Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Игровая индустрия и киберспорт как каналы продвижения инновационных продуктов

Работа №172341

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

маркетинг

Объем работы57
Год сдачи2024
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические аспекты исследования киберспорта как канала
продвижения 5
1.1 Киберспорт: история, феноменология, сущность 5
1.2 Киберспорт как канал продвижения и поддержания имиджа ВУЗа 15
2 Анализ деятельности вуза и развития киберспорта как канала его
продвижения 26
2.1 Профиль и ситуационный анализ ВУЗа 26
2.1.1 Анализ целевой аудитории 31
2.1.2 Конкурентный анализ 32
2.1.3 SWOT - анализ 36
2.2 Разработка рекомендаций по модернизации киберспортивной деятельности в вузе как канал продвижения 39
2.2.1 Продвижение через социальные сети и привлечение новых
спонсоров 39
2.2.2 Создание киберспортивного центра 41
2.2.3 Организация турниров и мероприятий 43
2.2.4 Организация киберспортивных мастер-классов для студентов 46
2.3Оценка эффективности 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 53
ПРИЛОЖЕНИЕ

В современном мире игровая индустрия и киберспорт занимают важное место как каналы продвижения инновационных продуктов. С развитием технологий и появлением новых возможностей для взаимодействия с аудиторией, компании все чаще обращаются к игровым и спортивным форматам для продвижения своих продуктов. Новаторские идеи, креативные решения, а также активное взаимодействие с пользователями через игры и электронные платформы позволяют привлечь внимание широкой аудитории и удержать ее внимание.
Сейчас киберспорт — это вид соревнований, где профессиональные игроки соревнуются друг с другом в различные видеоигры. Киберспорт стал очень популярным и признанным спортивным мероприятием, которое привлекает миллионы зрителей по всему миру.
Актуальность проблемы - киберспорт становится все более популярным и признанным видом спорта, собирающим огромное количество зрителей и участников. Однако студенческий киберспорт часто игнорируется в университетах и образовательных учреждениях, хотя многие студенты активно участвуют в киберспортивных соревнованиях. Также данный вид деятельности может быть важным каналом для выявления и развития талантливых игроков. Проявить свои способности и добиться успешной Поддержка и официальное признание студенческих киберспортивных команд могут помочь студентам карьеры в этой области. Поддержка студенческого киберспорта способствует созданию более разнообразной университетской жизни и атмосферы. Такие мероприятия могут привлечь новых студентов, повысить интерес к университету и укрепить его общественное признание. Участие в студенческих киберспортивных командах способствует формированию командного духа, развитию коммуникационных навыков и укреплению связей между студентами и стимулирует социальные взаимодействия и разнообразные формы активности среди студентов.
Актуальность исследования определил цели и задачи работы.
Цель: Разработать рекомендации по модернизации киберспортивной деятельности в ВУЗе как канала его продвижения.
Задачи:
1. Рассмотреть теоретические аспекты исследование киберспорта как канала коммуникации.
2. Охарактеризовать целевые аудитории киберспортивной деятельности российского государственного гидрометеорологического университета.
3. Проанализировать киберспортвную деятельность вуза и практику киберспорта как канала продвижения.
4. Разработать рекомендации по модернизации киберспортивной деятельности в российском государственном гидрометеорологическом университете.
5. Предложить критерии оценки эффективности.
Объект - киберспорт и игровая индустрия как каналы продвижения в наше время.
Предмет - киберспортивная деятельность как канал продвижения организации.
Для достижения указанной цели и решения поставленных задач в работе применялись следующие методы: анализ документов, анкетный опрос, ситуационный и контент-анализ, SWOT-анализ, PEST-анализ и сравнение.
Для написания выпускной квалификационной работы использовались научные исследования отечественных авторов таких как: Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л. В., Викулов В. В. Журналистика, Викулов В. В., Карпенко И. И. Лобановская Е. Ю., Тарасенко, Л.В.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Киберспорт выступает в качестве эффективного канала продвижения инновационных продуктов. Он представляет собой относительно новый и быстрорастущий сегмент индустрии, который активно привлекает внимание студентов, школьников и преподавателей. Студенческие соревнования по киберспорту транслируются на онлайн-платформах, что дает большой толчок для развития и большую популяризацию в наше время, что делает этот вид спорта привлекательным для рекламодателей и спонсоров, желающих продвигать свои инновационные продукты.
Таким образом, игровая индустрия и киберспорт представляют собой перспективные каналы для продвижения инновационных продуктов, особенно при росте популярности онлайн-платформ. При этом важно учитывать особенности целевой аудитории и контекст, в котором продукт будет представлен, чтобы успешно использовать потенциал этих каналов для раскрутки продукции на рынке. В свете роста технологий, игровая индустрия и киберспорт будут играть все более значимую роль в продвижении инновационных продуктов, открывая новые возможности для бизнеса и маркетинга.
В ходе проведенного исследования были детально рассмотрены теоретические аспекты продвижения российского государственного гидрометеорологического университета в сфере киберспорта, охарактеризована целевая аудитория киберспортивной деятельности в университете. Особое внимание было уделено анализу каналов продвижения данного университета в сфере киберспорта, что позволило выявить ключевые потенциальные угрозы для данной образовательной организации.
На основе конкурентного и SWOT анализа определены и выявлены проблемы, связанные с киберспортивным направлением и его продвижением в университете. Главными проблемами оказались: не конкурирующие количество игровых дисциплин, слабое техническое оснащение , киберспортивная деятельность не задокументирована, маленьких штаб сотрудников, всего один канал продвижения надо которым ведется слабая работа.
В рамках данной работы было представлено четыре рекомендации, которые позволят продвинуть киберспортивную деятельность в университете, а также повысят имидж университета через каналы киберспорта .
Можно сделать вывод о том, что использование игровой индустрии и киберспорта как каналов продвижения имиджа вуза является эффективным и перспективным подходом. Эти инструменты позволяют представить вуз в новом, современном формате, привлечь внимание целевой аудитории и укрепить позиции на рынке образовательных услуг.



1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ, 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Богуславская В. В., Азизулова А. О., Будник Е. А., Шарахина Л. В. Лингвистическая репрезентация киберспортивного медиасообщества // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 4 (30) C. 102-111.
3. Викулов В. В. Журналистика в киберспорте // Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. 2017. №3. С. 198202
4. Викулов В. В. Полижанровость киберспортивного медиатекста // Казанская наука. 2017. № 5. С.107-110.
5. Даниил Тесленко / «Вопреки. Путь к победе» / C.: 5-12.
6. Дэвид Шефф. / «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» / С.: 38-52.
7. Карпенко И. И. Лобановская Е. Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Гуманитарные науки. 2019. Т 38. № 2. С. 263-269.
8. Тарасенко, В.А. Финансово-экономические аспекты компьютерного спорта // Имущественные отношения в Российской Федерации. 2019. № 11(218). С.: 37-49.
9. Шарахина, Л.В.; Богуславская, В.В.; Азизулова, А.О.; Будник, Е.А. Медиаплатформы киберспортивного сообщества // Дискурс. 2018. № 5. С.: 85-96.
10. Василий Уткин: «Киберспортом занимаются миллионы людей. Онанизм тоже вызывает интерес у миллионов» [Электронный ресурс] // Cyber.sports.ru URL: https://cyber.sports.ru/dota2/1046822962.html (Дата обращения: 15.05.2024).
11. Викулов В. В. Инфографика. Сколько людей в мире смотрят и стримят игры на Twitch [Электронный ресурс] // Electronic Sports Journalism URL: https: //esportsj ournalism.ru/2019/02/14/esports-visualization/ (дата обращения: 15.05.2024).
12. Всероссийская киберспортивная студенческая лига [Электронный ресурс]. // URL: https://xn-80afcqo8ahi.xn-p1ai/ (дата обращения: 15.05.2024).
13. Геймификация всей страны [Электронный ресурс] // Lenta.ru. URL:
https://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/ (Дата обращения:
15.05.2024).
14. Группа «ВКонтакте» Omicron (киберспорт РГГМУ) [Электронный ресурс] URL: //https://vk.com/omicron0/ (дата обращения: 15.05.2024).
15. Группа «ВКонтакте» Кронверкские барсы | Университет ИТМО URL: https://vk.com/kronbars/ (дата обращения: 15.05.2024).
16. Группа «ВКонтакте» Train X | Киберспортивный клуб ПГУПС
[Электронный ресурс] URL: //https://vk.com/cyberpgups/ (дата
обращения: 15.05.2024).
... всего 33 источников


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ