русскоязычного читателя, а на русском языке этот вопрос рассматривается в основном в тематических блогах. Руководства по теме локализации также публиковались исключительно на иностранных языках, а на русском языке её раскрывали в основном в формате журнальных статей (в том числе и научных, но их содержание очень часто дублирует друг друга). В то же время помимо общих с неинтерактивными историями ошибок в текстах видеоигр могут возникнуть проблемы, связанные с нелинейностью сюжета и игровой природой формата, в котором они существуют. Также проведённый в рамках написания работы социологический опрос показывает, что актуальность изучения темы качества текста компьютерных игр и его обработки признают многие и среди игроков, и среди участвующих в их разработке и распространении людей.
В процессе исследования были выделены 3 основных способа использования текста в видеоигре - как основного элемента нарратива, как элемента геймплея и как информационного дополнения основной части. В соответствии с этой классификацией в качестве материала для исследования были отобраны 3 игры, представляющие вошедшие в неё категории.
Новизна исследования заключается в непроработанности темы создания и обработки текста видеоигры с точки зрения редакторского аспекта. Существует относительно большое количество работ, посвящённых теме локализации и перевода видеоигр, но тема создания текста, который впоследствии становится объектом адаптации для другого географического региона, раскрывалась в основном в рамках исследований в области культурологии, философии и теории медиа, а также в рамках общего научного изучения видеоигр. Комплексных исследований по теме редакторской обработки текстов видеоигр пока не существует.
Цель работы - изучение особенностей редакторской подготовки текста видеоигры для помощи в организации данного процесса и улучшения его качества.
Задачи, поставленные нами для достижения поставленной цели:
1) изучить видеоигру как форму мультимедиа и гипертекста;
2) изучить процесс создания видеоигрового текста;
3) рассмотреть специфику видеоигрового текста;
4) определить специфику и основные аспекты редакторской подготовки видеоигрового текста.
Исследования, послужившие теоретической основой исследования, можно разделить на несколько групп. К первой группе можно отнести работы, описывающие явление гипертекстуальности. Среди примеров таких работ можно назвать статьи С. А. Кучиной , О. В. Сергеевой и О. В. Лутовиновой . Тексты первой группы были использованы для описания истории и сути явления нелинейных интерактивных текстов. Ко второй группе относятся работы с описанием форм интерактивных изданий и их эволюции. Здесь основными источниками информации служили монография Марии Каманкиной и диссертация Виктории Стасюлевич , а также статьи Г. Р. Касимовой и О. А. Ананьиной . Эти две группы текстов были использованы для решения первой задачи исследования.
Следующие две группы исследований составляют источники по истории видеоигр как самостоятельного мультимедийного развлечения и как объекта научных исследований. Для описания истории видеоигр были использованы книга Тристана Донована «Играй! История видеоигр»6 7 и коллективная монография «Видеоигры: введение в исследования» . Для изложения информации об исследованиях видеоигр использовались указанная коллективная монография, по которой описывалась история данного научного направления, и переводы статей Гонзало Фраски и Яна Богоста , по которым описывалась методология Game Studies с акцентом на дискуссии о нарратологических и людологических методах.
Следующую группу составили работы о специфике игрового нарратива. Так основным источником для описания классификации нелинейных сюжетов в видеоиграх послужила статья Н. Ю. Казаковой . Также для описания особенностей работы с игровыми сценариями была использована книга Джесси Шелла «Искусство геймдизайна: Книга Линз» , из которой была взята одна из классификаций, информация о проблемах работы с нелинейными сюжетами и описание видов тестирования в игровой индустрии. Также при описании проблем проработки эргодического повествования были использованы статьи Мэри-Лор Райан и Маркку Эскелинена . Другую группу исследований составили тексты про работу с локализационным пакетом. Среди них были руководство с сайта IGDA (которое после обновления больше не доступно на прежней странице), книга А. Л. Семёнова «Современные информационные технологии и перевод» , интервью с переводчиками из компании Riotlock в двух частях, опубликованное на сайте журнала «Страна игр» в период с 2018-го по 2019-й годы, и статья из журнала «Лучшие компьютерные игры» «Как локализуют игры» , которую, несмотря на дату публикации, 2008-й год, до сих пор часто цитируют. С помощью этих работ были выполнены последние две задачи.
Также при описании проведения социологического исследования были использованы учебное пособие Е. П. Тавокина «Основы методики социологического исследования» и книга «Методы социальных исследований» под авторством Эммы Белл и Алана Браймена . На финальном этапе работы также были использованы материалы по теме оформления киносценариев. В основном эта информация бралась из электронных ресурсов, но среди этих источников также была книга Скипа Пресса «Как пишут и продают сценарии для видео, кино и телевидения» .
Объект исследования - текст видеоигры. Предмет исследования - текст видеоигры как объект редакторской правки. Хронологические рамки исследования - период с 2015-го года по настоящее время.
В процессе исследования были использованы следующие методы: дескриптивный (описание истории развития интерактивного повествования в видеоиграх, истории видеоигр как объекта научного изучения, теоретической информации о создании и обработке игрового текста, описание личного опыта анализа и обработки игрового текста), типологический (составление собственной классификации способов использования текста в видеоиграх, определение типов построения игровых нарративов в описанных в заключительной части примерах с опорой на информацию из первого раздела второй главы), аналитический (попытка изложить собственное понимание соотношения терминов «кибертекст» и «эргодический текст», анализ качества текстов, отобранных для третьей части исследования, возможных причин возникновения ошибок в них и способов их устранения и избежания), синтетический (попытка применить собранную теоретическую информацию по отношению к конкретным примерам игр и документов), социологическое исследование (проведение социологического опроса, описанного в конце второй главы).
Методологической базой исследования служили теория книговедения и редакторского анализа и собранная в течение двух лет работы над исследованием информация об игровом тексте, игровом нарративе и переводе видеоигр.
Теоретическими результатами работы можно назвать краткое описание предпосылок появления игрового повествования и его эволюции, попытку объединения информации о создании текста для видеоигры, его обработки и факторах, влияющих на эти процессы, а также разработку классификации способов использования текста в видеоиграх.
Практическая значимость работы заключается в изложении информации о создании нелинейных и интерактивных текстов, которую, возможно, смогут использовать в своей работе специалисты, работающие с текстом видеоигр.
Структура исследования включает в себя введение, 3 главы, заключение и 3 приложения с иллюстрациями.
Введение раскрывает поставленную проблему, указывает цель и задачи исследования, актуальность и новизну темы, теоретическую и практическую значимость работы.
Первая глава, «История вопроса», посвящена истории зарождения и развития текстового нарратива в видеоиграх, а также истории научного изучения видеоигр. В этой главе описывается история явления гипертекстуальности и рассматриваются толкования трёх основных категорий, составляющих его - гипертекста, кибертекста и эрготекста. Далее рассматриваются жанры и формы интерактивных текстов, которые можно назвать либо предтечами игрового нарратива, либо родственными ему. Конец главы посвящён описанию научного направления, занимающегося изучением видеоигр, под названием Game Studies или исследования видеоигр.
Во второй главе, «Теоретические аспекты работы с текстом видеоигры», описываются подходы к классификации способов построения сюжета видеоигр, рассматриваются специфические проблемы, которые могут возникнуть при работе с видеоигровым текстом, и описывается организация работы со сценарием видеоигры в процессе её создания и локализационным пакетом в случае её перевода. Также здесь описываются процесс проведения и результаты социологического исследования, направленного на изучение мнения игроков и разработчиков об актуальности темы исследования.
В третьей главе, «Примеры редакторской правки и анализа текстов видеоигр», предпринимается попытка применить описанную во второй главе информацию к конкретным примерам игровых текстов: текстам трёх уже выпущенных игр (Shadowrun: Hong Kong (2015), This is the Police 2 (2018) и Sid Meier’s Civilization VI (2016 - оригинальная игра; 2019 - дополнение Gathering Storm)), образцу сценария видеоигры и фрагменту локализационного пакета. Оба документа обработаны и представлены здесь с разрешения предоставивших их фирм.
В заключении подводятся итоги исследования.
Приложения содержат в себе иллюстрации к основному тексту работы: графики и таблицы с результатами социологического опроса, скриншоты игр, предназначенные для составления лучшего представления об отображении в них текста, и фрагменты отредактированных текстовых документов.
✅ Заключение
В видеоигре используется повествование эргодического типа и, как следствие, её можно рассматривать как произведение со свойствами гипертекста. Одним из повествовательных элементов в видеоиграх является текст, причём текст этот может быть осложнён соотношением своего содержания с игровым процессом и зависимостью развития сюжета в рамках отдельного прохождения от действий игрока. Факт наличия у многих видеоигр таких характерных для гипертекста свойств, как нелинейность, фрагментарность и интерактивность, позволяют провести параллели между ними и более близкими к традиционным текстам интерактивными изданиями и рассматривать возможность применять для их редакторской обработки некоторые общие методы.
Создание и обработка текста видеоигры несут в себе существенные отличия от аналогичных процессов в отношении традиционных текстов. В работе были описаны несколько проблем, которые могут встать перед геймдизайнером и сценаристом. Если обобщить их суть, то можно заключить, что отличия между редакторской работой с книжным изданием и с видеоигрой отличаются, если опустить вопросы организации этих процессов, иным подходом к анализу структуры текста, обусловленным его гипертекстовой природой, и, если речь идёт о комплексной правке сценария разрабатываемой игры, необходимостью анализа структуры геймплея, включающего в себя оценку целесообразности игровых механик, логику их введения в геймплей и их соотнесённость с игровым нарративом.
Отдельную специфику имеет процесс локализации, в котором многое зависит от успешной интернационализации и сборки локкита, организации коммуникации с издателем и разработчиком и организации непосредственно процесса перевода. Особый интерес представляет собой пиратский перевод - с одной стороны, здесь возникают проблемы профессионализма участников, необходимости самостоятельно заниматься подготовкой файлов к переводу и авторского права, а с другой стороны, локализаторы-любители освобождаются от контроля издателя, что, во-первых, снижает ограничения обработки контента, а во-вторых, даёт возможность организовать процесс адаптации игры так, как удобно переводчикам.
Работа со сценарием видеоигры помогла понять, что при разработке сценарной документации важно выбрать формат, соответствующий особенностям повествования в конкретном проекте. Также сценаристу необходимо прописывать связи между нелинейно соотносящимися друг с другом эпизодами игры и частями текста. Относительно локализации можно сделать заключение о важности правильного составления локкита со стороны заказчика перевода, так как изначально запутанно оформленный материал для обработки может стать причиной ошибок переводчиков.
Нами была составлена и описана классификация типов внутриигрового текста по его функциям, были описаны проявления этих типов на конкретных примерах и выявлены основные моменты, на которые нужно обращать внимание при работе с ними: если текст используется для репрезентации нелинейного повествования, как в Shadowrun: Hong Kong, то появляется необходимость следить за связностью разных вариантов комбинаций его фрагментов; текст в геймплее, если речь идёт об игре, подобной This is the Police 2, должен указывать игроку на правильный вариант действий; игровая энциклопедия, как в случае с «Цивилопедией», должна давать игроку понимание того, почему данный элемент геймплея выглядит именно так.





