Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


КОНВЕРГЕНТНОЕ ВЛИЯНИЕ E-SPORTS НА СТУДЕНЧЕСКУЮ МОЛОДЁЖЬ: СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ

Работа №176285

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

социология

Объем работы142
Год сдачи2019
Стоимость4600 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
2
Не подходит работа?

Узнай цену на написание



ВВЕДЕНИЕ 3
РАЗДЕЛ I.ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКОЕ 16
ОБОСНОВАНИЕ «КОНВЕРГЕНТНОГО ВЛИЯНИЯ
КИБЕРСПОРТА НА СТУДЕНЧЕСКУЮ
МОЛОДЁЖЬ: СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ»
РАЗДЕЛ II. АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЁТ ПО РЕЗУЛЬТАТАМ 49
ИССЛЕДОВАНИЯ «КОНВЕРГЕНТНОЕ ВЛИЯНИЕ
КИБЕРСПОРТА НА СТУДЕНЧЕСКУЮ
МОЛОДЁЖЬ: СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ»
РАЗДЕЛ III. ВЫВОДЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО 76
ИССЛЕДОВАНИЮ «КОНВЕРГЕНТНОЕ
ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТА НА СТУДЕНЧЕСКУЮ МОЛОДЁЖЬ: СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ»
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 86
ПРИЛОЖЕНИЯ 89
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 101

Актуальность темы исследования киберспорта обусловлена тем, что киберспорт как социальное явление обладает высокой динамикой развития. Об этом говорит рост таких социальных показателей, как аудитория: количество участников - как экспертов, спортсменов, так и просто увлекающихся этой тематикой людей; количество вовлечённых организаций; юридическое обеспечение; количество инвестиций.
Киберспорт в своём развитии образует целую «социальную систему», способную к существованию и дальнейшему развитию. 7 июня 2016 года киберспорт был признан официальным видом спорта в Российской Федерации. В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)». 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 г. № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел - «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России. С 2018 г.
4
Университет ИТМО ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в
размере 10 тыс. руб. ежемесячно1.
Таким образом киберспорт является одним из новых «лифтов» социальной мобильности. Занимаясь, совершенствуясь в киберспорте, можно получить титул мастера спорта и заниматься постройкой собственной карьеры в данном направлении. Т. е. среднестатистический игрок, увлекшийся какой- либо кибердисциплиной и начавший серьёзно развиваться в ней, может построить свой собственный путь в киберспорте. Возникло фактически новое направление в «большом» спорте, опираясь на которое, можно обеспечить своё будущее точно так же, как если бы человек занимался каким-либо другим видом трудовой деятельности.
Степень теоретической разработанности темы исследования.
На сегодняшний день киберспорт образует вокруг себя целую жизнеспособную «социальную систему», обладающую глубоким конвергентным потенциалом. Сам феномен киберспорта для большей части общества выглядит чем-то новым в социуме, но это виденье обманчиво. В сущности, киберспорт появился в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в пространстве компьютерной игры. Помимо этого, общественное мнение сильно ранжировано в отношении феномена киберспорт. С одной стороны, феномен киберспорта претендует на институционализацию, вхождение в общество по образцу традиции, общественно принятого спорта. С другой стороны, он базируется на сверх­инновационной основе виртуальных социальных сетей, сообществ. Поскольку киберспорт проходит стадию активной социализации то очень важно, что он может предложить обществу, каков его функциональный-
дисфункциональный потенциал. Исследования киберспорта ещё не обрели мировой характер и представлены рядом книг и монографий зарубежных и отечественных авторов.
Первый научный труд под авторством Юхо Хамари и Макса Шёблома, What is еЗро^з and why йо реор1е watch it? Целью данного исследования ставилось выяснение причин почему люди смотрят киберспорт в Интернете. Авторы определяют киберспорт (электронный спорт) как «форму спорта, в которой основные аспекты спорта облегчаются электронными системами. Вклад игроков и команд, а также вывод системы киберспорта опосредованы интерфейсом человек-компьютер». В более практическом смысле киберспорт относится к конкурентным видеоиграм (транслируемым в интернете). В исследовании используется шкала мотивации для потребления в спорте, которая является одним из наиболее широко применяемых инструментов измерения потребления в спорте в целом. Анкета была разработана и предварительно протестирована перед распространением среди целевых респондентов (n=888). Надёжность и достоверность прибора соответствовали общепринятым рекомендациям. Модель была оценена сначала путём изучения её модели измерения, а затем структурной модели. В последние годы киберспорт (электронный спорт) и потоковая передача видеоигр стали быстро развивающимися формами новых медиа в интернете, что обусловлено растущим развитием (онлайн) игр и технологий онлайн-вещания. Сегодня сотни миллионов людей смотрят киберспорт. Настоящее исследование представляет собой большое исследование связанных с удовлетворением факторов, определяющих, почему люди смотрят киберспорт в Интернете. Кроме того, в исследовании предлагается определение киберспорта и далее обсуждается, как киберспорт можно рассматривать как форму спорта2.
В научной работе А. Ф. Горбаченко «Профессии будущего: компьютерный спорт как индустрия информационного общества»
описывается становление информационного общества в следствии происходит трансформация всех сфер деятельности человечества, в том числе и спортивной, как наиболее значимую для активной социализации
6
подрастающего поколения. Учёные спорят об особенностях, этапах и
перспективах этого нового общественного устройства. Но многие из них
утверждают - в новом обществе меняются требования к отраслям народного
хозяйства и сферам профессиональной деятельности человека. Мир спорта
тоже трансформируется. Современные соревнования по традиционным видам
спорта всё больше становятся технологичным, меняются формы подачи
спортивной информации и многое другое. Поэтому инструменты молодёжной
политики должны учитывать основные социологические векторы этих
изменений. Собственно, становление сетевого общества создало новый вид
спорта - компьютерный спорт (киберспорт). Сегодня этот вид спорта
стремительно развивается как в Российской Федерации, так и во всём мире3 4.
Далее идёт ряд статей, значимых в контексте изучаемой темы. В статье В. А. Замощенко анализируются особенности становления киберспорта в России. Автор обращает внимание на позитивное влияние компьютерных игр на развитие скорости реакции, альтернативный способ поведения. Отмечено, что компьютерные игры могут быть тренажёром в условиях дефицита времени и оборудования. Автором отмечены мифы о киберспорте, дано психолого­педагогическое обоснование возможности включения компьютерных игр в учебный процесс высшего учебного заведения 2. В статье В. В. Панкиной представлена информация о явлении «киберспорт», приведены его сходства с традиционным спортом, анализ аудитории зрителей и пользователей, а также данные о соревнованиях и дисциплинах. Даётся обоснование его
популярности и доказательство успешного развития 5 . В статье
Г. В. Стрельникова описывает компьютерный спорт как новый вид спортивной деятельности. Как и в любом другом виде спорта, необходимо выделение его общих и специфических характеристик, определение его физиологической,
7
психологической и педагогической сущности, выявление основных факторов
успешности в этом виде спортивной деятельности. Можно предположить, что
особенности сенсомоторных реакций и когнитивных процессов являются
профессионально значимыми качествами в киберспорте. Исследованиям
именно этих сфер игроков в компьютерные игры уделяется большое внимание.
В то же время имеющиеся данные не дифференцированы по отношению к
разным компьютерным играм. Целью настоящего исследования явилось
определение специфики сенсомоторной и когнитивной сфер
киберспортсменов, выступающих в дисциплинах 12о1а 2 и Тйе World оГ Tanks. Проведённое исследование показало, что для киберспортсменов,
выступающих в разных дисциплинах, характерны определённые качества, обусловленные спецификой компьютерной игры. При этом различий в сенсомоторной сфере не наблюдается, все киберспортсмены обладают высокой скоростью сложных реакций и совершают меньше ошибок при их реализации, чем неспортсмены. В то же время между группами спортсменов наблюдаются различия в когнитивном стиле «полезависимость-
поленезависимость», а также в показателях отдельных когнитивных функций6.
В статье Я. А. Берёзы проводится общий анализ тенденции развития киберспорта и его обоснование. В статье М. В. Сахарова рассматривается киберспорт и его место в системе научного знания. В работе И. А. Кушнарева и А. В. Стричко предпринимается анализ киберпространства и существующих кибердисциплин, приводятся развивающиеся направления, которые попадают под определение соревновательных дисциплин. Представлены жанры, которые наиболее специализированы в смысле соревновательных кибердисцеплин. На конференции посвящённой компьютерному спорту на обсуждение выносились проблемы и перспективы киберспортивной деятельности, обсуждалось огромное количество вопросов, от потенциала киберспорта до медицинских вопросов, связанных с киберспортом и возможностей
применения компьютерных игр как инструмента реабилитации. В работе Т. В. Ванюкова, Н. А. Кошутина и А. С. Тепайкина рассматривается киберспорт как актуальное направление в развитии студенческого спорта; рассматриваются особенности студенческого спорта; рассматривается киберспорт как современное направление в развитии спорта. Приводятся особенности организации соревнований по киберспорту и рассматриваются преимущества и недостатки данного вида спорта. В статье авторы С. П. Болдырева и А. С. Гришачев предпринимают попытку анализа роста тенденции киберспорта в мире. Авторы раскрывают тему развития и специфики данного явления в различных странах по всему миру. О. В. Мамедова рассматривает киберспорт как социальный феномен. На материалах социологического исследования анализируется феномен киберспорта, описаны типичные социальные характеристики пользователей, также представлены данные о наиболее распространенных киберспортивных играх в разных жанрах. Дается обоснование популярности киберспорта и его успешного дальнейшего развития в России. В работе П. P. Хилько Киберспорт представлен как спорт будущего. Статья посвящена истории становления, современным реалиям и будущему киберспорта. В статье представлены основные вехи развития киберспорта, финансовая составляющая, а также уровень становления самостоятельным видом спорта в различных регионах и странах мира. Особое внимание уделяется культовым играм и турнирам, которые оказали огромное влияние на киберспорт7.
Проблема исследования состоит в противоречии между высокими темпами развития киберспорта и отставанием социологического осмысления данного явления.
Объект исследования: белгородская студенческая молодёжь, реально и потенциально вовлечённая в киберспорт.
Предмет исследования: конвергентное влияние киберспорта на
белгородскую студенческую молодёжь.
Цель исследования: изучить основные проявления конвергентного влияния киберспорта в среде белгородской молодёжи.
Задачи исследования:
1) Разработать методологические основы исследования
конвергентного влияния киберспорта на белгородскую студенческую молодёжь.
2) Определить функциональные и дисфункциональные аспекты конвергентного влияния киберспорта на белгородскую студенческую молодёжь.
3) Обосновать рекомендации по использованию потенциала
киберспорта в практиках университетских воспитательных систем.
Гипотезы исследования:
1. Киберспорт в представлениях современных белгородских
студентов обладает следующим конвергентным (сближающим) потенциалом:
1) социальным (способствует созданию особой социальной группы, субкультуры киберспортсменов, болельщиков, тренеров и т. д.);
2) институциональным (способствует развитию института
профессионального спорта и соответствующих структур и организаций);
3) политическим (способствует сближению разных стран,
сотрудничеству, партнёрству, развитию дружеских отношений и
сотрудничества);
4) экономическим (способствует, через создание и развитие новой ресурсной структуры, созданию новых источников дохода, рабочих мест);
5) образовательным (открывает возможности научиться полезным, «продвинутым» знаниям, умениям и навыкам);
6) потенциалом «социального лифта» (открывает возможности вертикальной социальной мобильности, карьерного роста).
2. Для контингента белгородских студентов актуальны
преимущественно экономический, социальный и политический аспекты конвергентного потенциала киберспорта.
3. Конвергентный потенциал киберспорта в среде современных белгородских студентов тяготеет к образованию двух кластеров: «общественного» (социальный, институциональный и политический аспекты) и «персонального» (экономический, образовательный аспекты и аспект «социального лифта»).
Теоретико-методологические основы исследования.
В исследовании мы применяем общенаучные методы: синтез, анализ, индукция, дедукция, аналогия, «Эн-метод».
«Эн-метод» - это метод поиска новых идей и решений с помощью квантового поиска на основе ключевых слов и ассоциаций. Мышление в данном методе является не типичным, оно не системное и находится вне системы. Сам процесс мышления является усилием воли. Структура метода такова: активный мозговой штурм; наброски идей и ключевых слов; поиск в них ассоциаций; смена обстановки; изменение граней мышления. Аналогия является одним из самых универсальных эвристических приемов для решения творческих задач. Аналогия может быть выявлена сознательно, целенаправленно или случайно, без участия сознания. Свойство человеческого мозга устанавливать связи между словами, понятиями, чувствами, мыслями, впечатлениями, т. е. устанавливать ассоциативные связи. Это приводит к тому, что отдельное слово, наблюдение и т. п. может вызвать в сознании
11 воспроизведение ранее пережитых мыслей, восприятий и «включить» богатую информацию прошлого опыта для решения поставленной задачи.
Из социологических методов сбора информации мы используем массовый опрос, экспертный опрос, метод фокус-группы и метод многогранно-­парциального поиска информации.
Метод многогранно-парциального поиска информации - это метод поиска информации при котором поиск осуществляется в нескольких браузерах и поисковых системах. Метод по сути очень схож с контент- исследованием. Многогранно-парциальный поиск является как
количественным, так и качественным методом и при нынешнем уровне развития достаточно сложен в исполнении, но следуя балансу вознаграждение за использование такого метода прямо пропорционально его сложности. Т. е. данный метод позволяет получить как огромное количество информации, так и результаты поиска являются намного более релевантные и качественны. При совмещении данного метода с языком поисковых запросов его эффективность выйдет на новый уровень. При достаточно сильном оборудовании и определённых знаний в области информатики этот метод начинает выглядеть не очень сложным. Но для его использования необходимо определённое мастерство и личные качества исследователя. Также на основе данного метода возможно создание новой поисковой системы с помощью программных средств. Основной проблемой контекстного поиска в поисковых машинах является значительная доля информации, определенной в данном исследовании как «неконструктивная»: вторичной, низкого качества, дублирующей и т. п. В своем развитии Интернет прошел целый ряд этапов, каждый из которых проявлял свои достоинства и недостатки8...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Завершая наше исследование «Конвергентное влияние киберспорта на белгородскую студенческую молодёжь», следует отметить, что мы получили различные данные как второстепенные, так и теоретические также и эмпирические. Целью нашего исследования является изучение основных проявлений конвергентного влияния киберспорта в среде белгородской молодёжи. В задачи исследования входило следующее: Разработать методологические основы исследования конвергентного влияния киберспорта на белгородскую студенческую молодёжь; Определить функциональные и дисфункциональные аспекты конвергентного влияния киберспорта на белгородскую студенческую молодёжь; Обосновать рекомендации по использованию потенциала киберспорта в практиках университетских воспитательных систем. Исходя из экспертной части исследования, можно сделать следующие выводы: киберспорт на данный момент сравнительно очень сильно развит в мире, но менее развит в СНГ регионе. В нашем исследовании были представлены следующие гипотезы:
1. Киберспорт в представлениях современных белгородских
студентов обладает следующим конвергентным (сближающим) потенциалом:
1) Социальным (способствует созданию особой социальной группы, субкультуры киберспортсменов, болельщиков, тренеров и т.д.)
2) Институциональным (способствует развитию института
профессионального спорта и соответствующих структур и организаций)
3) Политическим (способствует сближению разных стран, сотрудничеству, партнёрству, развитию дружеских отношений и сотрудничества)
4) Экономическим (способствует, через создание и развитие новой ресурсной структуры, созданию новых источников дохода, рабочих мест)
5) Образовательным (открывает возможности научиться полезным, «продвинутым» знаниям, умениям и навыкам)
6) Потенциалом «социального лифта» (открывает возможности вертикальной социальной мобильности, карьерного роста)
2. Для контингента белгородских студентов актуальны
преимущественно экономический, социальный и политический аспекты конвергентного потенциала киберспорта.
3. Конвергентный потенциал киберспорта в среде современных белгородских студентов тяготеет к образованию двух кластеров: «общественного» (социальный, институциональный и политический аспекты) и «персонального» (экономический, образовательный аспекты и аспект «социального лифта»).
Подводя итоги исследования, следует отметить, что все наши гипотезы нашли своё подтверждение. Киберспорт как сфера деятельности и как явление в социальной реальности обладает конвергентным потенциалом, представленным во всех наших гипотезах, это подтверждается в нашем исследовании и во всех полученных данных, а также выражается в существующих структурах и явлениях. Анализ второстепенных данных показал, что в данный момент сфера киберспорта находится в сравнительно хорошем экономическом плане. Такие показатели как категории дохода в киберспортивной деятельности, юридическое обоснование, количество привлечённых людей в сфере говорят о стремительном развитии сферы. Не смотря на слабо развитую киберспортивную сферу в СНГ регионе, отечественные спортсмены в полной мере могут строить киберспортивную карьеру и обеспечить своё будущее и жизнь. Киберспортивная деятельность выступает агентом социализации, образования и в принципе конвергентного, сближающего действия во всех сферах жизнедеятельности и это выражается в образовании различных социальных групп, например: киберспортивных коллективов, команд, различных других организаций. Следует отметить политический конвергентный потенциал, при организации международного киберспортивного ивента. Подобное событие подталкивает различные страны, возможно где-то конфликтующие к сотрудничеству и создаются возможности для переговоров и разрешения различных конфликтов. Киберспорт несёт в себе много позитивного влияния, но также не стоит забывать и о его негативных аспектах. Во-первых, это различные проблемы со здоровьем как всем известные, заезженные и стереотипные так и существует множество проблем не известных большинству людей. В качестве примера можно привести сколиоз, ухудшение зрения, в качестве примеров не известных медицинских проблем можно привести следующее: образование туннельного зрения, проблемы с сухожилиями и частью нервной системы проходящей в области запястья, так же тема допинга не обошла стороной и киберспортивный путь, при этом допинг различается по нескольким видам.
Помимо медицинских проблем киберспортсмены сталкиваются с рядом других проблем различного рода, например: юридических и т. д. Тематика киберспорта - инвестиции в будущее, уверены многие эксперты. Большинство респондентов, участвовавших в нашем исследовании подтверждают данное утверждение. И это не удивительно в современную эпоху становления информационного общества. Киберспорт как официальный вид спорта - это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.


1) Федеральный закон от 04.12.2007 г. № 329-ФЗ (ст. 2) «О
физической культуре и спорте в Российской Федерации» [Электронный ресурс] // Режим доступа к изд.:
http: //www.minsport.gov.ru/2015/SrandartShah.pdf
2) Федеральный стандарт спортивной подготовки по виду спорта
шахматы [Электронный ресурс] // Peжим доступа к изд.:
http: //www.minsport.gov.ru/2015/SrandartShah.pdf
3) Приказ Mинистeрства спорта Poссийскoй Федерации от 16.03.2017 г. № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» [Электронный ресурс] // Peжим доступа к изд.: http: //www.minsport.gov.ru/2015/SrandartShah.pdf
4) Приказ Mинистeрства спорта Poссийскoй Федерации от 29.04.2016 г. № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Mинистeрства спорта, туризма и молодежной политики Poссийскoй Федерации от 17.06.2010 г. № 606» «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» [Электронный ресурс] // Режим доступа к изд.: http://www. minsport.gov.ru/2015/SrandartShah.pdf
5) Горбаченко, А. Ф. Профессии будущего: компьютерный спорт как индустрия информационного общества [Текст] / А. Ф. Горбаченко, Е. Н. Скаржинская. - M.: Московский Политех, 2016. - 154 с.
6) Дайвер, М. Твой путь в киберспорт. Из любителя в профессионалы «Leaguе of Legends» [Текст] / М. Дайвер переводчик П. А. Самсонов. - М., 2017. - 192 с.
7) Дубин, Б. В. Спорт в современных обществах: пример России [Текст] / Б. В. Дубин // Вестник общественного мнения: Данные. Анализ. Дискуссии. - 2004. - № 2 (70). - 80 с.
8) Замощенко, В. А. Киберспорт в условиях высшей школы [Текст] / В. А. Замощенко, В. В. Сенченко. // Серия: Педагогика и психология. Наука и спорт: современные тенденции. - Ялта: РИО ГПА, 2016. - 198 с.
9) Ли, Р. Киберспорт. Соой luck йауе fun. [Текст] / Р. Ли; перевод А. В. Соловьёв. - M. : Эксмо, 2018. - 352 с.
10) Матвеев, Л. П. Теория физического воспитания и общая теория физической культуры: состояние и перспективы. [Текст] / Л. П. Матвеев. - М.: РГУФКСМиТ, 2006. - 198 с.
11) Панкина, В. В. Киберспорт как феномен XXI века. Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация [Текст] / В. В. Панкина, Р. Т. Хадиева. - Челябинск : «Челябинский государственный университет»,
2016. - Т. 1. - № 3. - 139 с.
12) Стрельникова, Г. В. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах [Текст] / Г. В. Стрельникова, И. В. Стрельникова, Е. Л. Янкин // - Казань, 2016. - № 3 (Т. 12). - 169 с.
13) Абаджи, Ф. И. Киберспорт как социокультурное явление.
[Электронный ресурс] // Режим доступа к изд.:
http s: //eliЬгaгy.гu/йеш. asp?id=35923556
14) Агеева, Н. А. Киберспорт-Будущее современного мира. Актуальные научные исследования и разработки. [Электронный ресурс] // Режим доступа к изд.: https://eliЬгaгy.гu/iteш.asp?id=31504521
15) Афонина, И. С. Соотношение понятий «Геймерство» и «Киберспорт». [Текст] / И. С. Афонина // Приднепровский научный вестник. -
2017. - Т. 11. - №2. - 131 с...100


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ