АННОТАЦИЯ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
1 ГЛАВА. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ И ГРАФИЧЕСКИЙ
ДИЗАЙН В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 8
1.1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ВИЗУАЛЬНОГО ДИЗАЙНА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. 8
1.2. ИГРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС 12
1.3. КЛАССИФИКАЦИЯ ЖАНРОВ ИСХОДЯ ИЗ ЗАДА Ч ИНТЕРФЕЙСА 16
1.4. POINT-AND-CLICK ADVENTURE - ПОНЯТИЕ ЖАНРА 19
1.5. СТИМПАНК 21
1.6. АНАЛИЗ АНАЛОГОВ 24
1.7. ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ ПРОЕКТА 27
2 ГЛАВА. РАЗРАБОТКА ВТОРОЙ ГЛАВЫ ИГРЫ «АРКА КРАЯ» 30
2.1. КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ «АРКА КРАЯ» 30
2.2. АНАЛИЗ ВИЗУАЛЬНОЙ СТИЛИСТИКИ ИГРЫ «АРКА КРАЯ» 31
2.3. ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖЕЙ. 33
2.4. ДИЗАЙН ЛОКАЦИЙ 37
2.5. АНИМАЦИЯ 41
2.6. РАЗРАБОТКА ЭЛЕМЕНТОВ ИНТЕРФЕЙСА 43
2.6.1. разработка диалоговой системы, дизайн бабблов 44
2.6.2. дневник и меню 46
3 ГЛАВА. ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРЫ «АРКА КРАЯ»
48
3.1. ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ. 48
3.2. ТЕСТИРОВАНИЕ ИГРЫ И ПЛОЩАДКИ ДЛЯ РАСПРОСТРАНЕНИЯ 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 51
ПРИЛОЖЕНИЕ А 55
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Анализ аналогов 57
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Анализ визуального стиля «АРКА КРАЯ» 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Г. Дизайн персонажей 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Е. Интерфейс 74
ПРИЛОЖЕНИЕ Ж. Анимация 79
Актуальность. Видеоигровая индустрия является одной из наиболее динамично развивающихся и перспективных отраслей сферы развлечений и технологических инноваций. Компьютерные игры, в первую очередь, отличаются от других видов искусства своей интерактивностью. Они уже давно стали частью современной культуры, в особенности среди подростков, которые представляют один из самых активных сегментов целевой аудитории. Правильно спроектированные игры могут способствовать развитию критического мышления, решению проблем, социальной адаптации и другим аспектам психологического и когнитивного развития.
Проблема исследования заключается в недостатке на российском рынке авторских игр с качественным и уникальным визуальным оформлением.
На данный момент создание видеоигр невозможно представить без представителей разных творческих профессий: арт-директора, графического дизайнера, композитора и сценариста, потому что искусство в играх непосредственно влияет на эмоциональный отклик игрока. Так, например, параллельно с разработкой коммерчески ориентированных игр, на рынке все чаще появляются экспериментальные инди-проекты, характеризующиеся ярко выраженным авторским стилем и инновационными игровыми механиками.
При создании независимого проекта творческая свобода, как правило, ограничена техническими и физическими рамками, а разработка визуального оформления становится важной проблемой. Оно должно учитывать специфику целевой аудитории, быть оригинальным, эстетически привлекательным, а также соответствовать конечной цели игры, в данном случае быть развлекательной и коммуникативной.
Разработанность темы:
Исследование опирается на труды отечественных и зарубежных авторов в области изучения игр как культурного феномена, их истории, дизайна и проектирования пользовательского опыта. Так, в книгах Роберта Зубека, Селии Ходент и Криса Соларски рассматривается природа пользовательского опыта и особенности задач геймдизайнера. Работы Марии Каманкиной и Стива Макнила продемонстрировали разный подход к изучению истории видеоигр, классификации жанров и влияния на культуру. А также книги Иоханнеса Иттена «Искусство цвета» и «Искусство формы» разбирающие базовые принципы визуального конструирования.
Объектом исследования является проектирование пользовательского опыта в видеоиграх через графический дизайн.
Предмет исследования - дизайн компьютерной игры «Арка края» в жанре Point- and-click adventure для целевой аудитории подростков 11-14 лет.
Цель исследования - разработать интерфейс и дизайн мира второй главы игры «Арка Края» для привлечения подростковой аудитории.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Изучить особенности жанра point-and-click;
2. Изучить особенности сеттинга «стимпанк»;
3. Изучить теорию разработки и оформления компьютерных игр;
4. Проанализировать похожие проекты по стилистике, жанру и целевой аудитории;
5. Проанализировать решения в оформлении и верстке диалогов;
6. Разработать визуальную концепцию мира, персонажей и собрать стилистически единое продолжение игры.
Методы исследования:
• Изучение и анализ тематической литературы;
• Визуальное исследование;
• Тестирование продукта на целевой аудитории;
• Обобщение информации, аналогия и сравнение;
• Эскизирование и проектирование.
Теоретическая значимость определение теоретических и практических данных необходимых для проектирования игры в жанре point-and-click квеста, изучение принципов проектирования дизайн компонентов игры, таких как персонажи, локации и интерфейс. Важным является проведение анализа литературных источников, аналитическая работа и обобщение теоретических материалов, касающихся специфики видеоигр.
Практическая значимость выпускной квалификационной работы заключается в создании визуального оформления игры, в соответствии с заданным стилем, спецификой подростковой аудитории, а также в создании рабочего прототипа и последующей его реализации.
Объем и структура исследования.
Дипломная работа состоит из трех частей: введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложений.
В первой главе рассмотрены особенности развития графики в играх, дано определение терминам жанр игры и сеттинг, изучены особенности квестов и проектирования пользовательского интерфейса. Особое внимание уделено анализу целевой аудитории и особенностям аналогичных игр.
Во второй главе освещается процесс проектирования и создания видеоигры. В ней содержится описание концепции мира, дизайна персонажей, локаций, расписаны этапы работы над костной и покадровой анимацией. Автором обосновывается выбор визуального стиля и рассматривается полный процесс создания дизайна и иллюстративной части. Кроме того, показан процесс исправления ошибок совершенных на начальных этапах разработки проекта.
В третьей главе содержится технологическая часть. Рассмотрены этапы реализации проекта, подготовка макетов, тестирования и оформление файлов для внедрения их на игровой движок.
В заключении проводится и анализируется итог проделанной работы.
В процессе работы над проектированием второй части игры «АРКА КРАЯ» был проделан большой объем теоретической и практической работы. Автором были изучены разные литературные и научные источники: книги, статьи и электронные ресурсы. В результате их анализа была рассмотрена история развития графики и визуального дизайна в видеоиграх. Определено понятие пользовательского опыта и способах его реализации, изучены законы UX/UI проектирования применимых к игровой среде и интерфейсу. Сформулировано понятие игрового жанра, его классификации и отличия от литературы и кинематографа. Рассмотрен жанр point-and-click adventure, а также особенности сеттинга «стимпанк», его реализации в играх и литературе. На основе исследовательской работы были сформулированы визуальные элементы, помогающие в проектировании мира девочки, найдены композиционные и стилистические решения при проектировании интерактивного продукта, на примере аналогов близких по теме, целевой аудитории и механикам.
Далее была разработана концепция мира девочки и проведен анализ заданного визуального стиля проекта. Созданы дизайны локаций и персонажей, согласно дизайн- документам и художественному описанию. Для каждого героя прописан план реализации, количества спрайтов, типов анимации и катсцен с их участием. Доработан интерфейс и спроектирован новый дизайн его компонентов, сделана сетка для композиции и выстраивания сцены в Unity.
Итогом данной выпускной квалификационной работы стало создание компонентов второй части игры, для последующей их реализации, а также доработка демоверсии игры до почти идеального состояния.
1. Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт, интерпретации. [Текст] / Каманкина М.В. - М.: ГИИ - 340 с.
2. Зубек Роберт Элементы гейм-дизайна: как создавать игры, от которых невозможно оторваться [Текст] / Роберт Зубек; пер. с англ. О. И. Перфильева. - М.: Эксмо, 2022. - 272 с.
3. Ходент Селия Мозг игрока: как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр [Текст] / Селия Ходент; пер. с англ. М. Ю. Молчанова. - М.: Эксмо, 2023. - 288 с.
4. Стив Макнил Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр [Текст] / Стив Макнил; пер. с англ. С. А. Евтушенко - М.: Эксмо, 2020. - 368 с.
5. Крис Соларски A storytelling Framework for game design [Текст] / Cris Solarski - CRC Press Taylor & Francls Group, an Informa business, 2017. - 221c.
6. Медиафилософия или game Studies в России? Обзор масштабного исследования [Электронный ресурс] URL: https://gamestudies.ru/criticism/mediaphilosophy/ (дата обращения 03.04.24)
7. Кириллова Д.С. Искусство игры [Текст] / Д. Кириллова // Общество: философия, история, культура. - 2016.
8. Беляева У. П. Видеоигры как культурный феномен: история становления и социокультурная значимость [Текст] / У. Беляева // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. - 2021. - Т.7. No3. - 91-104 с.
9. Всемирная история игровой индустрии | StopGame [Электронный ресурс] URL:
https://stopgame.ru/blogs/topic/89367/vsemirnaya_istoriya_igrovoy_industrii (дата
обращения 10.04.24)
10. Эндрю Плоткин Интерактивная литература: характеризовать или даже определить / Эндрю Плоткин; пер. с англ. Андрей Шевляков [Электронный ресурс] URL: https://gamestudies.ru/translations/if-plotkin/ (дата обращения 17.05.24)
11. Словарь по геймдеву [Электронный ресурс] URL: https://www.half-real.net/dictionary/ (дата обращения 10.04.24)
12. Классификация жанров компьютерных игр [Электронный ресурс] URL: https://gamesisart.ru/janr.html (дата обращения 27.05.24)
13. Лола Г. Н. Дизайн-код: методология семиотического дискурсивного моделирования [Текст] /Лола Г. Н. - Санкт-Петербург: ИПК Береста, 2016. - 264 с.
14. Уразова С. Л., Кильпеляйнен Е. С. Виртуальная реальность и медиарельность: тенденции и прогнозы эволюции медиасистемы [Текст] / С. Уразова, Е. Кильпеляйнен // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика - Том 23 № 4. - 2018. - 410-421 с.
15. Почему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/548856/ (дата обращения 17.05.24)
...41