Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ПОТЕНЦИАЛ ВИДЕОИГРЫ В КУЛЬТУРНО-ЭТНИЧЕСКОЙ РЕПРЕЗЕНТАЦИИ (НА МАТЕРИАЛЕ АНАЛИЗА ОБРАЗОВ ФИННО-УГОРСКОЙ МИФОЛОГИИ В ИГРЕ «ЧЕЛОВЕКОЛОСЬ»)

Работа №169563

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

культурология

Объем работы70
Год сдачи2023
Стоимость4710 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
1
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 5
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГРЫ КАКСПОСОБА РЕПРЕЗЕНТАЦИИ ОБРАЗОВ КУЛЬТУРНОГО НАСЛЕДИЯ ... 12
1.1 Определения и особенности феномена видеоигры в области game-studies 12
1.2 Способы сохранения культурного наследия в видеоиграх 21
1.2.1 Ремедиация мифов 21
1.2.2 Дидактический потенциал изучения истории в видеоиграх 23
1.2.3 Сохранение и актуализация культуры малых народов в видеоиграх26
2 РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ КУЛЬТУРЫ НАРОДОВ КОМИ-ЗЫРЯН И КОМИ- ПЕРМЯКОВ В ВИДЕОИГРЕ «ЧЕЛОВЕКОЛОСЬ» (2017) 29
2.1 Мифологические представления народов коми-зырян и коми-пермяков 29
2.1.1 Значение пермского звериного стиля для конструирования этнической идентичности у народов коми-зырян и коми-пермяков 36
2.2 Анализ видеоигры «Человеколось» 39
2.2.1 Методологическое обоснование исследования 39
2.2.2 Анализ жанровой специфики: «Человеколось» как инди-игра 41
2.2.3 Анализ аудиоизуального уровня 44
2.2.4 Анализ лудо-нарративного уровня 45
2.2.5 Анализ персонажного строя видеоигры: особенности репрезентации мифологических персонажей 51
2.2.6 Анализ пространственно-временного уровня игры 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 59

Актуальность исследования
В настоящее время видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Индустрия видеоигр в ряде стран является важным сектором экономики, финансово-денежный оборот который уже давно превысил музыкальную и киноиндустрию. При этом видеоигры помимо индустрии развлечения также активно применяются в сфере образования, науки, культуры и бизнеса: их используют для обучения врачей и военных, выставляют в музеях современного искусства, а также активно изучают в университетах по всему миру.
Будучи изначально коммерческим развлекательным продуктом, ныне видеоигры стали значительным культурным явлением. Они воплощают в себе сложные нарративы, реагируют на значимые общественные события, моделируют новые способы взаимодействия человека с информацией.
Важным качеством видеоигры является способность заинтересовать пользователя, погрузить его в иммерсивную и интерактивную среду, мотивирующую к самостоятельному исследованию игровых возможностей. Специфический формат видеоигры делает ее открытым и притягательным для играющего. Это свойство увлекательности наделяет игру огромным потенциалом для репрезентации различных культурных ценностей и практик.
В частности, видеоигра способна стать инструментом ознакомления и популяризации элементов этнической культуры. Как известно, традиции малочисленных народов часто бывают недостаточно освещены в информационном поле. Такой вид современного медиа, как видеоигра, может стать высокоэффективным инструментом репрезентации культурного наследия малочисленных этносов. Примером видеоигры подобного рода служит проект двух независимых разработчиков из Перми - «Человеколось», в которой была предпринята попытка художественной реконструкции мифологии коми.
Степень изученности
Игра привлекала внимание исследователей на протяжении всех этапов развития гуманитарного знания - над сущностью игры размышляли философы, мыслители, деятели искусства. Однако в их рассуждениях тема игры как таковой была второстепенна, подчас игра упоминалась в качестве метафоры, использовалась как художественное средство - иными словами, игра, сопровождая человека всегда, но не рассматривалась им как заслуживающий научного изучения феномен.
Первым собственно научным трудом, посвященным игре как уникальному виду человеческой деятельности, стала книга нидерландского историка и культуролога Й. Хёйзинга «Человек играющий» . По мнению Хёйзинги, игра предшествует возникновению культуры, более того, определяет характер появляющейся позже культуры, религии, социальной жизни. Книга Хёйзинги стала культовой и привнесла в гуманитаристику новый предмет изучения. Трактат Хёйзинги до сих пор считается авторитетным источником и используется при изучении видеоигр. Однако некоторые исследователи дискутируют с теорией Хёйзинги, критикуя его за недостаточно конкретное и чрезмерно универсалистское определение игры....

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате проведенного исследования были все выполнены поставленные задачи. Были изучены теоретические положения, посвященные феномену видеоигры в области game-studies, что позволило дать определение видеоигре как уникальной медиа-форме, синтезирующей качества традиционных медиа-форм. Ведущие исследователи в данной области сходятся во мнении, что, воплощая в себе нарративные черты кино и литературы, видеоигра также обладает специфичным качеством, связанным с наличием в ней интерактивного измерения. Тем самым обусловлен статус видеоигры как особой формы медиа.
В ходе работы были рассмотрены способы репрезентации в видеоиграх культурных элементов, касающихся тем мифологии, истории, и культуры малочисленных народов, что позволило выявить особенности и характеристики, раскрывающие потенциал видеоигры как инструмента для сохранения культурного наследия.
Были изучены этнографические источники, используемые в последующем анализе видеоигры «Человеколось», посвященные теме мифологических представлений народов коми-пермяков и коми-зырян и научные источники посвященные артефактам Пермского звериного стиля. Также было рассмотрено значение коми мифологии и изделий Пермского звериного стиля в конструировании этнической идентичности современных коми-зырян и коми- пермяков.
Был проведён лудо-нарративный анализ видеоигры «Человеколось», в ходе которого были проанализированы следующие уровни игры: жанровая специфика, аудиовизуальный уровень, лудо-нарративный уровень, анализ персонажного строя, анализ пространственно временного уровня. В результате анализа удалось выявить способы репрезентации образов коми мифологии и изделий Пермского звериного стиля в данной игре. В видеоигре художественно реконструируются мифологические сюжеты народов коми, а также предпринимается попытка интерпретации образов Пермского звериного стиля. Аудиовизуальный уровень видеоигры воспроизводит художественные мотивы традиционной культуры народов коми, что способствует созданию иммерсивной игровой среды. Анализ лудо-нарративного уровня позволил выявить взаимосвязь мифологических сюжетов и игровых механик. В ходе анализа персонажного строя видеоигры обнаружены особенности репрезентации мифологических персонажей народов коми-зырян и коми-пермяков. Анализ пространственно-временного уровня видеоигры позволил выявить лежащую в основе нарративной композиции игры мифологему умирающего-оживающего бога, отсутствующую в оригинальных сюжетах мифологии коми-зырян и коми- пермяков.
Результаты исследования подтвердили возможность использования видеоигры в качестве инструмента для культурно-этнической репрезентации. Особо подчёркивается внимание разработчиков к использованию культурного наследия финно-угорских народов, проявляющееся в обращении к научным источникам при разработке видеоигры и попытках выстроить аутентичную эстетическую составляющую, позволяющую эффективно передавать культурные элементы и привлечь широкую аудиторию к изучения культуры народов коми-зырян и коми-пермяков. Однако необходимо отметить, что видеоигра представляет собой художественную, а не научную реконструкцию мифологических представлений народов коми-зырян и коми-пермяков, что проявляется в присутствующем в видеоигре расхождении между оригинальными космогоническими сюжетами мифов и их авторской интерпретацией.
Резюмируя, в ходе исследования были выполнены поставленные задачи: рассмотрены ключевые теоретические положения, раскрывающие характеристики и особенности видеоигр, рассмотрены способы сохранения культурного наследия посредством видеоигр, изучены этнографический источники об мифологических представлениях и их значении для современных коми-зырян и коми-пермяков, проведён анализ лудо-нарратива видеоигры «Человеколось», выявляющий потенциал видеоигр в культурно-этнической репрезентации.


1. Aarseth, E. A narrative theory of games / E. Aarseth // International conference on the foundations of digital games. - 2012. - P. 129-133.
2. Aarseth, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. - Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press, 1997. - 202 p
3. Balela, M. S. Analysing Cultural Heritage and its Representation in Video Games / M. S. Balea, D. Mundy // DiGRA Conference. - 2015. - P. 1-16.
4. Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames / I. Bogost. - MIT Press, 2010.
5. Bogost, I. The rhetoric of video games / I. Bogost // MacArthur Foundation Digital Media and Learning Initiative. -2008. - P. 117-40.
6. Chapman, A. Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice / A. Chapman. - Routledge, 2016.
7. Karhulahti, V. M. Defining the videogame / V. M. Karhulahti // Game studies. - 2015. - V. 15. - №. 2.
8. LaPensee, E. A. Towards Sovereign Games / E. A. LaPensee, O. Laiti, M. Longboat // Games and Culture. - 2022. - Vol. 17. - №.3. - P. 328-343.
9. Massanari A. Never Alone (Kisima Ingitchuga): Possibilities for Participatory Game Design //Well Played. - 2015. - №. 3. - С. 85-104.
10. Mayra, F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture / F. M iiyrii. - Singapore: SAGE Publications Ltd, 2008. - 208 p.
11. Nijdam, E. B. Sami-digital storytelling: Survivance and revitalization in Indigenous digital games / E. B. Nijdam // New Media & Society. - 2021.
12. Perez-Latorre, O. Videogame analysis: a social-semiotic approach / O. Perez- Latorre, M. Oliva, R. Besalu // Social Semiotics. - 2017. - Vol. 27. - №5. - P. 586-603.
13. Roth, C. Ludonarrative hermeneutics: a way out and the narrative paradox / C. Roth, T. Van Nuenen, H. Koenitz // Interactive Storytelling: 11th International Conference on Interactive Digital Storytelling. - Dublin, 2018. - P. 93-106.
14. Анфиногенов, Б. В. Этнофутуризм и этнические проблемы / Б. В. Афиногенов //Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2015. - №. 7-1. - С. 83-86.
15. Апресян, Р. Г. Лукас ван Лейден, Й. Хёйзинга и пространство игры / Р. Г. Апресян // Этическая мысль. - 2018. - Т. 18. - №. 2. - С. 116-128....(66)


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ