ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ ИССЛЕДОВАНИЯ 6
1.1 Компьютерная игра как объект лингвистических исследований 6
1.2 Определение термина «аудиовизуальный текст» 11
1.3 Классификация основных средств стилистики 14
1.4 Стилистические трансформации при переводе 24
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 31
ГЛАВА II. АНАЛИЗ ЛЕКСИКО-СТИЛИСТИЧЕСКИХ
СРЕДСТВ ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
THE WITCHER 3: WILD HUNT 33
2.1 Стилистическая дифференциация лексики
в текстах игры The Witcher 3: Wild Hunt 35
2.2 Фонетические выразительные средства и стилистические приёмы 47
2.3 Лексические выразительные средства и стилистические приёмы 52
2.4 Средства стилистического синтаксиса в игре 61
2.5 Анализ переводческих решений в переводе игры на русский язык 63
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II 69
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 74
В январе 2009 года Entertainment Software Association опубликовала исследование, по данным которого за период 2008 года всемирная игровая индустрия заработала в общей сложности 22 миллиарда долларов США. Уже через 10 лет, по итогам 2018 года эта цифра увеличилась на 400% и составила 109,8 миллиардов долларов, что представляет 11% рост по сравнению с результатами того же периода 2017 года (по данным SuperData, A Nielsen Company).
С каждым годом масштабы игровой индустрии растут, не зная стагнации. Совсем маленькие инди-студии (от англ. Individual) соревнуются с гигантами индустрии, такими как Blizzard, Electronic Arts. Основанная в 2002 году, студия CD Project Red, уже обзавелась морем поклонников. На данный момент самым громким их релизом является франшиза The Witcher, основанная на романах Анджея Сапковского, а изюминкой серии - The Witcher 3: Wild Hunt. Серия игр The Witcher в общей сложности продала боле 33 миллионов копий, и несмотря на то, что последняя часть игры — Дикая Охота вышла 4 года назад, она всё ещё приносит огромную прибыль компании. Как The Witcher, так и многие другие игры на протяжении последних лет очень популярны среди людей всех возрастов. Однако научный интерес к видеоиграм стал проявляться только сейчас. Только с недавних пор стали формироваться подходы и способы изучения феномена компьютерных игр и в частности их дискурса. Актуальность данного исследования обуславливается тем, что сегодня игры это не просто занятие для детей, это целый жанр интерактивного аудио-визуальной литературы. И сейчас, когда компьютерные игры популярны как никогда, очень важно изучать влияние тех или иных речевых оборотов и лексических средств, встречающихся в диалогах и других текстах игры на игрока и на то, как он воспринимает события и персонажей, так как впоследствии это может помочь лучше понять, какие единицы речи выбирать для каждого из персонажей, чтобы достичь максимального эффекта погружения в атмосферу игры. Немаловажным вопросом является и локализация игр на русский язык, так как зачастую при переводе теряется часть тех важных черт характера персонажа, которые достигаются использованием различных оборотов речи в оригинальной версии.
Целью данной работы является анализ стилистических особенностей текстов игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Project, 2015) так как она представляет один из наиболее обширных источников стилистически разнообразных единиц текста в игровой индустрии на сегодняшний день (по данным новостного портала IGN скрипт игры насчитывает 450 000 слов).
Объект исследования: тексты и скрипты компьютерной игры «The Witcher 3: Wild Hunt».
Предмет исследования: стилистические особенности текстов игр на примере игры «The Witcher 3: Wild Hunt».
В данной работе были поставлены следующие задачи:
1 Рассмотреть понятие «аудио-визуального» текста и его роль.
2 Изучить и классифицировать стилистически выразительные средства текстов, их влияние на формирование характера персонажей.
3 Проанализировать стилистические особенности выбранных отрывков текстов/диалогов игры.
4 Рассмотреть аспект перевода и локализации стилистичекски- выразительных единиц речи взятых из текстов игры «The Witcher 3: Wild Hunt».
Материалом настоящего исследования являются отобранные фрагменты текстов, взятые из текстов и скрипта игры.
Теоретической базой исследования послужили работы таких учёных как А. Попович, И. Р. Гальперин, К. Райс, В. Н. Комиссаров и другие.
Практическая ценность состоит в том, что данная работа может быть использована для проведения практических занятий по переводу, а также подготовки лекционных курсов по лингвистике и лексикологии.
В процессе исследования был использован метод анализа, а именно углубленного рассмотрения стилистически выразительных средств, с последующей классификацией, сопоставительный метод (рассмотрения и сравнения оригинальной и локализованной в Росси версий игры The Witcher 3: Wild Hunt), а также обработка полученных в процессе анализа данных.
Настоящее исследование построено традиционным образом. Оно состоит из двух Глав, с выводами по каждой из них, Введения, Заключения и Списка использованной литературы. Во Введении определяются объект, предмет, цель и актуальность данной работы. В Главе I
классифицированы стилистические приёмы и выразительные средства, а также лексика английского языка и рассмотрено их влияние на стилистику текстов. Глава II содержит в себе анализ примеров, взятых из текстов игры «The Witcher 3: Wild Hunt» в рамках рассмотренных ранее классификаций. В Заключении формулируются выводы по результатам проведённого исследования.
Компьютерные игры являются ещё достаточно неизученным полем с точки зрения лингвистических наук, однако уже сегодня их тексты рассматриваются наравне с текстами книг или фильмов. В данной работе были рассмотрены тексты компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt и был проведён их анализ с точки зрения стилистики английского языка.
В ходе данного исследования мы рассмотрели предпосылки к лингвистическим исследованиям видеоигр и также выявили то, что видеоигры представляют собой аудиовизуальный текст. Мы также рассмотрели понятие и роль аудиовизуального текста в компьютерных играх и в лингвистике. Как оказалось, понятие фундаментальных черт аудиовизуального текста может помочь в анализе текстов компьютерных игр как жанра. Также были выявлены характерные черты и подходы к изучению аудиовизуального текста.
Далее была изучена вербальная составляющая аудиовизуального текста. Была изучена классификация стилистических приёмов и выразительных средств, а также классификация лексики, предложенные И. Р Гальпериным. Руководствуясь классификациями И. Р Гальперина были проанализированы тексты игры The Witcher 3: Wild Hunt и были выявлены определённые закономерности употребления различных пластов лексики, а именно:
1. В текстах игры наравне с общеупотребительной лексикой преобладает лексика диалектная, просторечная.
2. В текстах игры встречается большое количество вульгаризмов, архаизмов и сленговых выражений.
3. В текстах игры в определённой мере используются различные
термины, в том числе и современные.
4. В текстах игры отсутствуют профессионализмы, жаргонизмы и варваризмы.
Также было выявлено большое количество стилистических приёмов, среди лексических приёмов чаще всего встречались юмор, ирония и сарказм. Тексты игры не представляли большого грамматического разнообразия, помимо простых грамматических конструкций наиболее распространённым грамматическим стилистическим приёмом являлся эллипсис.
В ходе исследования было также обнаружено, что целый ряд персонажей игры имеет те или иные индивидуальные или нет фонетические речевые особенности и «отклонения» от принятой нормы (заикание или речь троллей).
В свою очередь была рассмотрена и классификация переводческих стилистических трансформаций, предложенная
А. Поповичем. С помощью этой классификации был проведён краткий анализ стилистической выразительности текстов перевода локализации по сравнению с оригинальными текстами
The Witcher 3: Wild Hunt. Анализ выявил то, что в общем тексты локализации представляют достаточный уровень эквивалентности и полностью выполняют коммуникативную задачу тестов оригинала, однако если рассматривать тексты перевода на микроуровне можно заметить некоторую стилистическую дифференциацию и изменение позиции переводчика (от нейтральной к нулевой или открытой) по отношению к текстам оригинала. Таким образом определённые высказывания и фрагменты текста перевода имели ослабленную или усиленную стилистическую выразительность по сравнению с текстами перевода. Хочется заметить, что это никак не влияло на логическое или стилистическое восприятие текстов и диалогов в целом.
Для данного исследования была поставлена цель — анализ стилистических особенностей даилогов и текстов компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Мы считаем данную цель достигнутой, а все поставленные перед исследованием задачи выполненными.
Анисимова А. Т. Феномен Компьютерной игры в переводческом дискурсе / А. Т. Анисимова // Scientific bulletin of the Southern Institute of Management. — 2018. — No 2. — С. 82-86.
Богданова К. В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект / К. В. Богданова // Рема: Языкознание. — 2017.
— № 2. — С 27-37.
Бойков В. В. Жукова Н. А. Статистические характеристики текста романа Л. Н. Толстого «Война и мир» / В. В. Бойков, Н. А. Жукова // Тверской институт экономики и менеджмента. — 2004.
Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике: Классификация текстов и методы перевода / Катарина Райс. — М., 2011. — С. 202-228.
Время прохождения игры The Witcher 3: Wild Hunt (Ведьмак 3) [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://gametimer.ru/the-witcher-3- wild-hunt/
Гальперин И. Р. О понятияз «стиль» и «стилистика» / И. Р. Гальперин // Вопросы языкознания. — М., 1973. — №3. — С. 14-25.
Гальперин И. Р. Очерки по стилистике / И. Р. Гальперин. - М., 2003.
- 456 с.
Знаменская Т. А. Стилистика английского языка: основы курса / Т.
A. Знаменская.— М.: Едиториал УРСС, 2002. — 208 с.
Казанцева К. С. Особенности аудиовизуального перевода: автореф. дис.... к.ф.н. 45.05.01 / Казанцева Клара Сергеевна. — М., 2017 — С. 20-22.
Комиссаров В. Н. Современное переводоведение. Учебное пособие /
B. Н. Комиссаров — М.: ЭТС, 2002. — 424 с.
Кухаренко В. А. Практикум по стилистике английского языка / В. А. Кухаренко. — М., 2001. — 149 с.
Линтвар О. Н. К вопросу о классификациях выразительных средств языка и стилистических приёмов / Линтвар Ольга Николаевна // Филологические науки. Вопросы теории и практики. — Тамбов: Грамота, 2013. — № 12 (30). — С. 129-131.
Проблемы художественного перевода / А. Попович; П. Топер. — М.: Высшая школа, 1999. — 203 с.
Сандлер О. Л. Фиксация лингвистических особенностей английских диалектов в текстах оригинала и в текстах перевода на русский язык / Сандлер Ольга Леонидовна // Вестник ВолГУ. —2013. —Серия 9. Вып. 11. — С. 211-212.
Сачкова Е. В. Лекции по стилистике английского языка: Учебное пособие / Е. В. Сачкова. — М.: МИИТ, 2012. 94 с.
Скребнев Ю. М. Основы стилистики английского языка / Ю. М. Скребнев. — М.: Астрель, 2003. — 221 с.
Трудности перевода. The Witcher 3: Wild Hunt [Электронный ресурс] StopGame. —2015. — Режим доступа:
https: //www.youtube. com/watch?v=St30WeBz_m4
Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр / М. Н. Харлашкин // Вестник МГОУ. Серия: Лингвистика. — 2016. — № 1. — С. 92-96.
Чаплюк А. В русской локализации «Ведьмака 3» зазвучат знакомые голоса [Электронный ресурс] Игромания. —2014. — Режим доступа:
https://www.igromania.ru/news/50008/V_russkoy_lokalizacii_Vedmaka_3_zazv uchat_znakomye_golosa. html
Aarseth Espen Computer Game Studies, Year One [Электронный ресурс] The International Journal of Computer Game Research. — 2001. — Vol 1. Issue 1 — Режим доступа: http://gamestudies.org/0101/editorial.html
Antar Solhy Abdellah What Every Novice Translator Should Know / Abdellah S. Antar // Translation Journal. - 2002. - Vol 6, No 3. - p. 26.
Baum F. The Wonderful Wizard of Oz / L. Frank Baum. — London: Penguin, 1995. — 154 p.
Catford J. Alinguistic Theory of Translation / J. Catford. - London: Oxford University Press, 2008. - p. 20.
Collins Dictionary [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.collinsdictionary.com/
Dubois J. Grammatic structure: sentence transformation / Jean Dubois. — Paris: Larousse. — 1969. — 187 p.
English Oxford Living Dictionaries [Электронный ресурс] — Режим доступа: https: //en. oxforddictionaries.com/
Ensslin A. The Language of Gaming / Astrid Ensslin - London: Red Globe Press, 2011. - 224 p.
Entertainment Software Association (ESA) Computer and Video Game Industry Economic Report 2008 [Электронный ресурс] — Режим доступа: http: //www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_2008_AR.pdf
Entertainment Software Association (ESA) Computer and Video Game Industry Tops $22 Billion in 2008 [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://www.theesa.com/article/computer-video-game-industry-tops-22-billion- 2008/
Essays on Style and Language / Geoffrey Leech. — Harlow: Pearson Education Ltd, 2007. — 425 p.
Flusser V. Towards a Philosophy of Photography / Vilem Flusser. — London: Reaktion Books Ltd, 2000. — 94 p.
Galperin I. R. English Stylistics / I. R. Galperin. - Moscow: URSS, 2018. - 334p.
Gottlieb Henrik Subtitles and International Anglification / Cay Dollerup // Nordic Journal of English Studies. - 2004. - Vol 3, No 1. - p. 218-227.
History and Fantasy / A. Sapkowski S. Beres. - Warsaw: SuperNowa, 2005. - 285 p.
How The Witcher franchise mixes fantasy with morden world? [Электронный ресурс] GamePressure. — 2018. Режим доступа:
https://www.gamepressure.com/e.asp?ID= 1746
Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / Jesper Juul. — Cambridge: The MIT Press, 2011. — 244 p.
Juul Jesper A history of the computer game [Электронный ресурс]— 2001. — Режим доступа: https://www.jesperjuul.net/thesis/2-
historyolthecomputergame.html
Kirps Jos The Very First Video Game Ever Released [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.streetdirectory.com/travel_guide/
Koster R. A Theory of Fun for Game Design / Raph Koster - Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press, 2004 - 256 p.
Kubasiewicz J. Motyf: Sound - Image - Text - Motion. An Overview of Audiovisual Explorations / Jan Kubasiewicz. — Mainz, Germany: University of Applied Sciences, 2014. — p. 25.
MacDonald Keza IGN Presents: The history of Atari [Электронный ресурс] — 2014. Режим доступа:
https://www.ign.com/articles/2014/03/20/ign-presents-the-history-of-atari
Massoud M. Translate to Communicate: A Guide for Translations / Marry Massoud - Colorado Springs, Colorado: Cook Communications Ministries International, 2016, - 88 p.
Mattson Emil Dialect representation: Language varieties in The Witcher 3: The Wild Hunt / University West - 2018. - 31 p.
Merriam Webster Dictionary[Электронный ресурс] — Режим доступа: https: //www. merriam-webster.com/
Neves Joselia Audiovisual Translation: Subtitling for the Deaf and Hard- of-Hearing: Theses and dissertations from the School of Arts/ Roehampton Research Papers - 2005. - p. 129
Stein Zack This is How Big the Script Was for The Witcher 3: Wild Hunt [Электронный ресурс] IGN News. — 2015. — Режим доступа:
https://www.ign.com/articles/2015/05/29/this-is-how-big-the-script-was-for-the- witcher-3 - wild-hunt
Summers P. The Witcher III - Game Script [Электронный ресурс] — 2016. Режим доступа: https://gamefaqs.gamespot.com/pc/699808-the-witcher- 3-wild-hunt/faqs/73353
SuperData 2018 Year in Review: Digital Games and Interactive Media [Электронный ресурс] — 2019. — Режим доступа:
https://adindex.ru/files2/access/2019_01/230617_SuperData%202018%20Year %20in%20Review.pdf
The Dictionary of American Slang / Harold Wentworth; Stuart Flexner. — Crowell, Texas: Crowell, 1989. — 766 p.
The Didactics of Audiovisual Translation: The nature of the audiovisual text and its parameters / Patrick Zabalbeascoa; Jorge Diaz-Cintas. — London: John Benjamins Publishing Company, 2008. — 263 p.
The Narrative Structure of The Witcher 3 [Электронный ресурс] — 2016. Режим доступа: https://www.davidmillard.org/2016/12/the-narrative- structure-of-the-witcher-3/
The Online Slang Dictionary [Электронный ресурс] — Режим доступа: http://onlineslangdictionary.com/
The Witcher 3: Wild Hunt. Game of the Year. Complete Edition (TW3: WH) / CD Project Red. — Warsaw, Poland, 2015.
Voorhees Gerald Discursive Games and Gamic Discourses / G. Voorhees // Future of Communication. — 2012. — Volume 1, Issue 1. — p. 4-8.
Words and Their Ways in English Speech / James Greenough; George Kittredge. - New York: The Macmillan Company, 2014. - 441 p.