Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ЯЗЫК ДОТЕРОВ (НА МАТЕРИАЛЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ОНЛАЙН-ИГРЫ «ДОТА-2»)

Работа №169714

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

филология

Объем работы137
Год сдачи2020
Стоимость4780 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
2
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ХАРАКТЕРИСТИКА КОРПОРАЦИИ ДОТЕРОВ 18
1.1. Возникновение корпорации дотеров 18
1.2. Некоторые условности игры 19
1.3. Игровые персонажи («герои») 23
1.4. Корпоративные нормы и ценности 26
1.5. Ролевое распределение игроков 29
1.6. Профессиональная сцена 31
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 35
ГЛАВА 2. ОБЩЕНИЕ ДОТЕРОВ 36
2.1. Понятие речевого жанра 36
2.2. Речевые жанры в коммуникации дотеров 38
2.2.1. Речевые жанры, регламентирующие игру 39
2.2.2. Устные и письменные жанры общения игроков 44
2.3. Обращения 50
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 55
ГЛАВА 3. ЯЗЫК ДОТЕРОВ 56
3.1. Объекты номинации 56
3.1.1. Искусственные объекты 57
3.1.2. Игровые предметы 59
3.1.3. Имена лиц 62
3.1.4. Наименование ситуаций 64
3.2. Лексика дотеров 68
3.2.1. Терминология 68
3.2.2. Синонимы в игровом жаргоне 70
3.2.3. Способы номинации в языке дотеров 72
3.3. Ономастикой дотеров 79
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 3 107
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 109
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 111
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Словарь игроков Доты 2 119
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Антропонимикой дотеров 126
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. Словник игровых обозначений 131

Объектом исследования является речь русскоговорящих людей, вовлеченных в многопользовательскую компьютерную игру под названием ДОТА 2 (Defense Of The Ancients 2).
На рубеже второй половины XX - начала XXI века происходит непрерывное развитие компьютерных технологий. Исследование компьютерных игр, а тем более их внутренних текстов - сравнительно новое направление в науке вообще. Персональный компьютер прошел множество стадий развития за свое становление на мировой арене. В.А.Плешаков пишет о том что «сегодня киберпространство по-настоящему превратилось в параллельную классической альтернативную реальность (киберреальность) для жизнедеятельности человека, удовлетворения его многочисленных современных потребностей, став средой поиска новых возможностей реализации и трансформации классических видов деятельности: общения, игры, учения и труда» [Плешаков, 2014: 14]. О.А. Степанцева отмечает, что «компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур - хакеров, геймеров, интернет-субкультур и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания - «виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром» [Степанцева, 2007: 3]. Как отмечает О.В. Лутовинова: «Развитие информационных технологий в конце XX - начале XXI в. способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации» [Лутовинова, 2009: 3].
В данной новой лингвистической реальности существуют и виртуальные развлечения, более известные нам как компьютерные игры. Игровое пространство, а также его жанровое разнообразие описывалось такими учеными как А.Г. Шмелев, И.И. Югай, К. Орланд, С. Стейнберг, Д. Томас и др. В работе «Мир поправимых ошибок» А.Г.Шмелева представлена одна из наиболее полных типологий компьютерных игр, несмотря на то что, эта работа была опубликована в 1988 году [Шмелев, 1988: 16-84].
На 2020 год насчитывается свыше 85 официально признанных игровых жанров, большинство из них уникальны и обладают специфическими характеристиками. Приведем наиболее важные них:
1.Экшен (англ. action -действие; «игры на ловкость»)- жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.
2. Аркада (англ. arcade game, arcade genre - аркада)- жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом.
3. Симмуллтор/Менеджер (англ. simulation, simulator- имитация). Делятся на технические, спортивные симмуляторь, спортивные менеджеры, экономические. Симулятор - жанр имитации управления каким-либо процессом или явлением.
4. Стратегия (англ. Strategy- стратегия) - жанр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Выделяют стратегии в реальном времени, пошаговые, карточные, глобальные.
5. Приключение (англ. adventure- приключение) - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Ролевая игра (англ. Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG)- жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений. Лутовинова О.В. пишет о том, что «как жанр виртуального дискурса многопользовательская онлайн РПГ предполагает специфический тип взаимодействия пользователей в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует все свои действия с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица. Пользователь, играющий в ролевые игры, всегда отчужден от собственного времени, он вживается в роль настолько, что растворяется в ней. Внутри игровой реальности РПГ не существует игроков, в ней живут определенные персонажи» [Лутовинова, 2007: 144]...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Итак, представлен опыт описания корпорации дотеров, анализ их речевой коммуникации в современном кибер-пространстве, а также описания языка дотеров.
Как было показано в первой главе, компьютерная игра Дота 2 представляет собой многопользовательскую MOBA игру, в которой принимает участие 10 человек. Дотеры, в отличие от геймеров, предпочитают исключительно свою корпоративную игру, пренебрегая аналогами. Корпорация характеризуется массовостью, сплоченностью и желанием совершенствовать свои игровые навыки. Члены данного сообщества — люди разного возраста, пола и социального статуса.
Как было показано во второй главе, общение участников представляет собой сложный тип коммуникативной реальности, отличной от виртуальной и гиперреальной. Коммуникация внутри сетевой игры осуществляется как в письменной, так и в устной формах благодаря письменным и устным чатам. В письменной форме превалируют информативные жанры: легенды, напутствия, объяснения и др. В устной форме представлены как оценочные речевые жанры (оскорбление, ругательство, похвала), так и императивные (приказ, совет и напутствие). Игроки предпочитают говорить в голосовой чат, так как это позволяет значительно экономить игровое время и ресурсы, в то время как разработчики и система Доты чаще используют тексты в письменном виде. Для участников кибер-пространства нет ничего необычного в употреблении ненормативной лексики и использовании слов с отрицательной коннотацией, что свидетельствует о снятии всех норм и речевых запретов в данной сфере. Все жанры находятся в системе полилога и предполагают максимум 10 участников. В ходе исследвания было показано, что возможен не только полилог и диалог в их классическом понимании, но и коммуникация с разработчиками и самой системой посредством внутриигровых высказываний.
Как было показано в третьей главе, язык полифункционален в своей коммуникативной среде, имея определенные классификации и этимологию слов. Язык дотеров включает как сленг, так и профессиональную лексику. Анализ показал, что для языка дотеров характерны адаптированные англицизмы (доджитъ, фармитъ, баш), в том числе кальки (бафф, соло, стан) и полукальки (абузер и дизейблер). Заимствования чаще всего приспосабливаются к русскому языку при помощи аффиксации, различных сокращений и аббревиатур (ГГ, ВП, ГЖ).
Для успешного существования внутри корпорации дотеров необходимо освоить термины (гаматъ, регатъ, тащить и др.).
Ономастикой дотеров представлен, в основном, антропонимами, большая часть из которых - никнеймы (свыше 150) и наименования персонажей (свыше 300). Никнеймы дотеров образованы при помощи трансонимизации, онимизации, в том числе предикативных единиц (Семь раз отмерь, Работа не волк) и заиствований. Уникальность каждого виртуального имени обусловлена тем, что они создаются индивидуально каждым игроком в сети, что позволяет говорить о широте ономастических явлений. Имена игровых персонажей в большинстве своем являются заимствованиями, что обусловлено языком-оригиналом (Акс, Бейн, Дум).
Перспектива работы заключается в описании других игровых сегментов, игровых корпоративных языков, которые расширяют представление о новой коммуникативной реальности в современной русской речи.


1. Агафонов А.Г. Социальный портрет российского онлайн геймера // Социально-политические науки. 2017. С. 73-75.
2. Алефиренко Н.Ф. Спорные проблемы семантики. М.: Гнозис, 2005. 326 с.
3. Аникина Т.В. Политизированные никнеймы в ономастическом пространстве чатов // Политическая лингвистика / под ред. д-ра филол. наук, проф. А.П. Чудинова. Екатеринбург: ГОУ ВПО «Урал. гос. пед. ун-т», 2011. С. 198-201.
4. Арутюнова Н.Д. Виды игровых действий // Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. М.: Индрик. 2006. С. 5-16.
5. Баева Л.В. Мир ценностей геймера: Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. Серия: Человек в информативном обществе. 2014. Вып. 2. С. 27-34.
6. Бахтин М.М. Проблема речевых жанров // М.М. Бахтин Литературно-критические статьи. М.: Русские словари, 1986. С.159-206.
7. Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества / Сост. С. Г. Бочаров, примеч. С. С. Аверинцев и С. Г. Бочаров. М.: Искусство, 1979. 423 с.
8. Башаева Б. Никнейм как явление ономастики [Электронный ресурс]. 2007.URL:http://www.sugi-obninsk.ru/index.php?set=cont&id=60.(дата обращения 19.05.19).
9. Беляев И.А. Культура, субкультура, контркультура / И.А. Беляев, Н.А. Беляева // Духовность и государственность: сб. науч. ст.; под ред. И.А. Беляева. Оренбург: Филиал УрАГС в г. Оренбурге, 2002. Вып. 3. С. 5-18.
10. Бондалетов В.Д. Русская ономастика. М.: Просвещение, 1983. 224 с.
11. Буркова Т.А. Неофициальный антропоним как социально маркированная единица в профессиональной сфере // Башкирский гос. пед. Университет им. М. Акмуллы. 2017. Т. 22. Вып. 1. С. 108-112.
12. Вальтер X. , Мокиенко В. М. Русские прозвища как объект лексикографии // Вопросы ономастики. 2005. Вып. 2. С. 52-70.
13. Вахитов В.С. Развитие игровой компьютерной лексики русского языка (на примере языка пользователей «Lineage 2»: автореф. дис ...канд. филол. наук: 10.02.19. Уфа, 2011. 25с.
14. Вдовиченко С.С. Речевой портрет языковой личности игрока в DotA2 // Научный диалог. 2016. Вып. 2 (50). С. 9-20.
15. Вигер И.Н. Игровая реальность в промышленности// CONTROL ENGINEERING РОССИЯ. 2016. Т.5. Вып. 65. С. 68-71....(78)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ