РЕФЕРАТ 2
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ИГРОВАЯ КУЛЬТУРА СТРАН ВОСТОЧНОЙ АЗИИ 8
1.1. История появления настольных игр 8
1.1.1. Функции игры 9
1.2. Классификация настольных игр 10
1.2.1. Гоночные игры 11
1.2.2. Стратегические игры 12
1.2.3. Позиционные игры 15
1.2.4. Игры в кости 16
1.2.5. Домино 17
1.3. Карточные игры 19
1.4. Современные настольные игры 26
2. РАЗРАБОТКА КАРТОЧНОЙ ИГРЫ ХАНАФУДА НА ОСНОВЕ ЯПОНСКОГО
ФОЛЬКЛОРА 30
2.1. Ёкай и особенности их изображения в произведениях восточной культуры 30
2.1.1. Виды японских монстров 30
2.1.2. Изображение ёкай в древних свитках и энциклопедиях 32
2.1.3. Изображение ёкай в японских гравюрах и живописи 36
2.1.4. Изображение ёкай в декоративно-прикладном искусстве 38
2.1.5. Изображение ёкай в настольных играх 39
2.1.6. Изображение ёкай в современной культуре 40
2.2. Обоснование выбора темы 43
2.3. Описание хода работы 44
2.3.1. Создание концепции 44
2.3.2. Выбор персонажей для игры 44
2.3.3. Создание эскизов и разработка визуального облика персонажей 49
2.3.4. Особенности создания цифровой иллюстрации 51
2.3.5. Оформление буклета и сопутствующих компонентов 54
2.3.6. Разработка упаковки 55
2.4. Подготовка к печати 56
3. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПРОГРАММЫ ЗАНЯТИЙ НА ТЕМУ «СОЗДАНИЕ ТЕМАТИЧЕСКОЙ
НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ С ПЕРСОНАЖАМИ ЯПОНСКОЙ МИФОЛОГИИ» 57
3.1. Краткая характеристика проекта 57
3.2. Возрастные особенности обучающихся 8-10 лет 58
3.3. Содержательное наполнение занятий 61
3.4. Возрастные особенности подростков 12-13 лет 62
3.5. Содержательное наполнение занятий 65
3.6. Апробация занятия разработанного курса 67
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 70
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 72
ПРИЛОЖЕНИЕ А 76
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 91
ПРИЛОЖЕНИЕ В 112
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 133
В Индии и на Ближнем Востоке было создано немало настольных игр, ставших основой для многочисленных подражаний и аналогов в мире. Интерес к восточной культуре в странах Европы возник в средние века и остается актуальным в эпоху современности. Это явление можно объяснить стремлением к духовному, таинственному и экзотическому мироустройству стран востока, не свойственному западной культуре. Динамичный, свободный и рациональный образ жизни европейцев, противопоставляется пассивному и иррациональному познанию мира Востока, со строгой системой ценностей.
Для европейских игр характерны простые, лаконичные правила, большое количество игроков, дух азарта и соперничества. Игры в Восточной Азии являются интеллектуальным развлечением, способом обучения и формирования социальных навыков и умений. Например, китайская игра Маджонг, которая включает в себя элементы стратегии, математики и логики, помогает развивать умственные способности. Японская игра Го учит планированию и аналитическому мышлению, а корейская игра Бадук развивает интуицию и способность к принятию быстрых и правильных решений.
Существенная ценность стран Восточной Азии — это следование национальным традициям, что свойственно и для игровой культуры. Одна из традиционных настольных игр в Японии — Ханафуда занимает отдельное место в культурном наследии страны. Это карточная игра, которая требует логического мышления и аналитических навыков. Игрокам нужно собирать комбинации разных цветов или мотивов на картах, чтобы набрать максимальное количество очков. Благодаря своей истории и уникальности, Ханафуда привлекает иностранных игроков и любителей японской культуры. Эта игра позволяет погрузиться в атмосферу традиционной Японии и понять её ценности и уникальный стиль жизни.
Актуальность выбранной темы обусловлена тем, что в процессе создания и разработки персонажей для игры дети развивают фантазию и воображение, проявляя при этом креативность и оригинальность. У детей есть высокая потребность в коммуникациях, которую они могут удовлетворить посредством интерактивной формы игры. Кроме того, игра может быть использована для развития логических способностей, улучшения памяти и внимания, а также социальных навыков и умения работать в команде. В связи с этим, изучение японской культуры и разработка персонажей в процессе создания игры являются актуальными и перспективными задачами в развитии детей. К тому же, в настоящее время игра Ханафуда и японская культура в целом известны и популярны в мире. Данную игру также можно использовать в качестве опоры для создания отечественной игры по мотивам Ханафуды, но с использованием персонажей славянской мифологии.
Целью дипломной работы является разработка программы занятий по созданию настольной игры на основе японской мифологии, с опорой на проведенное теоретическое исследование, а также на полученный практический опыт при разработке персонажей игры Ханафуда .
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
— Дать очерк об особенностях появления и истории развития настольных игр в странах Восточной Азии;
— Дать обзор японской мифологии на примере персонажей ёкай;
— Обобщить способы изображения персонажей ёкай в произведениях японской культуры;
— Разработать концепцию собственных персонажей с опорой на японскую мифологию;
— Разработать варианты эскизов композиционного решения карточного набора;
— Разработать макет и описать этапы работы;
— Выполнить итоговую работу в материале;
— Подготовить издание к печати;
— Разработать программу занятий, посвященной созданию персонажей и настольной игры;
— Разработать планы-конспекты четырех занятий по заданным темам;
— Апробировать один из уроков разработанного курса для анализа его пригодности в существующих условиях.
Объектом исследования являются настольные игры Восточной Азии.
Предметом исследования являются герои японского фольклора.
Методы работы:
Описательный и сравнительно-исторический методы применяются для раскрытия истории развития настольных игр, для классификации исторически сложившихся типов и видов настольных игр и рассмотрении персонажей ёкай, как значимого элемента японской культуры. Описательный метод применяется при изучении способов изображения существ ёкай, созданных в разные эпохи.
Аналитический метод применяется для рассмотрения различных видов японских карточных игр, с целью выявления их характерных особенностей, и применении в оформлении дизайна собственной игры;
Метод синтеза теоретических знаний в области педагогики и практических знаний и навыков в композиции и методике преподавания использованы в создании программы занятий для детей.
Новизна представленной работы заключается в разработке интерактивной программы занятий для детей, имеющей прикладное значение. Игра, созданная с помощью данной программы, может в дальнейшем многократно использоваться детьми.
Практическая значимость работы заключается в возможности применения разработанной программы в педагогической практике, а также использования карточной колоды Ханафуда в игровых целях.
Темой ВКР стало исследование изображения и стилизации героев-демонов японского фольклора, а также изучение развития истории настольных игр стран Восточной Азии. Выпускная квалификационная работа была основана на теоретической и практической части. В теоретической части были проанализированы и категоризированы настольные игры Японии, Китая и Кореи и изучена их культурная и историческая значимость. Был проведен обзор способов изображения японских демонов ёкай в различных источниках, в том числе настольных играх, который позволил понять, как эти персонажи развивались и трансформировались на протяжении истории, а также с какими представлениями и культурными традициями они связаны.
Для полноты раскрытия темы история развития настольных игр была изучена с их первого появления в Древнем Китае и заканчивая новым временем. Изображение ёкаев изучено с периода Камакура (1185-1333 гг.) до периода Рэйва (2019-н.в.). Были рассмотрены древние свитки Дзигоку Дзоси и Хякки-Ягё, работы таких японских художников как: Торияма Сэкиен, Кацусика Хокусай, Утагава Сигэкиё, Мидзуки Сигэру и Такэхара Сюнсенсай. Представленные художники определили многие аспекты в развитии изображения персонажей японского фольклора, нашли новые пути раскрытия черт героев, что стало основополагающим элементом в формировании идеи итоговой практической работы и создании персонажей.
Помимо изображений древних свитков и энциклопедий были изучены также японские гравюры и живопись эпохи Эдо (1603-1868 гг.), изображение ёкай в настольных играх, предметах декоративно-прикладного искусства разных эпох и в произведениях массовой культуры. Исследование литературных источников и различных художественных интерпретаций героев японского фольклора дало возможность понять, какие мотивы использовались художниками и писателями в разных временных периодах и культурных контекстах, а также послужило основой для создания концепции собственных персонажей в настольной игре.
Полученный опыт исследования и создание собственного произведения помогли в разработке программы занятий «Создание тематической настольной игры с персонажами японской мифологии». В ходе проектирования курса была изучена литература по методике преподавания и выявлены возрастные особенности подростков. Это позволило создать программу с опорой на интерактивные и игровые методы обучения, которые больше всего подходят детям. В ходе программы ученики не только изучают основные приемы стилизации персонажей, и знакомятся с японской мифологией, но также развивают воображение и творческое мышление. Изучение различных видов настольных игр позволило сформулировать идею программы занятий для детей и составить содержание третьей части диплома. Практическая значимость курса заключается в возможности в возможности применения разработанной программы в педагогической практике, а также использования карточной колоды Ханафуда в игровых целях.
Поставленные цели и задачи работы удалось осуществить, так как теоретическая и практическая части ВКР тесно связаны друг с другом. Теоретическая часть содержит информацию об основах и принципах, на которых базируется практическая часть, а также обосновывает выбор конкретной темы, задач и методов исследования.
1. Борисова Анна Ивановна, Степанов Владимир Григорьевич Особенности изобразительной деятельности подростков и доминирующее полушарие мозга // Педагогика и психология образования. 2015. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-izobrazitelnoy-deyatelnosti-podrostkov-i- dominiruyuschee-polusharie-mozga (дата обращения: 02.04.2023).
2. Войтишек Е.Э. Происхождение и история развития карт в Японии (анализ и интерпретация традиционных японских интеллектуальных карточных игр) // Археология, этнография и антропология Евразии. Новосибирск: Изд-во института археологии и этнографии СО РАН, № 1 (13), 2003.
3. Войтишек Е.Э., Комиссаров С.А. Представление о «человеке культуры» в странах Восточной Азии: историко-этнографические и социально-антропологические аспекты // Общество и государство в Китае. 2014. 715 с.
4. Власкин А.В. Японская нечисть. Ёкай и другие /— «ВЕЧЕ», 2019 — (Тайны. Загадки. Сенсации (Вече)) 194 c.
5. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. — СПб.: СОЮЗ, 1997. - 96 с.
6. Гагеман Карл Игры народов. - Выпуск Второй Япония изд. - Ленинград: Academia, 1925.232 с.
7. Давыдов В. В. и др. Возрастная и педагогическая психология : учеб. для студентов пед. ин-тов / В. В. Давыдов, Т. В. Драгунова, Л. Б. Ительсон и др.; под ред. А. В. Петровского. - Изд. 2-е , испр. и доп. - М. : Просвещение, 1979. - 287, [1] с. - Библиогр.: с. 286.
8. Дуткина Галина Борисовна «Душа Японии» в зеркале японского кайдана // Японские исследования. 2016. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dusha- yaponii-v-zerkale-yaponskogo-kaydana (дата обращения: 14.04.2023).
9. Дуткина Галина Борисовна Сумеречные миры японского фольклора // Ежегодник Япония. 2017. №46. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sumerechnye-miry- yaponskogo-folklora (дата обращения: 14.04.2023).
10. Забайлова А.В. В помощь специалисту, работающему с детьми и подростками. Методические рекомендации / А.В. Забайлова, С.С. Канавина - Иркутск: Изд-во «Репроцентр А1», 2018. - 92 с.
11. Игнатьев Е.И. Психология изобразительной деятельности детей / Е.И. Игнатьев. - Москва : Издательство Академии педагогических наук РСФСР, 1959. 190 с.
12. Иоханнес Иттен. Искусство формы. Мой курс в Баухаузе и других школах / Москва:Аронов. Д, 2007. — 138 с.
13. Иттен Иоханнес Искусство цвета / Иоханнес Иттен;.[пер. с нем. Л. Монаховой] — 4-е изд. — Москва: Д. Аронов, 2007, — 94 с
14. Козлов В.И. Уроки изобразительного искусства в школе. - М. : Издательство ВЛАДОС, 2019. 365 с.
15. Колякина, В. И. Методика организации уроков коллективного творчества: Планы и сценарии уроков изобразительного искусства / В. И. Колякина. — Москва: Владос,2002. — 172 с.
...49