Тема: ИНТЕРФЕЙС ДЕТСКОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ РАЗРАБОТКИ ПРОТОТИПА МОБИЛЬНОЙ ИГРЫ «АКАДЕМИЯ МОНСТРИКОВ»)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. Мобильные игры для старшего дошкольного возраста и специфика их создания 4
1.1 Мобильные игры, как часть новых медиа 4
1.2 Особенности интерактивности и геймификации в разработке
проектов 7
1.3 Видеоигры: определения и игровые элементы. 10
1.4 Специфика детского интерфейса 12
1.5 Возрастные особенности детей старшего дошкольного возраста 17
1.6 Анализ приложений-аналогов 22
ГЛАВА 2. Проектирование прототипа мобильной игры для детей «АКАДЕМИЯ МОНСТРИКОВ» 26
2.1 Особенности современного детского медиапотребления 26
2.2 Методы и принципы разработки прототипов 31
2.3 Стадии прототипирования 36
2.4 Применение пользовательских сценариев и пользовательских
историй 43
2.5 Процесс создания прототипа «Академия Монстриков» 52
Заключение 58
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 64
📖 Введение
Интерес детей к гаджетам исследовал проект Hi-Tech.Mail.Ru. В нем утверждается, что уже до трех лет ребенок не имеет затруднений в использовании смартфонов и планшетов, изучение устройств к трем годам становится обычным и понятным. Из своего опыта могу сказать, что младшая сестра уже к году взаимодействовала со смартфоном: раздвигала изображение на экране, знала где можно посмотреть мультики. Еще не умея говорить, она ориентировалась в меню главного экрана, нажимая на иконки звука, игр, галереи. Исследования о детском медиа потреблении проводил также институт современных медиа (MOMRI). Институт заявляет, что дети являются самой медийной частью современного общества. А мобильные игры на планшете или телефоне используются пользователями ежедневно. Поэтому для данной целевой аудитории был выбран проект именно мобильного приложения.
Цель работы заключается в создании интерфейса для детского образовательного приложения на примере разработки прототипа игры для детей старшего дошкольного возраста «Академия Монстриков». По данным Hi-Tech.Mail.Ru чаще всего гаджеты используются детьми для игр и просмотров видео-роликов. Приложениями с образовательной функцией пользуется только каждый пятый маленький пользователь. Поэтому в играх для детей важно совмещать игровой интерфейс и образовательную составляющую. Это правило я выделила, как основное при разработки прототипа.
«Академия Монстриков» - это детская игра, где главными героями становятся маленькие монстры. Они встречают новых пользователей при знакомстве и поддерживают при неправильных ответах. Для развития у детей логического и критического мышления и внимания игра содержит короткие, понятные задания и привлекательные картинки. Образовательную игру дети могут использовать самостоятельно, играя одни, либо занимаясь вместе с родителями.
В данной выпускной квалификационной работе ставятся следующие задачи:
1. Рассмотреть принципы создания интерфейса мобильной игры для детей
2. Изучить возрастные особенности целевой аудитории
3. Разобраться в игровых элементах, которые помогут удержать заинтересованность пользователей в игре
4. Проанализировать игры с похожей функцией и тематикой
5. Оформить прототип мобильной игры с помощью сервиса Figma
6. Протестировать прототип
Объектом проектирования в выпускной квалификационной работе выступает процесс создания прототипа мобильного приложения. Предметом проектирования - процесс создания прототипа для образовательной мобильной игры для детей.
В ходе работы над исследованием специфики новых медиа, интерактивности и мультимединости я обращалась к книге «Мультимедийная журналистика» авторов Высшей Школы Экономики и к книге «Как новые медиа изменили журналистику» А. А. Амзина. При анализе современного детского медиа потребления я обращалась к проекту Hi-Tech.Mail.Ru и к институту современных медиа MOMRI. При анализе опыта успешных игровых приложений я обращалась к играм «Angry Birds» и «Сказбука».
✅ Заключение
В ходе написания выпускной квалификационной работы, я проанализировала игровые элементы и специфику интерфейса для детей. После знакомства с материалами на эти темы я выбрала наиболее подходящие советы для своего проекта.
Из игровых элементов я выделила для себя «Рейтинг» (Рейтинг в виде статистики: прогресса прохождения мини игр и регулярности посещения игры) и «Временное ограничение» (устанавливается автоматически 20 минут, но может регулироваться в настройках профиля)
А что касается особенностей детского интерфейса, для лучшего взаимодействия были отобраны следующие советы:
• Приятный звук на любое действие игрока. Маленький пользователь ждет, что на любое взаимодействие будет реакция приложения. Это и озвучка заданий и звук при нажатии на кнопки, звук при правильном или неверном ответе. Здесь главный момент, чтобы звуки не были неприятными либо резкими.
• Возможность взять подсказку (на прототипе иконка подсказки находится в левом нижнем углу в виде вопросов)
• Опять же Определенное экранное время (это тоже, что и временное ограничение в игровых элементах)
• Отсутствие рекламы
• Интересные персонажи
• Минимум текста (мы не знаем как хорошо читает пользователь. и если текста будет много ему может стать неинтересно из-за ощущения сложности)
• Яркие цвета
По совету разработчиков при проектировании прототипа необходимо отталкиваться от возможностей выбранной целевой аудитории. В первой главе я также изучила возрастные особенности старшего дошкольного возраста
• Ребенку интересно все, с чем он сталкивается
• Яркие цвета привлекают внимание детей
• Чтобы ребенок увлекся игрой, прежде всего ему необходимо комфортное эмоциональное состояние
• Развивается восприятие формы, цвета и величины
• Может увидеть последовательность, проследить логическую закономерность и обосновать ее
• Удерживается более длительная концентрация на заданиях
• Уже понимают назначение меню
Я продолжила исследование интерфейса, больше углубляясь в пользовательский опыт и выделила для себя несколько принципов:
• Меньше элементов - проще принимать решения и пользоваться
• Соблюдать семиотические обозначения - стрелка, указывающая вправо, должна вести пользователя на следующую страницу
• Иконки, обозначающие старт, настройки или выход упрощает пользовательский опыт
Рассматривая приложения-аналоги я снова встретила элементы взаимодействия, на которые обратила внимание еще при изучении особенностей детского интерфейса.
Из Скузбуки я подметила идею с озвучкой всех заданий приятным голосом, ограниченное время игры за день и отчет о достижениях игрока. У «Smart Grow» очень приятная графика, а задания разбиты на мини-игры по категориям. Игра «Смешная еда» показывает, что подбирать предметы по форме может быть весело. И изображение предметов и музыка настраивают на веселую игру. А игра «Головоломка со спичками» напомнила о том, что сложность уровней нужно повышать постепенно
Рисунок 12 — игра «Погремушка».
Референсы для своего проекта я также выбирала из детских игр. Наиболее удачным практическим решением было определение границ задания прямоугольным полем (Рисунок 12, рисунок 13). Так все внимание концентрируется на условии упражнения и на вариантах ответа. Также при такой расстановке элементов, будут видны и понятны сопутствующие иконки звука, подсказки и времени.А при разработке интерфейса для главного экрана я ориентировалась на разделение упражнений на мини- игры и категории (Рисунок 14). Визуально я хотела выделить их прямоугольными интерактивными кнопками с иллюстрациями внутри этих кнопок, которые проводили бы ассоциации с предстоящими упражнениями.
Рисунок 14 - главный экран игры «Смешная еда»
Но помимо визуальной задачи для проекта, необходимо создать интерактивный прототип, который бы помог не только взглянуть на интерфейс, но и протестировать его. Для того, чтобы дойти до этапа интерактивного прототипа необходимо сначала проработать концептуальный и при желании быстрый этап прототипирования. Быстрый прототип - это схематичное изображение будущих экранов. Изначально я нарисовала его на бумаге. Это быстрый способ отрисовки главных элементов, которые потом можно будет переносить в программу. На этом шаге я уже отказалась от некоторых элементов, например, от массивной кнопки «ответить».
На концептуальном прототипе определяется положение и реальные размеры основных элементов, показан весь контент на экране, на этом этапе понятно какой объем будет занимать текст, обозначены и понятны фотографии и картинки, показаны интерактивные объекты
Интерактивный собирается из экранов, созданных на этапе концептуального прототипа. Здесь он уже становится реалистичным, и появляется возможность тестировать его. В готовом прототипе кнопки интерактивны, они реагируют на прикосновение пользователя.
Я считаю, что мой проект выполнен удачно, так как логопед-дефектолог и целевая аудитория с положительными отзывами его протестировали. У детей не возникло сложностей с юзабилити, а сами упражнения они прошли быстро и ожидали следующих уровней. На этом этапе, как было исследовано выше, ребенок ощутил победу и уверенность в своих силах за счет постепенного усложнения заданий. Пользователь справился, тем самым удержав концентрацию и внимание на игре. Педагог в свою очередь прокомментировала игру так: «Классная игра. Может использоваться в дошкольном и младшем дошкольном обучении, как модифицированная игра. Большой плюс в том, что картинки не двигаются, не отвлекают внимание ребенка. Рекомендую в дальнейших уровнях усложнить тем, что добавить дифференциацию, например, овощей с фруктами, африканских и северных животных, насекомых и птиц».





