Реферат
Введение 5
1 Игровое и неигровое кино: теория взаимодействия 18
1.1 Неигровое кино: общая характеристика 18
1.2 Игровое кино: общая характеристика 34
1.3 Теоретические принципы взаимодействия игровых и неигровых
элементов кино 47
2 Игровое и неигровое кино: практика взаимодействия 67
2.1 Игровые элементы в неигровом фильме «Лица, деревни» Аньес Варда,
ДжейАр 68
2.2 Неигровые элементы в игровом фильме «Земля кочевников» Х. Чжао ... 85
Заключение 102
Список использованных источников 109
Приложение А 120
Приложение Б 130
Актуальность темы исследования
В научной киноведческой литературе увеличивается количество терминов, связанных с взаимодействием игрового и неигрового видов кино. К началу XXI века можно было говорить о таких понятиях, как «поэтическая документалистика», «докудрама», «докуфикшн», разные виды «реализма», - никакой классификации и четкого разграничения в этих дефинициях нет. Сейчас же в поле зрения теоретиков кино появились и такие понятия, как «парадокументальная поэтика», «постдок», по аналогии «постфикшн», «creative documentary». Новые термины не заменяют предыдущие и лишь косвенно связывают себя с их теоретической базой. Таким образом, разнообразие понятий, применяемых исследователями для изучения данной темы, одновременно и затрудняет познание в данной области, и отмечает актуальность проблемы. Стихийное развитие понятийного аппарата фиксирует и количественный рост современных фильмов, которые привлекают в свое пространство элементы двух видов кинематографа.
Игровое и неигровое кино - это две разные знаковые системы, заключающие в себе определенные картины мира с соответствующими художественными значениями. Проявляются эти значения наиболее репрезентативно в момент взаимодействия видов внутри целостного пространства фильма. Несмотря на то, что мысль о гибридизации и слиянии игрового-неигрового не является новаторской, отдельные элементы этих видов изучены лишь в малой степени. Понятия «документальное» и «художественное» до сих пор иногда употребляются как термины, характеризующие принципиально различные явления кино. Новизна данного исследования заключается в попытке выявить концептуальные основания взаимодействия игрового и неигрового кино в конкретных произведениях современного киноискусства. Исследование позволяет, как дифференцировать
сущностные характеристики игрового и неигрового кино, так и выявить закономерности взаимодействия элементов двух данных видов кинематографа.
Объектами исследования выступают произведения современного кинематографа «Лица, деревни» (2017) А. Варда, ДжейАр, «Земля кочевников» (2020) Х. Чжао.
Предметом исследования является взаимодействие игровых и неигровых элементов в произведениях современного кинематографа.
Степень изученности объектов и предмета исследования представляется весьма обширной. Литературу, способствующую продвижению исследования, можно разделить на три блока. Первые два посвящены теоретической стороне вопроса взаимодействия видов кино, третий содержит источники, рассматривающие фильмы-объекты исследования.
Первый блок литературы заключает в себе исследования, классифицирующие формы кинематографа: виды, подвиды, методы, жанровые конструкты. Эти работы позволяют проанализировать понятийную разность игрового и неигрового кино, выявить специфику каждого вида в его эталонном состоянии и определить соответствующие этому состоянию киноэлементы.
Такие исследователи, как Дзига Вертов, С. М. Эйзенштейн, А. Е. Якимов, Дж. Эллис, З. Кракауэр в своих работах рассматривают виды кино относительно друг друга, проводя разграничительную черту между ними. З. Кракауэр [44] в исследовании «Природа фильма. Реабилитация физической реальности» определяет две линии, по которым развивается кинематограф, - люмьеровская (реалистическая) и мельесовская (формотворческая). Согласно этой теории, фильмы либо стремятся, подобно фотографии, запечатлеть объективную действительность без художественного вмешательства, насколько это возможно (неигровое кино), либо, напротив, увести зрителя в мир иллюзий и фантазий посредством вымышленных историй и соответствующих декораций (игровое кино). Дж. Эллис [98] в работе «Как документальное кино отделяет себя от игрового: жанровый подход» приходит к выводу об исключительно контекстуальном существовании документального кинематографа. Неигровое 6
кино, тесно связанное с понятием «факт», может доказывать свою подлинность теми инструментами, которые являются релевантными для верификации зрителем в конкретный исторический период. Таким образом, документальное кино - это кино, способное доказать подлинность демонстрируемой истории кинометодами. А. Е. Якимов [92] в статье «Особенности разграничения кинематографа на документальный и игровой в контексте проблемы репрезентации повседневности» приходит к выводу о том, что грань между игровыми и неигровыми фильмами пролегает в методах создания кинореальности. Фильм либо репрезентирует внехудожественную действительность (неигровое кино), либо конструирует свою реальность (игровое кино). Различить конструирование и репрезентацию помогает такой маркер, как тема повседневности и сопровождающие ее миметичные, то есть подражающие нехудожественной действительности, киноэлементы. Полемика С. М. Эйзенштейна [88] и Дзиги Вертова [15] осветила исторические, теоретико-киноведческие и идеологические условия создания фильмов. В разрезе взаимодействия игрового-неигрового суть дискуссии сводится к выявлению разделительной черты между видами - наличие субституции в киноленте. Заместитель реальной вещи или человека, то есть использование декораций и привлечение актеров, автоматически причисляет произведение к игровому виду кинематографа.
Исследователи С. В. Дробашенко, О. Ф. Нечай, Г. С. Прожико, Г. В. Ратников, С. И. Юткевич, Дж. Грирсон, Б. Николс дают качественные определения видов кинематографа, игрового или неигрового. О. Ф. Нечай и Г. В. Ратников [53] в работе «Основы киноискусства» определяют игровое кино как кино, основанное на съемках игровых сюжетов, созданных драматургом и сыгранных актерами под руководством режиссера. Авторы ставят знак тождества между такими понятиями, как «игровое кино» и «художественное кино». Схожее определение дает С. И. Юткевич [90] в своем словаре, обозначая игровое кино (то же, что и художественное) как кино, в основе которого лежит вымышленный сценарный сюжет, который дополнительно трактуется режиссером и создается средствами актерской игры, операторского искусства. Однако в той же работе С. И. Юткевич приводит и второе определение, которое стирает знак равенства между «игровым» и «художественным». Художественность, таким образом, становится общим для видов кино маркером, обозначающим произведение искусства как таковое, вне зависимости от формы и методов его создания.
Джон Грирсон [102] заключает: документальным может считаться фильм, находящий свой ресурс из окружающего мира и видящий своей целью положительное влияние на социум, его информирование и образование. Так, неигровое кино отличается своей социальной функцией и тематическим обращением к историям среднего класса населения. С. В. Дробашенко [24] в исследовании «Феномен достоверности» утверждает, что «документальный фильм в полном его значении — авторское размышление на основе, средствами документов». Иными словами, документ как таковой - это лишь один из инструментов создания художественного пространства, но не самоцель произведения. Той же позиции придерживается Г. С. Прожико [64] в работе «Экран мировой документалистики (очерки становления языка зарубежного документального кино)», определяя «факт» и «документ» как материал для обслуживания авторской концепции мира и исследования человеческой личности в кинематографе. Цель же неигрового кино, по мнению автора, - это привлечение таких категорий восприятия у зрителя, как достоверность и правдивость увиденного, что за годы развития вида стало программно достижимым действием. Б. Николс [54] в исследовании «Введение в документалистику» определяет документальное кино не как вид, но как «голос» кинематографа, у которого могут быть разные интонации (методы). Всего есть 6 методов, заключающих в себе определенные наборы стилистических средств: метод наблюдения, поэтический метод, метод объяснения, метод соучастия, метод рефлексии и метод демонстрации. Основополагающей является мысль о том, что в игровом кино автор создает свой собственный мир и его уникальные
правила, когда в неигровом зритель наблюдает лишь точку зрения автора относительно мира, в котором живет каждый человек.
Исследователи Е. С. Трусевич, Н. А. Филипченко, А. Е. Якимов анализируют определенные кинематографические приемы и их возможные значения, то есть наиболее вероятные пути восприятия этих элементов. Н. А. Филипченко [81] в работе «Метод наблюдения в современной документалистике» анализирует метод наблюдения как операторский прием в контексте некоторых периодов развития кинематографа. Автор обнаруживает значение киноглаза в разных типах кинолент и приходит к следующему выводу. Метод наблюдения является художественно эффективной платформой, связующим звеном для создания гибридных форм кино, будь то взаимодействие видов, жанров или форматов. А. Е. Якимов [91] в исследовании «Кинематограф Дзиги Вертова как язык темпоральной рефлексии» анализирует киноэлементы, которыми пользуется режиссер для работы со временем. Автор текста выделяет такие категории, как метод взгляда и реакции, интенсивности протекания эпизода, скорости переключения между разными эпизодами. Каждый из этих элементов работает на создание определенной динамики (не дискретной, но одновременно с этим визуально крайне активной), свойственной, в первую очередь, документальному кино. Е. С. Трусевич [79] в работе «Закадровый текст в неигровом кино: попытка реабилитации» исследует художественные возможности закадрового голоса. Автор обозначает, что «голоса Бога» в киноленте неигрового кино традиционно несет значение всезнания, отстраненности и объективности. Закадровый голос, таким образом, в современном кинематографе может связывать противоположные вещи, привносить в киноленту конфликт, завязанный не на нарративе, а на несоответствии интонации скорости тембра голоса визуальным сопроводительным образам. В другой своей работе «Метод первичной ситуации в неигровом кино и на телевидении» Е. С. Трусевич [80] исследует функции метода первичной ситуации, то есть специфических социальных встреч режиссера и социального актера. Автор анализирует комплементарные 9
для работы с данным методом жанры и форматы кинематографа и заключает: работа с методом первичной ситуации, помимо своей традиционной функции (эффект случайности и неподдельности событий), при ином монтажном подходе может еще и создавать «эффект постфактума», который лишает картину категории достоверности....
В первой главе исследования проведен элементный анализ знаковых систем неигрового и игрового видов кино, а также изучены условия и виды синтезирования элементов неигрового и игрового кино в произведениях.
В первом параграфе первой главы проведен анализ ключевых положений традиционных концепций неигрового кино. На основе исследования понятийного аппарата и существующих теорий неигрового кино была выведена собственная дефиниция «неигрового кино» и определены элементы данного вида киноязыка.
Так, неигровое кино - это вид кинематографа, который избирает своим строительным художественным материалом объекты действительности, в которой живет каждый зритель. Неигровое начало привносит в картину такие значения, как естественность, обыденность, достоверность, синхронность, реальность, миметичность.
Элементы неигрового кино, в большей степени, стремятся отражать нехудожественное состояние демонстрируемой реальности и подражать аудиовизуальным способностям самого человека. Материальные знаковые элементы неигрового кино включают в себя: естественное освещение; воссоздание натуральных цветов посредством цветокоррекции; сложно читаемую композицию кадра; синхронный звук и закадровый голос (голос Бога); сверхсубъективную камеру; киноглаз со значением человеческого взгляда; крупные планы; сверхдолгие кадры; линейный монтаж и активный внутрикадровый монтаж.
Индексные знаковые элементы неигрового кино включают в себя такие знаки, как: социальные актеры; индексы городской среды; индексы природной среды; индексы различных культур; «говорящие головы» - персонажи- эксперты; индексы-кинематографисты, создающие фильм.
Суммативно-иконические знаковые элементы неигрового кино - это такие знаки, как рабочие среднего класса, солдаты, представители военного командования, индексы профессиональной среды (конкретные ремесла и деятельность), этнографические группы антропоморфных и не антропоморфных персонажей, отдельные персонажи одного человека и индексов его характеризующих, природные явления.
Интегрально-иконические знаковые элементы неигрового кино - это такие образы, как война и социальные потрясения или просто перемены; труд и профессия в широком смысле слова; культура; микрокосм человека- индивидуальности; жизнь города или жизнь деревни; состояние природы.
Во втором параграфе первой главы проведен анализ ключевых положений концепций игрового кино. На основе исследования понятийного аппарата и существующих теорий игрового кино была выведена собственная дефиниция «игрового кино» и определены элементы данного вида киноязыка.
Так, игровое кино - это вид кинематографа, который избирает своим строительным художественным материалом вымышленные сценарные истории и художественную игру, реализованные через актеров и другие субституты. Игровое начало привносит в картину такие значения, как эскапизм, вымысел, искусственность, игру, искусность, над-обыденность, иллюзорность.
Материальные знаковые элементы игрового кинематографа включают в себя искусственную игру света и тени, композиционные решения, операторскую работу (сохраняющую герметичность пространства), функции киноглаза (возможность эскапизма), цвет, цветокор, звук и музыку, монтажные схемы, актерский материал, состоящие из типажа и техники игры.
Индексные знаковые элементы игрового кинематографа могут включать в себя таких персонажей, как представители вымерших виды форм жизни, деятели из других эпох, восстановленные для фильма здания и целые населенные пункты, уничтоженные произведения искусства, литературные персонажи, несуществующие технологические устройства, недоступные человеку планеты и вымышленные места, путешественники (чаще космонавты,
103
авантюристы, исследователи), герои мифов. Индексы игрового кино создаются благодаря актерам и другим субститутам. Кроме того, данные вид кинематографа отличается использованием вымышленных персонажей с новыми визуальными качествами без связи с реальным миром.
Суммативно-иконические знаковые элементы игрового кинематографа могут включать в себя такие знаки, как группы исчезнувших форм жизни или групп антропоморфных персонажей, инопланетные персонажи в собственной иерархической системе (ячейки общества), спасательные отряды, компании друзей-авантюристов, злодейские группировки, команды путешественников, продвинутое технологическое пространство.
Интегрально-иконические знаковые элементы игрового кинематографа включают в себя такие знаки, как образы цивилизаций и обществ, нового или иного мира, темы поиска, странствий, спасения, борьбы, преодоления, познания мира. Помимо этого, маркерами игрового кино в интегрально-иконических знаках можно считать темы прошлого, сна и иных субъективных состояний человека.
В третьем параграфе первой главы проведен анализ условий и видов синтезирования элементов игрового и неигрового кино. Обнаружение причины взаимовлияния двух видов кино в исторической перспективе и выявление некоторых форм взаимодействия сделало возможным определение современного состояния кинематографа в разрезе данной проблематики.
Можно утверждать, что кинематограф начал свое развитие с борьбы противоположностей игрового и неигрового кино. Однако в исторической перспективе преобразование кинематографа только лишь в состоянии двух замкнутых систем невозможно. Именно поэтому киноленты уже к 1920-м годам встали на путь взаимопроникновения видовых начал. Взаимодействие происходит через категории формы и содержания.
Модель взаимодействия игрового и неигрового кино можно представить в виде спектра, по краям которого располагаются репрезентанты видов, а на векторе движения к центру фильмы с разными типами взаимодействия вплоть до практически полного слияния....
1. Абадиева, М. М. Элементы визуальной антропологии в игровых фильмах / М. М. Абадиева // Apriori. Серия: гуманитарные науки. - 2016. - №1. - С. 1-8.
2. Абдуллаева, З. К. Постдок. Игровое/неигровое / З. К. Абдуллаева - М.: Новое литературное обозрение, 2011. - 475 с.
3. Арнхейм, Р. Кино как искусство / Р. Арнхейм. - М.: Издательство иностранной литературы, 1960. - 224 с.
4. Аронсон, О. Пустое время. Монтаж и документальное кино / О. Аронсон // Киноведческие записки. - 2000. - №49. - С. 1-5.
5. Баблевская, С. А. Кинохроника: правда или ложь / Баблевская С. А. // Успехи современной науки. - 2017. - Том 8, №3. - С. 62-65.
6. Базен, А. Что такое кино? / А. Базен. - М.: Искусство, 1972. - 383 с.
7. Белгородская, Л. В. Смыслы и скрытые подтексты визуальных исторических источников / Л. В. Белгородская - Красноярск, 2019. - 168 с.
8. Беляев, И. К. Спектакль без актера. Записки режиссера документальных телефильмов / И. К. Беляев. - М.: Искусство, 1982 . - 151с.
9. Беспаева, М. И. Образ в документальном кино. / М. И. Беспаева // Apriori. Серия: гуманитарные науки. - 2015. - №2. - С. 1-6.
10. Бобринская, Е. Р. Русский авангард: границы искусства / Е. Р. Бобринская. - М.: Новое литературное обозрение, 2006. - 304 с.
11. Болтянский, Г. М. Кинохроника и как ее снимать / Г. М. Болтянский. - М.: Кинопечать, 1926. - 73 с.
12. Вакурова, Н. В. Типология жанров современной экранной продукции / Н. В. Вакурова, Л. И. Москвин // Эвартист. - М.: Институт современного искусства, 1997. - 62 с.
13. Варда, А. Варда глазами Аньес / А. Варда // Сеанс, 2018. - №2. - 10с.
14. Варда, А. Я не делаю карьеру, я делаю фильмы / А. Варда // Искусство кино, 2010. - №9. - С. 123-125.
15. Вертов, Д. Статьи, дневники, замыслы / Д. Вертов; ред.-сост. С. В. Дробашенко. - М: Искусство, 1966. - 320 с....46