ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические аспекты исследования киберспорта как канала
продвижения 5
1.1 Киберспорт: история, феноменология, сущность 5
1.2 Киберспорт как канал продвижения и поддержания имиджа ВУЗа 15
2 Анализ деятельности вуза и развития киберспорта как канала его
продвижения 26
2.1 Профиль и ситуационный анализ ВУЗа 26
2.1.1 Анализ целевой аудитории 31
2.1.2 Конкурентный анализ 32
2.1.3 SWOT - анализ 36
2.2 Разработка рекомендаций по модернизации киберспортивной деятельности в вузе как канал продвижения 39
2.2.1 Продвижение через социальные сети и привлечение новых
спонсоров 39
2.2.2 Создание киберспортивного центра 41
2.2.3 Организация турниров и мероприятий 43
2.2.4 Организация киберспортивных мастер-классов для студентов 46
2.3Оценка эффективности 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 53
ПРИЛОЖЕНИЕ
В современном мире игровая индустрия и киберспорт занимают важное место как каналы продвижения инновационных продуктов. С развитием технологий и появлением новых возможностей для взаимодействия с аудиторией, компании все чаще обращаются к игровым и спортивным форматам для продвижения своих продуктов. Новаторские идеи, креативные решения, а также активное взаимодействие с пользователями через игры и электронные платформы позволяют привлечь внимание широкой аудитории и удержать ее внимание.
Сейчас киберспорт — это вид соревнований, где профессиональные игроки соревнуются друг с другом в различные видеоигры. Киберспорт стал очень популярным и признанным спортивным мероприятием, которое привлекает миллионы зрителей по всему миру.
Актуальность проблемы - киберспорт становится все более популярным и признанным видом спорта, собирающим огромное количество зрителей и участников. Однако студенческий киберспорт часто игнорируется в университетах и образовательных учреждениях, хотя многие студенты активно участвуют в киберспортивных соревнованиях. Также данный вид деятельности может быть важным каналом для выявления и развития талантливых игроков. Проявить свои способности и добиться успешной Поддержка и официальное признание студенческих киберспортивных команд могут помочь студентам карьеры в этой области. Поддержка студенческого киберспорта способствует созданию более разнообразной университетской жизни и атмосферы. Такие мероприятия могут привлечь новых студентов, повысить интерес к университету и укрепить его общественное признание. Участие в студенческих киберспортивных командах способствует формированию командного духа, развитию коммуникационных навыков и укреплению связей между студентами и стимулирует социальные взаимодействия и разнообразные формы активности среди студентов.
Актуальность исследования определил цели и задачи работы.
Цель: Разработать рекомендации по модернизации киберспортивной деятельности в ВУЗе как канала его продвижения.
Задачи:
1. Рассмотреть теоретические аспекты исследование киберспорта как канала коммуникации.
2. Охарактеризовать целевые аудитории киберспортивной деятельности российского государственного гидрометеорологического университета.
3. Проанализировать киберспортвную деятельность вуза и практику киберспорта как канала продвижения.
4. Разработать рекомендации по модернизации киберспортивной деятельности в российском государственном гидрометеорологическом университете.
5. Предложить критерии оценки эффективности.
Объект - киберспорт и игровая индустрия как каналы продвижения в наше время.
Предмет - киберспортивная деятельность как канал продвижения организации.
Для достижения указанной цели и решения поставленных задач в работе применялись следующие методы: анализ документов, анкетный опрос, ситуационный и контент-анализ, SWOT-анализ, PEST-анализ и сравнение.
Для написания выпускной квалификационной работы использовались научные исследования отечественных авторов таких как: Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л. В., Викулов В. В. Журналистика, Викулов В. В., Карпенко И. И. Лобановская Е. Ю., Тарасенко, Л.В.
Киберспорт выступает в качестве эффективного канала продвижения инновационных продуктов. Он представляет собой относительно новый и быстрорастущий сегмент индустрии, который активно привлекает внимание студентов, школьников и преподавателей. Студенческие соревнования по киберспорту транслируются на онлайн-платформах, что дает большой толчок для развития и большую популяризацию в наше время, что делает этот вид спорта привлекательным для рекламодателей и спонсоров, желающих продвигать свои инновационные продукты.
Таким образом, игровая индустрия и киберспорт представляют собой перспективные каналы для продвижения инновационных продуктов, особенно при росте популярности онлайн-платформ. При этом важно учитывать особенности целевой аудитории и контекст, в котором продукт будет представлен, чтобы успешно использовать потенциал этих каналов для раскрутки продукции на рынке. В свете роста технологий, игровая индустрия и киберспорт будут играть все более значимую роль в продвижении инновационных продуктов, открывая новые возможности для бизнеса и маркетинга.
В ходе проведенного исследования были детально рассмотрены теоретические аспекты продвижения российского государственного гидрометеорологического университета в сфере киберспорта, охарактеризована целевая аудитория киберспортивной деятельности в университете. Особое внимание было уделено анализу каналов продвижения данного университета в сфере киберспорта, что позволило выявить ключевые потенциальные угрозы для данной образовательной организации.
На основе конкурентного и SWOT анализа определены и выявлены проблемы, связанные с киберспортивным направлением и его продвижением в университете. Главными проблемами оказались: не конкурирующие количество игровых дисциплин, слабое техническое оснащение , киберспортивная деятельность не задокументирована, маленьких штаб сотрудников, всего один канал продвижения надо которым ведется слабая работа.
В рамках данной работы было представлено четыре рекомендации, которые позволят продвинуть киберспортивную деятельность в университете, а также повысят имидж университета через каналы киберспорта .
Можно сделать вывод о том, что использование игровой индустрии и киберспорта как каналов продвижения имиджа вуза является эффективным и перспективным подходом. Эти инструменты позволяют представить вуз в новом, современном формате, привлечь внимание целевой аудитории и укрепить позиции на рынке образовательных услуг.
1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ, 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л. В. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30) C. 102-111.
3. Викулов В. В. Журналистика в киберспорте // Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. 2017. №3. С. 198202
4. Викулов В. В. Полижанровость киберспортивного медиатекста // Казанская наука. 2017. № 5. С.107-110.
5. Даниил Тесленко / «Вопреки. Путь к победе» / C.: 5-12.
6. Дэвид Шефф. / «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» / С.: 38-52.
7. Карпенко И. И. Лобановская Е. Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2019. Т 38. № 2. С. 263-269.
8. Тарасенко, В.А. Финансово-экономические аспекты компьютерного спорта // Имущественные отношения в Российской Федерации. 2019. № 11(218). С.: 37-49.
9. Шарахина, Л.В.; Богуславская, В.В.; Азизулова, А.О.; Будник, Е.А. Медиаплатформы киберспортивного сообщества // Дискурс. 2018. № 5. С.: 85-96.
10. Василий Уткин: «Киберспортом занимаются миллионы людей. Онанизм тоже вызывает интерес у миллионов» [Электронный ресурс] // Cyber.sports.ru URL: https://cyber.sports.ru/dota2/1046822962.html (Дата обращения: 15.05.2024).
11. Викулов В. В. Инфографика. Сколько людей в мире смотрят и стримят игры на Twitch [Электронный ресурс] // Electronic Sports Journalism URL: https: //esportsj ournalism.ru/2019/02/14/esports-visualization/ (дата обращения: 15.05.2024).
12. Всероссийская киберспортивная студенческая лига [Электронный ресурс]. // URL: https://xn-80afcqo8ahi.xn-p1ai/ (дата обращения: 15.05.2024).
13. Геймификация всей страны [Электронный ресурс] // Lenta.ru. URL:
https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/ (Дата обращения:
15.05.2024).
14. Группа «ВКонтакте» Omicron (киберспорт РГГМУ) [Электронный ресурс] URL: //https://vk.com/omicron0/ (дата обращения: 15.05.2024).
15. Группа «ВКонтакте» Кронверкские барсы | Университет ИТМО URL: https://vk.com/kronbars/ (дата обращения: 15.05.2024).
16. Группа «ВКонтакте» Train X | Киберспортивный клуб ПГУПС
[Электронный ресурс] URL: //https://vk.com/cyberpgups/ (дата
обращения: 15.05.2024).
... всего 33 источников