Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Продвижение продуктов индустрии видеоигр с помощью PR-технологий

Работа №176446

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

менеджмент

Объем работы56
Год сдачи2019
Стоимость4200 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение
Глава 1. Теоретические основы применения PR-технологий в продвижении
продуктов видеоигровой индустрии 4
1.1 Основные понятия и категории PR технологий 5
1.2 Классификация и методы PR технологий 13
1.3 Особенности продвижения продуктов видеоигровой индустрии с
помощью PR Технологий
Глава 2. Исследования эффективности применения PR технологий в и продвижении продукции индустрии видеоигр 14
2.1 Анализ рынка продукции индустрии видеоигр 28
2.2 Проблемы продвижения продуктов видеоигровой индустрии 35
2.3 Анализ эффективности 37
Глава 3. Эффективность продвижения продуктов индустрии видеоигр 43
3.1 Разработка предложений по продвижению продуктов индустрии
видеоигр с помощью PR-технологий 43
3.2 Оценка эффективности предложенных мероприятий 46
Заключение
Список литературы 54

Актуальность темы дипломной работы связана с высокими темпами развития видеоигровой индустрии, но в связи с тем, что сама сфера является относительно новой, а использование PR-технологий в продвижения продуктов видеоигровой индустрии является слабо изученным. Игровая индустрия продолжает свой рост. По данным Newzoo, в 2018-м объём всего рынка достиг 134,9 миллиардов долларов. В течении трёх лет объём рынка увеличивается более чем на 10% в год. Предпосылок для этого уже достаточно: жанровое разнообразие продуктов постоянно увеличивается, компании-производители выходят на новые рынки в развивающихся странах, а количество игроков становится только больше. Мир развлечений уже проник в цифровую сферу, где появилось огромное поле деятельности, так как цифровые технологии могут удовлетворить даже самые смелые фантазии потребителей. В Минюсте России был зарегистрирован приказ Министерства спорта Российской Федерации № 183. В соответствии с этим документом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне».
Целью работы является разработка предложений по продвижение продуктов индустрии видеоигр с помощью PR-технологий.
Задачи исследования:
1) Изучить основные понятия и категории PR технологий
2) Исследования эффективности применения PR технологий в индустрии продвижения видеоигровой продукции.
3) Разработать предложения по использованию PR технологий в индустрии видеоигр
4) Оценить эффективность предложений.
Объект исследования - PR-технологии в продвижении продуктов индустрии видеоигр.
Предмет исследования - PR-технологии как средство продвижения продуктов индустрии видеоигр.
Теоретической базой исследования явились учебные монографии и пособия, изданий периодической печати и ресурсы сети Интернет по вопросам PR технологий и индустрии видеоигр.
Для достижения поставленных задач, в данной дипломной работе были использованы следующие методы: Анализ Синтез обобщение Аналогия анализ литературы и анализ нормативно-правовой документации по теме дипломной работы, изучение отечественных и зарубежных практик, контент- анализ сравнение, опрос.
Сокращения применяемые в работе:
Целевая аудитория (ЦА)
Медиарилейшнз (MR)
Средства массовой информации (СМИ)
Комьюнити-менеджерс (КМ)
Социально-коммуникативным технологиям (СКТ)
Связи с инвесторами (IR)
Free2play (F2P)
World of Warcraft (WoW)


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Настоящем исследование было посвящено вопросам применения PR- технологий в продвижении продукции индустрии видеоигр на примере компании «Activision Blizzard». Согласно проведенному анализу в работе было дано определение PR-технологий как социально коммуникативная технология управления коммуникациями базисного субъекта PR c его целевыми аудиториями осуществляемая средствами связей с общественностью, представляющая из себя комплекс поочерёдно применяемых приемов, процедур и способов деятельности, направленных на наиболее оптимальную и эффективную реализацию целей и задач субъекта управления в определенное время и в определенном месте. Сделан вывод, что в настоящее время индустрия доросла до понятия GAAS — Game as a Service (Игра как услуга), Традиционные каналы продвижения и дистрибуции начали уступать цифровым, эффективность начинает оцениваться в количестве заработанных средств и привлечённых игроков, понятие «потребитель» разделилось на: «подписчик», «социальщик», «игрок», «донатер», и др.
Так же в индустрия в данный период имеет следующие особенности:
• Фокус на аудитории, а не продукте.
• Появились новые каналы продвижения: социальные сети,
• блоггеры, «вирусное» распространение и т.п.
• F2P заставил изменить весь подход к оценке эффективности тех или иных решений
• продуктов - традиционный маркетинг «сдал позиции»
• Короткий маркетинговый цикл
Новые каналы продвижения, такие как: социальные сети, интернет медиа и прочее, вынуждает использовать новые тактики и иначе использовать деньги. Старые формы рекламы такие как: наружная, телевизионная и печатная сейчас являются мало эффективными, так как большинство аудитории на данный момент располагаются в веб-среде. Цикл маркетинга тоже значительно изменился и сократился, по причине более качественных и релевантных форм коммуникации. Сегодня крупнейшие компании в индустрии, а именно «Activision Blizzard», делают анонс вполне крупных проектов всего за полгода или год, из-за переполненности информационного поля.
Практическое исследование проводилось на примере компании Американской компании «Activision Blizzard» находящейся в сфере разработки продуктов видеоигровой индустрии, в частности, для игровых консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств. Проведенный анализ деятельности компании «Activision Blizzard» позволил выделить следующие основные проблем:
• С самого начала кризисной ситуации компания не предпринимала действий для деэскалации кризисной ситуации в полном объёме, а местами даже саботировала эту деятельность сокращением PR- департамента.
• В течении первых двух кварталов 2019 года, компания значительно сократила своё присутствие в информационном поле, а доля негативных упоминаний значительно увеличилось.
• Часть комьюнити игроков потеряло доверие к деятельности компании.
• Плохая работа с инвесторами так же привела компанию к серии судебных исков и снижению доверия.
• Компания, пытаясь заработать на трендах индустрии потеряла собственную аудиторию.
• Ошибки при анонсе нового проекта «Diablo Immortal» и неумение работать с общественным мнением вызвало падение акций компании на 8% в течении одного дня.
На основании проведенного теоретического анализа в отношении компании «Activision Blizzard» были разработаны мероприятия по следующим направлениям:
1. Изменение состава PR-департамента
2. Работа с комьюнити
3. Увеличение количества и качества спонсорских и благотворительных программ.
Оценить эффективность можно будет с помощь некоторых интернет ресурсов, таких как: Yandex Wordstat и Google Trends.
Так же оценить эффективность можно по критерию исполнения следующих задач:
• Увеличение вирусности материалов компании
• Сокращение негативной оценки деятельности компании в среде игроков
• Облегчение взаимодействия с сообществом и расширение взаимовыгодного сотрудничества компании и аудитории
• Создание позитивных неофициальных инфоповодов комьюнити
• Увеличение осведомлённости о деятельности компании в области экологии
• Демонстрации компании как социально ответственной
• Улучшение восприятия компании общественностью
Так же эффективность данных мероприятий, обусловленная их низкой себестоимости для компании. Все необходимые коммуникации присутствуют, либо уже внутри компании, либо связаны с её комьюнити.
В целом в работе был сделан вывод, что предложенные мероприятия по использованию PR-технологий в продвижении продукции индустрии видеоигр на примере компании «Activision Blizzard» являются эффективными.
Таким образом, предложенные мероприятия являются экономически обоснованными и эффективными для агентства недвижимости «Activision Blizzard». Следовательно, данные мероприятия могут быть применены в практической деятельности анализируемой компании.



1. [Электронный ресурс]. URL: http://jarki.ru/wpress/2010/02/15/430/(дата обращения: 15.04.2019)
2. [Электронный ресурс]. URL: http://library.egov- center.ru/sites/default/files/Filatova_UGIS_2012.pdf(дата обращения: 17.04.2019)
3. [Электронный ресурс]. URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_7495/ФЗ (дата обращения: 16.04.2019)
4. [Электронный ресурс]. URL:
http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_58968/4f41fe599ce341751e4 e34dc50a4b676674c1416/ (дата обращения: 7.05.2019)
5. [Электронный ресурс]. URL: https://studme.org/36946/marketing/pr- tehnologii(дата обращения: 19.04.2019)
6. Токарев Б. Е. Методы и средства сбора и использования маркетинговой информации. М., «Юристъ», 2006. - 310 с
7. Исследования Mail.Ru Group: игровая индустрия в России и мире - 2016. - [Электронный ресурс]. URL: https://corp.mail.ru/ru/press/infograph/9508/(дата обращения: 16.04.2019)
8. [Электронный ресурс]. URL:
https://www.forbes.com/global2000/#1cac32ac335d(дата обращения: 18.04.2019)
9. [Электронный ресурс]. URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics/onlinegames_mmo_sport(дата обращения: 14.05.2019)
10. [Электронный ресурс]. URL: http://gamesisart.ru/TableJanr.html#RTS(дата обращения: 15.04.2019)
11. Маркетинг в России и за рубежом. - 2006. № 2(16). - С. 95-113.]
12. [Электронный ресурс]. URL: https://livetyping.com/ru/blog/10-glavnyh- metrik-dlya-analitiki-ecommercr-prilozhenij(gaTaобращения: 28.04.2019)
13. [Электронный ресурс]. URL: http://yopt.su/activision-blizzard-trend-feb- 2019/ (дата обращения: 30.04.2019)
14. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/gameindustry/48254-tradicionnyy- piar-mertv-razmyshleniya-pr-specialista-blizzard-warner-bros-i-take-two(дата обращения: 23.04.2019)
15. [Электронный ресурс]. URL: https://howlongtobeat.com/(дата обращения: 21.04.2019)
16. [Электронный ресурс]. URL: https://marketinggamers.com/psihotipyi- igrokov/(дата обращения: 19.04.2019)
17. [Электронный ресурс].
URL: https: //web. archive. org/web/20180421195049/https: //cdn2. hubspot.net/hubfs/ 700740/Reports/Newzoo_Free_2016_Global_Games_Market_Report.pdf (Дата Обращения 21.05.18)
18. Anderson C. A., Dill К. E. Video games and aggressive thoughts,feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of Personality and
Social Psychology, 2000. № 78. - P. 772 - 790. (дата обращения: 11.05.2019)
19. Крылова Г.Д. Основы стандартизации сертификации метрологии.Учебник. - М.: «Аудит» издательское объединение «ЮНИТИ», 2006. - 466с.
20. [Электронный ресурс].
URL: https: //trends. google.ru/trends/explore?date=today%205y&geo=RU&q=Bliz zad(дата обращения: 05.05.2019)
21. [Электронный ресурс]. URL: https://ru.investing.com/equities/activision-inc- earnings(дата обращения: 15.05.2019)
22. [Электронный ресурс]. URL:
https://www.playground.ru/blogs/diablo_immortal/glava_blizzard_o_skandalnom_anonse_diablo_immortal_i_podderzhke_rs-350114/(дата обращения: 20.04.2019)
23. [Электронный ресурс]. URL: https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/pr-v- prodvizhenii-uslug-v-industrii-razvlecheniy(дата обращения: 15.04.2019)
24. [Электронный ресурс]. URL:
http:ZZelib.bsu.by/bitstream/123456789Z216578Z1Z409-412.pdf (дата обращения: 15.04.2019)
25. Филатова О. Г. Технологии и методы PR-продвижения информационных ресурсов. Вводный курс: Учебное пособие. - СПб.: НИУ ИТМО, 2012. - 73 с.
26. [Электронный ресурс]. URL: https:ZZrb.ru/storyZchto-takoe-strim/(дата обращения: 16.05.2019)
27. [Электронный ресурс]. URL: https:ZZshazoo.ru/2019Z02Z13Z75948Zactivision- blizzard-pristupila-k-uvolneniyu-okolo-800-sotrudnikov(дата обращения: 06.05.2019)
28. [Электронный ресурс]. URL: https:ZZnews.blizzard.com/ru- ruZoverwatch/21758132Zoblik-rozovaya-lenta-dlya-angela-v-podderzhku-borby-s- rakom-grudi(дата обращения: 4.05.2019)
29. [Электронный ресурс]. URL: https:ZZvc.ru/floodZ13718-how-blizzard-stay- focused(дата обращения: 6.05.2019)
30. [Электронный ресурс]. URL:
https:ZZwww.iguides.ru/main/gamesZblizzard_v_posledniy_raz_oglasila_kolichestvo_podpischikov_world_of_warcraftZ(дата обращения: 15.05.2019)
31. [Электронный ресурс]. URL:
http: ZZwww.marketch.ru/marketing_dictionaryZmarketing_terms_iZinvestor_relationsZ(дата обращения: 14.05.2019)
32. Пер. с англ. 4-е изд. — М.: Имидж-Контакт: Инфра-М, 2004. — 761 с. — (Современные консалтинговые технологии).
33. [Электронный ресурс]. URL: https:ZZkdicast.com/(дата обращения: 3.05.2019)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ