Реферат
ВВЕДЕНИЕ 4
1 Анализ предметной области 6
1.1 Компьютерные игры 6
1.2 Игровая индустрия 7
1.3 Игры с Неевклидовыми мирами 8
1.4 Примеры игр с неевклидовым миром 10
1.4.1 Antichamber 10
1.4.2 Superluminal 11
2 Средства разработки 13
2.1 Unity 13
2.2 Blender 15
2.3 Visual Studio 2019 17
2.4 Fl Studio 20 18
2.5 Gimp 18
3 Разработка игры 20
3.1 Разработка концепта 20
3.2 Разработка моделей 21
3.3 Совмещение уровней в Unity 22
3.4 First Person Controller 24
3.5 Музыка и звуки 25
3.6 Свет и небо 27
3.7 Описание уровней 28
3.7.1 Стартовая комната 28
3.7.2 Первый уровень 29
3.7.3 Второй уровень 32
3.7.4 Третий уровень 33
3.7.5 Закручивающийся коридор между уровнями 35
3.7.6 Четвертый уровень 36
3.7.7 Пятый уровень 37
3.7.8 Шестой уровень 38
3.7.9 Меню игры 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИК 45
По данным компании DFC Intelligence на 2020 год в видеоигры играют около 40% населения Земли, это примерно 3,1 млрд человек. Из них 1,5 млрд это пользователи ПК (примерно 48%). И это число не перестает расти.
Ранее компьютерные игры могли предоставить лишь простой игровой процесс, примером могут служить одни из первых игр: Крестики-нолики, Пинг-понг, Ним. Забавным было то, что эти игры имели выигрышную стратегию, которая вбивалась в компьютер и человек физически не мог у него выиграть. И даже в то время у людей появлялось пространство для творчества, сначала были предприняты попытки помешать компьютеру выигрывать в 100% процентов случаев добавляя в него замедляющие вычисления механизмы, а позже сделав компьютер лишь связующем звеном, дающим возможность играть людям друг против друга.
Но если в начале и середине прошлого века игры были просты и включали в себя лишь однообразный геймплей, то на данный момент игры — это большое пространство для творчества и реализации таких идей, которые невозможно реализовать в реальной жизни.
Одной из таких концепций стали Неевклидовые миры. Здесь стоит уточнить, что термин Неевклидова геометрия, не используется в играх с научной точки зрения. С научной точки зрения неевклидова геометрия — это любая геометрическая система, отличающаяся от геометрии Евклида или если говорить по-другому геометрическая система с ненулевым показателем кривизны. В играх же под Неевклидовостью понимается не показатель кривизны пространства, а сама невозможность фигур и пространств в нашей реальности, таких, как Лента Мебиуса, Треугольник Пенроуза и т. д. В общем суть Неевклидовых миров в играх создать оптическую иллюзию невозможности происходящего на экране игрока.
Именно такие игры называют играми с Неевклидовыми мирами (можно также использовать “Невозможными” мирами, но Неевклидовые миры, как термин более распространен).
Целью выпускной квалификационной работы является разработка компьютерной игры в жанре головоломка с неевклидовым миром.
Исходя из поставленной цели можно выявить следующие задачи:
• Исследовать возможности платформы для разработки игр Unity
• Проанализировать другие проекты данной прикладной области.
• Разработать объекты, скрипты, музыку и другие составляющие проекта и внедрить их в игру.
Видеоигры за последние десятки лет заработали большую аудиторию поклонников. Из небольшого развлечения они разрослись в целую игровую индустрию.
Разработчики придумывают все новые и новые идеи, чтобы удивить требовательных игроков. Одной из таких идей являются игры с неевклидовыми мирами.
В рамках выпускной квалификационной работы был исследован жанр игр головоломок с Неевклидовыми мирами, а также разработана игра в данном жанре.
Во время производства игры было сделано 38 моделей из них 8 моделей комнат и 30 моделей предметов, написано 2 музыкальных мелодии, нарисовано 4 текстуры, написано 15 скриптов. Во время разработки были задействованы программы: Unity, Blender, Visual Studio, Gimp, Fl Studio.
Результатом работы является игра в жанре головоломка с Неевклидовым пространством произведенная на движке Unity.
1 Гейг М. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа: пер. с англ. Райтмана М. А. - Москва: Эксмо, 2020. - 464 с.: ил.
2 Дикинсон К. Оптимизация игр в Unity 5: пер. с англ. Рагимова Р. Н. - Москва: ДМК Пресс, 2017. - 306 с.: ил.
3 Паласиос X. Unity 5.x. Программирование искусственного интеллекта в играх: пер. с англ. Р. Н. Рагимова. - Москва: ДМК П ресс, 2017.
• 272 с.: ил.
4 Петелин Р. Ю., Петелин Ю. В. Fruity Loops Studio / Р. Ю. Петелин, Ю. В. Петелин - Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2009. - 480 с.
5 Прахов А. А. Самоучитель Blender 2.6. / А. А. Прахов - Санкт- Петербург: БХВ-Петербург, 2013. - 384 с.: ил.
6 Торн А. Искусство создания сценариев в Unity / пер. с англ. Р. Н. Рагимова. - Москва: ДМК Пресс, 2016. - 360 с.: ил.
7 Торн А. Основы анимации Unity / пер. с англ. Р. Н. Рагимова. - Москва: ДМК Пресс, 2016. - 176 с.: ил.
8 Хахаев И. А. Графический редактор GIMP: первые шаги / И. А. Хахаев - Москва: ALT Linux; Издательский дом ДМК-пресс, 2009. - 232 с.: ил.
9 Шрейер Д. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр / пер. с англ. Л. И. Степанова. - Москва: Издательство «Эксмо», 2018.
• 368 с.: ил.
10 СТО 4.2-07-2014 Общие требования к построению, изложению и оформлению документов учебной деятельности: [Электронный ресурс]. URL: http://about.sfu-kras.ru/docs/8127/pdf/248160
11 Unity, платформа разработки в реальном времени: [Электронный ресурс]. URL: unity.com/ru
12 Unity - Руководство: Руководство Unity: [Электронный ресурс]. URL: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/UnityManual.html