АННОТАЦИЯ 4
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Речевой портрет персонажа 7
1.1 Понятие речевого портрета 7
1.2 Речевой портрет литературного персонажа 9
1.3 Речевой портрет киноперсонажа 13
1.4 Речевой портрет персонажа видеоигры 14
Выводы по первой главе 18
2 Моделирование речевых портретов персонажей образовательной видеоигры «Арка края»,
направленной на развитие коммуникативной компетенции подростков 19
2.1 Общая характеристика образовательной видеоигры «Арка края» 19
2.1.1 Система персонажей образовательной видеоигры «Арка края» 22
2.2 Речевой портрет мальчика - персонажа игрока: моделирование по прототипу 27
2.2.1 Моделирование персонажа-мальчика по схеме СТаНЦия и Карте персонажа 28
2.2.2 Анализ речевого портрета Джимми Гокинса - прототипа персонажа игрока 30
2.2.3 Написание внутриигровых диалогов с учетом характеристики речевого портрета
мальчика 36
2.3 Речевой портрет девочки - персонажа игрока: моделирование без прототипа 47
2.3.1 Моделирование персонажа-девочки по схеме СТаНЦия и карте персонажа 47
2.3.2 Написание внутриигровых диалогов с учетом характеристики речевого портрета
девочки 49
2.4 Речевой портрет ведьмы - второстепенного персонажа: моделирование по архетипу .. 57
2.4.1 Написание внутриигровых диалогов с учетом характеристики речевого портрета
ведьмы 59
Выводы по второй главе 60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 63
ПРИЛОЖЕНИЕ А 68
Персонажи видеоигры «Арка края»: Тоша, Кьяра, ведьма 68
Данное исследование осуществляется в рамках междисциплинарного студенческого проекта по созданию образовательной видеоигры для подростков «Арка края».
Образовательная цель игры - показать коммуникацию под новым углом зрения. Мы хотим показать подросткам, что коммуникация - это не только разговоры, но и письмо, и чтение, что важно учитывать роль адресата, так как Другой иначе видит мир, обращать внимание на невербальную коммуникацию (интонацию, мимику), необходимо уметь слушать и слышать, ведь слова - это сильный инструмент, с помощью которого можно спасать, вредить, убеждать, манипулировать, помогать и сражаться. На развитие этих умений направлены различные коммуникативные навыки, которые в настоящее время являются областью пристального внимания многих исследователей и методологов. Например, Л. Б. Осипова (2019), О. Ю. Бутвина (2019), Ю. В. Батенова (2020), И. В. Лесняк (2011), Н. И. Никитина (2016) посвящают работы проблеме развития коммуникативных навыков у детей в рамках системы среднего образования.
Игра является перспективным форматом образования, так как её интерактивная составляющая позволяет погружать игрока в виртуальную среду, имитирующую реальные жизненные ситуации. Как отмечала С. Ё. Сайидова, в процессе образовательной игры «учащиеся овладевают опытом деятельности, сходным с тем, который они получили бы в действительности» . Видеоигры как инструмент образования пока не введен повсеместно, однако исследователи считают, что образовательный потенциал видеоигр высок (Д. А. Богданова (2014), М. В. Ковшова (2020), С. Феллер (2021) и др.).
Вопрос о том, может ли видеоигра способствовать развитию коммуникативных навыков у подростков на данный момент остается открытым.
Так как в однопользовательской игре коммуникация происходит не между реальными людьми, а между заранее прописанными персонажами, необходимо разработать персонажей с определенными речевыми портретами, чтобы приблизить их к живым людям и смоделировать жизнеспособные коммуникативные ситуации.
Речевой портрет персонажа - это особенности лексики, синтаксиса, морфологии и произношения, отражающие социальные, психологические, биологические особенности, личные интересы и увлечения персонажа.
Речевой портрет может передавать характер, эмоции, социальный статус и другие характеристики персонажа. Тем самым он придает убедительность художественному образу. Создание речевых портретов является широко распространенной практикой в искусстве: художественной литературе, театре, кино.
Актуальность исследования и создания речевых портретов подтверждается количеством исследователей, посвящающих работы этой теме.
Так, вопросом о понятии речевого портрета занимались О. Г. Аглюнина, Е. Д. Павлычева (2016), С. О. Макеева (2014), Н.М. Гордеева (2008) и др.
Г.Г. Матвеева отмечает, что речевой портрет может быть индивидуальным и коллективным. Речевым портретам отдельной личности посвящали свои работы В.Я. Парсамова (2004), Р.Ф. Пауфошима (1989), Е.В. Осетрова (2004) и др. Коллективный речевой портрет рассматривали С.В. Леорда (2006), Л.П. Крысин (2001), М.Н. Панова (2005), Н.Н. Розанова (2021).
Речевые портреты персонажей художественного произведения стали объектом изучения следующих исследователей: С.Р Ишмуратова (2017), Э. П. Леонтьев (2017), Т. Е. Трощинская-Степушина (2021) и др.
В то время как сотни исследований посвящены речевым портретам персонажей литературы и кино, речевые портреты персонажей видеоигры не становились специальным объектом научного исследования. Нами найден один пример - глава в диссертационной работе Д.К. Саяховой, посвященная речевому портрету персонажей в игре «God of War» . Поэтому новизна данной работы заключается в особенности материала и объекта исследования.
Стоит отметить комплексность поставленной задачи, требующей объединения исследовательского подхода - анализа речевого портрета персонажа мультипликационного фильма - и продуктового подхода - создания речевых портретов персонажей для образовательной видеоигры. Также в работе будет применено три подхода к созданию речевых портретов персонажей: речевой портрет персонажа, созданный по прототипу, без прототипа и по архетипу.
Архетипы - это «первичные схемы образов <...> выявляющиеся в мифах, в произведениях литературы и искусства» . Е. М. Мелетинский определяет архетипы как «первичные схемы образов и сюжетов, составившие некий исходный фонд литературного языка, понимаемого в самом широком смысле» .
В российском литературоведении принято определять прототип как «реально существовавшее лицо, послужившее автору прообразом (моделью) для создания литературного персонажа» . Однако нам кажется, что определение можно расширить, включая не только реальных людей, но и персонажей, существовавших ранее в контексте культуры.
Таким образом, архетип представляет собой культурный «скелет» образа, а прототип является конкретным воплощением образа, на основе которого может быть создан новый.
Актуальность и степень разработанности проблемы обусловливает выбор объекта, предмета, цели и задач исследования.
Объектом исследования является речевой портрет персонажа.
Предмет исследования - создание речевых портретов персонажей видеоигры.
Цель: разработать речевые портреты персонажей для образовательной видеоигры «Арка края», направленной на развитие коммуникативных навыков подростка.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
1) осуществить обзор научной литературы, посвященной анализу речевых портретов персонажей литературы и кино;
2) выбрать методики анализа и создания речевых портретов персонажей с опорой на научную литературу и практические рекомендации сценаристов и разработчиков видеоигр;
3) провести анализ речевого портрета персонажа мультипликационно-игрового фильма «Остров сокровищ», Джимми Гокинса - прототипа персонажа видеоигры «Арка края»;
4) разработать систему персонажей для видеоигры «Арка края»;
5) выделить основные параметры и характеристики речевых портретов персонажей для видеоигры «Арка края»;
6) написать диалоги и описания коммуникативных ситуаций, в которых персонажи видеоигры используют различные коммуникативные техники .
Фактическим материалом для анализа послужил мультипликационно-игровой фильм «Остров сокровищ» (режиссер: Давид Черкасский, 1988) (46 фраз Джимми Гокинса и его характеристика).
В работе будут представлены модели речевых портретов двух персонажей игрока - мальчика и девочки, и одного неигрового персонажа - ведьмы.
В качестве основных методов исследования используются стилистический анализ текста, контекстуальный анализ, семиотический анализ, статистический анализ, метод лингвостилистического моделирования.
Структура работы включает: оглавление, введение, две главы, заключение, список литературы, включающий 64 источника, и два приложения.
В рамках данного исследования нам удалось сочетать две роли: исследователя- аналитика и автора-разработчика.
Нами было обобщено и осмыслено понятие речевого портрета персонажа, выделена схема его анализа в литературе, кино и видеоиграх. Было выявлено, что схема анализа имеет общую структуру, но различается в зависимости от особенностей вида искусств. В видеоиграх, в отличие от литературы и кино, где читатель и зритель занимают пассивную (ментально активную) позицию воспринимающего (реципиента), игрок имеет возможность влиять на сюжет, скорость прохождения игры, трансформацию персонажа, так как именно он выбирает реплики, за которыми стоят определенные черты характера персонажа.
Схема анализа речевого портрета была применена при анализе речевого портрета прототипа - Джимми Гокинса - и при моделировании речевых портретов собственных персонажей для образовательной видеоигры «Арка края».
Мы апробировали три методики моделирования речевого портрета персонажа: по художественному прототипу, по архетипу и без прототипа. Нами не было найдено работ, где данные методики применялись бы при моделировании речевых портретов, однако при анализе художественного образа применялась методика архетипа (Яковлева Е.Л. (2019)), а при моделировании визуального образа персонажа - методика моделирования по реальному прототипу (Сараева С.И (2022)).
При создании персонажа нам удалось последовательно апробировать две методики: СТаНЦия и Карта персонажа. При моделировании системы персонажей, которая проявляется в речевых портретах персонажей, апробировали матрицу (М. Кочаковой) и зеркальную модель, опираясь на концепцию зеркального двуемирия игры.
Нам удалось разработать уникальных персонажей с определенными речевыми портретами и смоделировать жизнеспособные коммуникативные ситуации, из которых игрок смог получить представление о художественном образе персонажа.
Дальнейшее исследование речевых портретов персонажей помогло бы изучить феномен образовательных видеоигр и причины игрового погружения.
Было бы интересно изучить влияние речевого поведения неигрового персонажа на выбор игрока.
Данный проект планируется закончить, апробировать на целевой аудитории и выпустить готовый продукт в массовое пользование.
1. Остров сокровищ [1988] : полнометражный мультипликационно-игровой
телефильм / Режиссер Давид Черкасский. Полная реставрация изображения и звука. - Киевнаучфильм. - Электронные видеоданные (1 файл: 1:46:50 ч). - 26 марта 2017 г. - URL: https://www.youtube.com/watch?v=bgxzu0a5M3o, свободный.
2. Arnseth H. C. Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. - 2006. - Vol. 6, №1.
3. Burgess J. “I Harbour Strong Feelings for Tali Despite Her Being a Fictional Character”: Investigating Videogame Players’ Emotional Attachments to Non-Player Characters / J. Burgess, C. Jones // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. - 2020. - Vol.
20, №1.
4. Egenfeldt-Nielsen, S. Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. - IT-University Copenhagen, 2005. - 333 S.
5. Gee, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. - New York : Palgrave Macmillan, 2003. - 232 S.
6. Johannes B.Why so serious? On the relation of serious games and learning. / B. Johannes, G. Bente // Journal for Computer Game Culture. - 2010. - Vol. 4, №1. - P.7-24.
7. Martinez, L. Entertainment Video Games for Academic Learning: A Systematic Review / L. Martinez, M. Gimenes, E. Lambert // Journal of Educational Computing Research. - 2022.
8. Nardone R. Il videogioco come strumento didattico: un ERT game per educare al consumo critic // The invisible hand. La sfida per un mondo equo / eds. Reina A - Bologna, 2010. - P. 5-8.
9. Rennick S. Improving video game conversations with trope-informed design / S. Rennick, S. Roberts // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. - 2021. - Vol.
21, №3.
10. Squire, K. Video games in education // International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. - 2003. - Vol. 2, №1.
11. Агавелян, О.К. Вербально-визуальные характеристики архетипов в современных представлениях личности / О. К. Агавелян, С. Б. Перевозкин, Ю. М. Перевозкина // Сибирский вестник специального образования. - 2011. - № 1(3). - С. 17-27.
12. Алюнина О.Г. Понятие речевого портрета в современных лингвистических исследованиях. [Электронный ресурс]. URL https://www.google.ru/url?sa=t&rct=j&q=1
13. Андреева Г.М. Социальная психология : учеб. пособ. / Г. М. Андреева. - Москва : Аспект Пресс, 2016. - 229c.
14. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов / О.С. Ахманова. - 2-е изд., стер. - Москва : УРСС : Едиториал УРСС, 2004. - 571 с.
15. Ачимова, С. Речевой портрет персонажа (на материале романа Ника Хорнби "Мой мальчик") / С. Ачимова, Б. М. Проскурнин // Мировая литература в контексте культуры. - 2007. - № 2. - С. 180-185.
...64