Тема: Стилистика текстов компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1.1 Компьютерная игра как объект лингвистических исследований 6
1.2 Определение термина «аудиовизуальный текст» 11
1.3 Классификация основных средств стилистики 14
1.4 Стилистические трансформации при переводе 24
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 31
ГЛАВА II. АНАЛИЗ ЛЕКСИКО-СТИЛИСТИЧЕСКИХ
СРЕДСТВ ТЕКСТОВ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
THE WITCHER 3: WILD HUNT 33
2.1 Стилистическая дифференциация лексики
в текстах игры The Witcher 3: Wild Hunt 35
2.2 Фонетические выразительные средства и стилистические приёмы 47
2.3 Лексические выразительные средства и стилистические приёмы 52
2.4 Средства стилистического синтаксиса в игре 61
2.5 Анализ переводческих решений в переводе игры на русский язык 63
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II 69
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 74
📖 Введение
С каждым годом масштабы игровой индустрии растут, не зная стагнации. Совсем маленькие инди-студии (от англ. Individual) соревнуются с гигантами индустрии, такими как Blizzard, Electronic Arts. Основанная в 2002 году, студия CD Project Red, уже обзавелась морем поклонников. На данный момент самым громким их релизом является франшиза The Witcher, основанная на романах Анджея Сапковского, а изюминкой серии - The Witcher 3: Wild Hunt. Серия игр The Witcher в общей сложности продала боле 33 миллионов копий, и несмотря на то, что последняя часть игры — Дикая Охота вышла 4 года назад, она всё ещё приносит огромную прибыль компании. Как The Witcher, так и многие другие игры на протяжении последних лет очень популярны среди людей всех возрастов. Однако научный интерес к видеоиграм стал проявляться только сейчас. Только с недавних пор стали формироваться подходы и способы изучения феномена компьютерных игр и в частности их дискурса. Актуальность данного исследования обуславливается тем, что сегодня игры это не просто занятие для детей, это целый жанр интерактивного аудио-визуальной литературы. И сейчас, когда компьютерные игры популярны как никогда, очень важно изучать влияние тех или иных речевых оборотов и лексических средств, встречающихся в диалогах и других текстах игры на игрока и на то, как он воспринимает события и персонажей, так как впоследствии это может помочь лучше понять, какие единицы речи выбирать для каждого из персонажей, чтобы достичь максимального эффекта погружения в атмосферу игры. Немаловажным вопросом является и локализация игр на русский язык, так как зачастую при переводе теряется часть тех важных черт характера персонажа, которые достигаются использованием различных оборотов речи в оригинальной версии.
Целью данной работы является анализ стилистических особенностей текстов игры «The Witcher 3: Wild Hunt» (CD Project, 2015) так как она представляет один из наиболее обширных источников стилистически разнообразных единиц текста в игровой индустрии на сегодняшний день (по данным новостного портала IGN скрипт игры насчитывает 450 000 слов).
Объект исследования: тексты и скрипты компьютерной игры «The Witcher 3: Wild Hunt».
Предмет исследования: стилистические особенности текстов игр на примере игры «The Witcher 3: Wild Hunt».
В данной работе были поставлены следующие задачи:
1 Рассмотреть понятие «аудио-визуального» текста и его роль.
2 Изучить и классифицировать стилистически выразительные средства текстов, их влияние на формирование характера персонажей.
3 Проанализировать стилистические особенности выбранных отрывков текстов/диалогов игры.
4 Рассмотреть аспект перевода и локализации стилистичекски- выразительных единиц речи взятых из текстов игры «The Witcher 3: Wild Hunt».
Материалом настоящего исследования являются отобранные фрагменты текстов, взятые из текстов и скрипта игры.
Теоретической базой исследования послужили работы таких учёных как А. Попович, И. Р. Гальперин, К. Райс, В. Н. Комиссаров и другие.
Практическая ценность состоит в том, что данная работа может быть использована для проведения практических занятий по переводу, а также подготовки лекционных курсов по лингвистике и лексикологии.
В процессе исследования был использован метод анализа, а именно углубленного рассмотрения стилистически выразительных средств, с последующей классификацией, сопоставительный метод (рассмотрения и сравнения оригинальной и локализованной в Росси версий игры The Witcher 3: Wild Hunt), а также обработка полученных в процессе анализа данных.
Настоящее исследование построено традиционным образом. Оно состоит из двух Глав, с выводами по каждой из них, Введения, Заключения и Списка использованной литературы. Во Введении определяются объект, предмет, цель и актуальность данной работы. В Главе I
классифицированы стилистические приёмы и выразительные средства, а также лексика английского языка и рассмотрено их влияние на стилистику текстов. Глава II содержит в себе анализ примеров, взятых из текстов игры «The Witcher 3: Wild Hunt» в рамках рассмотренных ранее классификаций. В Заключении формулируются выводы по результатам проведённого исследования.
✅ Заключение
В ходе данного исследования мы рассмотрели предпосылки к лингвистическим исследованиям видеоигр и также выявили то, что видеоигры представляют собой аудиовизуальный текст. Мы также рассмотрели понятие и роль аудиовизуального текста в компьютерных играх и в лингвистике. Как оказалось, понятие фундаментальных черт аудиовизуального текста может помочь в анализе текстов компьютерных игр как жанра. Также были выявлены характерные черты и подходы к изучению аудиовизуального текста.
Далее была изучена вербальная составляющая аудиовизуального текста. Была изучена классификация стилистических приёмов и выразительных средств, а также классификация лексики, предложенные И. Р Гальпериным. Руководствуясь классификациями И. Р Гальперина были проанализированы тексты игры The Witcher 3: Wild Hunt и были выявлены определённые закономерности употребления различных пластов лексики, а именно:
1. В текстах игры наравне с общеупотребительной лексикой преобладает лексика диалектная, просторечная.
2. В текстах игры встречается большое количество вульгаризмов, архаизмов и сленговых выражений.
3. В текстах игры в определённой мере используются различные
термины, в том числе и современные.
4. В текстах игры отсутствуют профессионализмы, жаргонизмы и варваризмы.
Также было выявлено большое количество стилистических приёмов, среди лексических приёмов чаще всего встречались юмор, ирония и сарказм. Тексты игры не представляли большого грамматического разнообразия, помимо простых грамматических конструкций наиболее распространённым грамматическим стилистическим приёмом являлся эллипсис.
В ходе исследования было также обнаружено, что целый ряд персонажей игры имеет те или иные индивидуальные или нет фонетические речевые особенности и «отклонения» от принятой нормы (заикание или речь троллей).
В свою очередь была рассмотрена и классификация переводческих стилистических трансформаций, предложенная
А. Поповичем. С помощью этой классификации был проведён краткий анализ стилистической выразительности текстов перевода локализации по сравнению с оригинальными текстами
The Witcher 3: Wild Hunt. Анализ выявил то, что в общем тексты локализации представляют достаточный уровень эквивалентности и полностью выполняют коммуникативную задачу тестов оригинала, однако если рассматривать тексты перевода на микроуровне можно заметить некоторую стилистическую дифференциацию и изменение позиции переводчика (от нейтральной к нулевой или открытой) по отношению к текстам оригинала. Таким образом определённые высказывания и фрагменты текста перевода имели ослабленную или усиленную стилистическую выразительность по сравнению с текстами перевода. Хочется заметить, что это никак не влияло на логическое или стилистическое восприятие текстов и диалогов в целом.
Для данного исследования была поставлена цель — анализ стилистических особенностей даилогов и текстов компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Мы считаем данную цель достигнутой, а все поставленные перед исследованием задачи выполненными.





