Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


НАСТОЛЬНАЯ ИГРА ПО МОТИВАМ БЕСТСЕЛЛЕРОВ СОВЕТСКОГО КИНЕМАТОГРАФА 60-80х

Работа №178595

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

дизайн

Объем работы72
Год сдачи2024
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
0
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 4
ВВЕДЕНИЕ 6
Глава 1 Роль и значение настольных игр как социально-культурного феномена 9
1.1. Функция настольных игр: от древности к современности 9
1.2. Жанры современных настольных игр 16
1.3. Игровые механики настольных игр: понятие и виды 23
1.4. Анализ целевой аудитории 26
1.5. Анализ Российского рынка: востребованные аналоги 28
Глава 2 Процесс разработки настольной игры по мотивам бестселлеров советского
кинематографа 31
2.1. Определение концепции и правил игры 31
2.2. Поиск сюжетных и стилистических решений 34
2.3. Поиск цветовых и шрифтовых констант 36
2.4. Создание иллюстраций для игровых полей 38
2.5. Дизайн игровых компонентов 40
2.6. Дизайн коробки 41
Глава 3 Реализация прототипа настольной игры 43
3.1. Обоснование выбора способа печати 43
3.2. Требования к подготовке макета настольной игры 44
3.3. Производство игровых полей и коробки 45
3.4. Производство игровых компонентов 46
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 52
ПРИЛОЖЕНИЕ А 58
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 66


В настоящее время многие люди, собираясь в компании, при выборе способа развлечения отдают предпочтение настольным играм. Помимо этого, игровые элементы активно внедряются в образовательный процесс, в работу с персоналом, используются на психологических консультациях. В ходе игры человек осознанным или неосознанным путем закрывает немало физических, интеллектуальных и духовных потребностей: обучается, наиболее эффективно усваивает информацию, развивает мягкие навыки, абстрагируется от рутины, отдыхает, меняя род деятельности. Во многих современных заведениях предусмотрены игровые зоны, где люди могут свободно брать в пользование понравившиеся наборы. В связи с этим, настольную игру можно счесть востребованным источником развития, распространения информации и популяризации идейных ценностей.
Актуальность
Актуальность проекта заключается в активном распространении феномена настольных игр как полезного вида досуга, способствующего развитию эрудиции, логики, концентрации, коммуникативных навыков и творческого потенциала.
По данным «Анкетолога» для 62% Россиян настольные игры - это способ отвлечься от рутины, 56% - веселье. Также 40% нравится сам игровой процесс, 34% видят в настольных играх возможность общения, 29% играют ради новых знаний и развития [1].
Тематика настольной игры определена как одна из возможных для воспитания гражданской идентичности в условиях глобализации мирового сообщества. В современной России большое внимание уделяется формированию у молодёжи интереса к духовно-нравственным и культурно-историческим традициям страны. Актуальность темы проявляется в аналоговых продуктах, в современном кинематографе, и через создание просветительско- образовательных проектов. Так, на территории России реализуется федеральный проект «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации», направленный на обеспечение функционирования системы патриотического воспитания. Также начиная с 2022 года на телеэкранах можно увидеть ремейки знаменитых советских картин, пользующихся большими успехами как с аудиторной точки зрения, так и с экономической [31]. На прилавках магазинов появляются «дополнения» популярных настольных игр на советскую тематику, например, «Мемы 2: СССР и 90-е».
Проблема исследования
С появлением возможности свободно обмениваться информацией в мировом масштабе, влияние западной культуры сильно ослабило сознание и ценностный аппарат молодого поколения. По этой причине, продукция отечественных производителей, равно как и их содержание, утрачивают свою значимость, уступая западному контенту.
Степень разработанности проблемы
Исследование базируется на трудах отечественных и зарубежных авторов, в особенности оно было сосредоточено на таких авторах как:
• Джесси Шелл «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Книга дает понимание игровых механик, особенностей воздействия игровых дизайн-продуктов на разные целевые группы;
• Костер Рэф «Разработка игр и теория развлечений». Автор рассматривает проблемы развития индустрии настольных игр, описывает процесс создания и продвижения;
• Ирина Никулина «Вёрстка, дизайн и допечатная подготовка в полиграфическом процессе». Автор рассматривает следующие вопросы: понятие о полиграфическом процессе, способы печати, верстка публикаций, создание макета, технические особенности допечатной подготовки;
• Оливер Рейдер «Семь главных игр человечества». В книге автор описывает историю появления игр, рассказывает о выдающихся игроках и о конкретных матчах, показывает, как появление компьютеров изменило характер игры;
• Вильгельм Оствальд «Искусство цвета. Цветоведение: теория цветового
пространства». В книге изложены существенные теоретические точки зрения Оствальда, его учение о гармонических сочетаниях цветов;
• Нэлли Аникеева «Воспитание игрой». В книге рассматриваются психолого-педагогические возможности игры: особенности игровой позиции разных возрастных групп, а также условия, необходимые для реализации игры.
Объект исследования - разработка настольной игры по мотивам бестселлеров советского кинематографа 60-80.
Предмет исследования - дизайн игровых полей и компонентов по сюжетам советских фильмов.
Цель исследования - разработать дизайн образовательно-развлекательной настольной игры, способствующей привлечению внимания молодёжи к отечественным ценностям.
Задачи исследования:
Провести анализ литературных источников по теме;
Изучить особенности современного игрового дизайна настольных игр;
3. Провести анализ аналогичной продукции на Российском рынке;
4. Изучить проблематику и актуальные сюжеты советского кинематографа
5. Проанализировать целевую аудиторию;
6. Разработать дизайн и художественное оформление настольной игры.
7. Создать прототип настольной игры.
Методы исследования:
Анализ - изучение и переработка научных источников и данных, связанных с темой исследования
Аналогия, обобщение, сравнительный анализ актуальных данных рынка
Опрос - проведение социологических опросов для сбора информации от целевой аудитории Моделирование - создание настольной игры путем реализации полученных знаний и умений Практическая значимость работы
Выпускная квалификационная работа разработана для реальных нужд в целях привлечения внимания аудитории к советским фильмам за счет актуализации графического оформления настольной игры.
Новизна
Создание уникального продукта, тема которого не разработана на рынке настольных игр. Существует лишь один тематический аналог с другой игровой механикой и функцией.
Объем и структура исследования
Выпускная квалификационная работа состоит из трех частей: введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы и приложений. В введении раскрывается актуальность темы, определяются проблема исследования, объект, предмет, формулируются цель и задачи, выявляются методы исследования, практическая значимость работы. В первой главе дано определение настольной игры, ее функций и роли в условиях современности, рассмотрены жанры и игровые механики, проанализирован Российский рынок и смежная продукция, изучены особенности идейного содержания бестселлеров советского кино. Во второй главе проанализирована целевая аудитория, описан процесс разработки настольной игры. В ней содержатся: описание концепции и правил игры, результаты поиска стилистических и цветовых решений, обоснован выбор фильмов для иллюстраций, отражены итоги дизайна игровых полей, карточек, упаковки и иных компонентов. В третьей главе рассмотрены этапы реализации готового продукта: выбора способа печати, подготовки макетов, выполнение настольной игры. В заключении подводятся итоги исследования и проделанной работы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В процессе работы над настольной игрой «Советский экран» в жанре патигейм был проделан большой объем теоретической и практической работы. Автором были изучены различные информационные источники: книги, статьи и электронные ресурсы. В ходе исследования используемые материалы помогли дать развернутую характеристику современному положению настольных игр на отечественном рынке, изучить и закрепить на практике процессы проектирования дизайна настольных игр, а также сформулировать новизну и актуальность разрабатываемого проекта. В ходе работы также был проведен социологический опрос с целью выявления потенциальной целевой аудитории и анализа их социально - демографических и психологических особенностей, потребностей и предпочтений. Исходя из результатов исследования были выявлены актуальные стилистические, композиционные, колористические и шрифтовые решения, основные приемы художественного и дизайнерского мастерства. Исходя из предпочтений целевой аудитории и с опорой на аналоги, были выявлены концепция и визуальный стиль настольной игры и разработаны соответствующие ей игровые компоненты. Заключительным этапом практической части стала подготовка макетов к печати и вывод прототипа настольной игры «Советский экран» со всеми комплектующими. Были изучены технологии производства сложных игровых компонентов и теория, позволяющая контролировать качество печати на всех этапах производства. Результатом данной выпускной квалификационной работы стал реализованный прототип настольной игры «Советский экран». Игра предусмотрена не только для приятного времяпрепровождения, но и для развития эрудиции, логики, концентрации, коммуникативных навыков и творческого потенциала. В процессе работы были закреплены знания, усвоенные за все годы учебы, приобретены новые навыки, которые пригодятся в дальнейшей профессиональной деятельности.


1. Топ-10 любимых настольных игр в России [Электронный ресурс]. - URL: https://iom.anketolog.ru/2023/02/16/populyarnye-nastol-nye-igry (Дата обращения: 27.02.2024).
2. Board Game Mechanics [Электронный ресурс]. - URL: https://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic (Дата обращения: 27.03.2024).
3. Circe: где используют и с чем сочетают [Электронный ресурс]. - URL: https://skillbox.ru/media/design/how-to-font-circe/ (Дата обращения: 22.05.2024).
4. International Gamers Awards - Multi-Player Category [Электронный ресурс]. - URL: https://tesera.ru/award/international_gamers_awards/ (Дата обращения: 4.03.2024).
5. Kriegspiel [Электронный ресурс]. - URL: https://www.strategium.ru/forum/topic/71875- kriegspiel/ (Дата обращения: 18.03.2024).
6. Legacy-игры [Электронный ресурс]. - URL: https://tesera.ru/article/1292810/ (Дата обращения: 21.03.2024).
7. Research Potential of Wargames in International Relations Studies [Электронный ресурс]. - URL: https://clck.ru/3BAA7e (Дата обращения: 18.03.2024).
8. Американская школа настольных игр [Электронный ресурс]. - URL: https://neolurk.org/wiki/%D0%90%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%82%D1% 80%D0%B5%D1%88 (Дата обращения: 17.03.2024).
9. Анатомия настольных игр [Электронный ресурс]. - URL: https://tesera.ru/article/game_anatomy (Дата обращения: 4.03.2024).
10. Биография вещей [Электронный ресурс]. - URL: https://nbpublish.com/library_get_pdf.php?id=28962 (Дата обращения: 29.02.2024).
11. Влияние настольных игр на психическое здоровье людей [Электронный ресурс]. - URL: https://www.mk.ru/social/2023/12/28/vyyavleno-vliyanie-nastolnykh-igr-na- psikhicheskoe-zdorove-lyudey.html (Дата обращения: 7.03.2024).
12. Во что играли дети в XIX веке [Электронный ресурс]. - URL: https://www.vokrugsveta.ru/articles/volchii-khvost-gusyok-puzelya-vo-chto-igrali-deti-v- xix-veke-id899871/ (Дата обращения: 4.03.2024).
13. Возрастные особенности цветопредпочтения и взаимодействие цвета и возраста человека [Электронный ресурс]. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vozrastnye- osobennosti-tsvetopredpochteniya-i-vzaimodeystvie-tsveta-i-vozrasta-cheloveka/viewer (Дата обращения: 21.05.2024).
14. ГК РФ Статья 1259. Объекты авторских прав [Электронный ресурс]. - URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_64629/be05678dc42ddc67aae5be9ba 9beebd367fb9a3f/ (Дата обращения: 17.05.2024).
15. Д. Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все: зарубежная литература. - М.: Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2019. С. 1. Р. 15.
...70

Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ