Введение 3
Глава 1. Языковые особенности в видеоиграх 6
1.1. Сравнительная характеристика различных эпох видеоигр 6
1.2. Понятие «людемы» и её влияние на язык в рамках видеоигр 10
1.3. Особенности использования лексики французского языка в видеоиграх ...12
1.4. Синтаксические особенности французского языка в видеоиграх 20
1.5. Стилистические особенности французского языка в видеоиграх 21
1.6. Морфологические особенности французского языка в видеоиграх 24
Выводы по Главе 1 32
Глава 2. Особенности текстового материала франкоязычных видеоигр «Stray», «Syberia», «Return to Mysterious Island 2» 33
2.1 Краткая характеристика анализируемых видеоигр 33
2.2. Особенности использования лексики французского языка в «Stray»,
«Syberia», «Return to Mysterious Island 2» 37
2.3. Синтаксические особенности французского языка в . Особенности
использования лексики французского языка в «Stray», «Syberia», «Return to Mysterious Island 2» 41
2.4. Стилистические особенности французского языка в в «Stray», «Syberia»,
«Return to Mysterious Island 2» 44
2.5. Морфологические особенности французского языка в «Stray», «Syberia»,
«Return to Mysterious Island 2» 46
Выводы по Главе 2 48
Заключение 50
Список литературы 53
В современном мире неотъемлемой частью жизни людей стали видеоигры. Практически невозможно встретить человека, который ни разу в жизни ни сталкивался с данным явлением индустрии развлечений. По статистике, на конец 2023-начало 2024 года количество пользователей видеоигр достигло уже более 3 миллиардов по всему миру, что составляет около 37% от всего населения Земли. Треть населения планеты вовлечена в игровую индустрию. С развитием технологий и повышением уровня цифровизации общества число игроков будет только расти [25].
Игры на сегодняшний момент являются неотъемлемой частью культуры. Они окружают людей повсюду: в видеоигры можно поиграть на персональных компьютерах, консолях, планшетах и смартфонах. Особенно в последнее время растет популярность видеоигр на смартфонах. Например, по данным аналитической компании Newzoo, к 2026 году индустрия мобильных видеоигр заработает свои первые 100 миллиардов долларов США.
Видеоиграми увлечены во всех концах света, кроме того, игры и производят во всех концах света. Неудивительно, что одной из стран- производительниц множества известных видеоигр является Франция. Эта страна богата на свою культуру. Множество известных поэтов, писателей, ученых - выходцы из Франции. И наше время - не исключение. Игровая индустрия - это искусство современности. И Франция не спешит сдавать позиции в вопросах. Она стала родиной для таких произведений, как «Life Is Strange», «Syberia», «Just Dance», «Stray» и многих других. Встаёт вопрос, можно ли сравнить игры, произведенные французами, с литературными произведениями, написанными ими же. Люди, изучающие языки часто прибегают к прочтению литературы, написанной носителями языка. В настоящее время многие отдают своё предпочтение видеоиграм, нежели книгам. Как и с помощью литературы, так и с помощью игры люди способны знакомиться с языком и наблюдать за его особенностями. В настоящее время актуально следить за особенностями языка внутри франкоязычных видеоигр, что занимают значительное место в игровой
индустрии...
Приключенческие видеоигры, несомненно, имеют свое множество особенностей использования французского языка в них. Они могут отличаться от других продуктов медиа своим синтаксисом, особой стилистикой, использованием определенных времен и наклонений. На большинство игр сильно влияет их жанр. Так, во взятой в качестве примера в данной работе видеоигре «Stray» от BlueTwelve Studio большое влияние оказывает на текст игры жанр киберпанк, получивший своё распространение по всему миру совсем недавно. В результате проведённой работы можно сделать следующие выводы:
1. Проанализирован теоретический материал, посвященный описанию лингвистических особенностей видеоигр. В ходе анализа были выявлены следующие особенности:
1. Зачастую видеоигры имеют несколько семантических уровней, но самый главный из них объединяет остальные темой видеоигр. Уровни же ниже могут меняться от игры к игре и зависят от жанра.
2. Было выяснено, что синтаксис в видеоиграх прежде всего выражает их функциональную направленность и особое содержание. Главным образом он зависит от задач, поставленных самой игрой перед игроком. Довольно часто предложения в текстах видеоигр упрощены для ускорения процесса геймплея.
3. На стилистику использования французского языка в видеоиграх также сильное влияние оказывает жанр. Но в большинстве видеоигр преобладает разговорный стиль.
4. Для наилучшего понимания происходящего в тексте видеоигр обязаны присутствовать соответствующие времена, конструкции и формы слов. Чаще всего в текстах видеоигр поддаются изменениям глаголы: широко используются инфинитивы и страдательные формы.
2. Рассмотрен текстовый материал игры «Stray», «Syberia» и «Return to Mysterious Island 2». Записаны все диалоги, внутриигровые инструкции, подсказки и интерфейс. Текст был проанализирован для дальнейшего выявления особенностей использования французского языка в видеоиграх.
3. Рассмотрены особенности использования французского языка на примере «Stray», «Syberia» и «Return to Mysterious Island 2». Обнаружены тонкости и нюансы в использовании языка, стиле и характеризации персонажей, в тексте можно обнаружить несколько семантических уровней, некоторые из которых связаны с поджанром игры. Особенности лексики в видеоиграх, синтаксические, стилистические и морфологические особенности в текстовом материале исследуемых видеоигр:..
1. Виноградов В. В. Стилистика. Теория поэтической речи. Поэтика. // Москва: Наука, - 1963. - С. 279.
2. Йохан Хёйзинга Homo ludens. Человек играющий. - Санкт-Петербург: Азбука-классика, 1997. - 440 с.
3. Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. Исторические корни волшебной сказки. - 1-е изд. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2023. - 608 с.
4. Chris Crawford Chris Crawford on Game Design - 1-e изд. - New Riders Pub, 2003. - 504 с.
5. Yolande Perron Vocabulaire du jeu video. - 1-e изд. - Montreal: Office quebecois de la langue frangaise, 2012. - 234 с.
Словари:
6. Ожегов С. И., Шведова Н. Ю. Толковый словарь русского языка. - 4-е изд. - М., 1997.
Статьи из журналов:
7. Богданова К. В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект // Rhema. Рема. - 2017. - №2. - C. 27-40.
8. Бычкова О. А., Никитина А. В. — Образы игры и игрока в пространстве литературы и компьютерных игр // Человек и культура. - 2020. - № 6. - С. 69-80.
9. Ветушинский А. С., Салин А. С. GAME STUDIES В РОССИИ: ГОД ВОСЬМОЙ // Социология власти. - 2020. - №3. - С. 8-13.
10. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры: научная статья // Манускрипт. - 2016. - С. 45-51.
11. Ефимова Н. И., Моржанаев Н. И. Текст в компьютерной игре: филологический аспект // Вестник Марийского государственного университета. Йошкар-Ола, 2015. - №7. - С.75-77.
12. Камалова А. Т. Художественные способы выражения проблемы социального неравенства в произведениях русского киберпанка 90 -х - 2000-х годов // Мир науки, культуры, образования. - 2019. - №4 (77). - С. 383-385.
13. Коптелова С. А., Руцкая Е. А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. - 2022. - №3. - С. 16-24.
14. Никонова Е. В. — Функции языковой составляющей в компьютерной игре // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. - 2019. - C. 146-157.
15. Самойлова Е. О., Свионтковская С.В., Потапенко А.С., Лингвистические особенности текстов гейм-инструкций // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики, Пятигорск, 2022. - №1. - С. 188-191...36