ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ МОТИВИРОВАНИЯ УЧАЩИХСЯ 5
1.1. Роль мотивации в успешности образовательного процесса 5
1.2 Сущность и специфика использования геймификации в учебном процессе 15
1.3 Психолого-педагогические особенности учащихся 5-9 классов 23
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКОЕ ВНЕДРЕНИЕ МЕТОДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ПРОЦЕСС ИЗУЧЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ 31
2.1 Использование деловых игр в активизации процесса обучения
школьников на уроках технологии 31
2.2 Повышение мотивации познавательной деятельности школьников
на уроках технологии с применением деловых игр 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 54
ПРИЛОЖНИЕ 1 59
В современной школе, очень остро стоит задача повышения эффективности педагогического процесса, для решения которой мотивация учащихся играет существенную роль. Её можно повышать разными путями, в том числе с помощью геймификации. Внесение игровых моментов в образовательный процесс позволит подросткам испытать увлеченность и азарт в учебной деятельности, чем вызвать значительный интерес к изучению предмета "Технология".
Под геймификацией понимают применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах, к которым относится сфера обучения. Геймификация в обучении, в свою очередь, подразумевает использование игровых правил современных игр для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета.
Актуальность работы обусловлена необходимостью обновления методов повышения мотивации обучающихся путем внедрения средств геймификации на уроках Технологии, а также систематизации подходов к использованию деловых игр в учебном процессе.
Объект исследования — мотивация учащихся к изучению технологии как обязательное условие достижения высокого уровня предметных знаний.
Предмет исследования — использование средств геймификации в качестве условия повышения мотивации учащихся к изучению технологии.
Цель исследования — определить методические условия для формирования интереса школьников к изучению технологии с применением средств геймификации.
Для достижения поставленной цели были выделены следующие задачи исследования:
1) провести анализ научной и методической литературы и определить сущность геймификации как новой образовательной технологии;
специфику применения средств
геймификации при организации учебного процесса на уроках Технологии;
3) выявить психолого-педагогические особенности учащихся 8-9 классов, определяющие успешность внедрения геймификации в учебный процесс;
4) сформулировать рекомендации по использованию средств геймификации для повышения мотивации обучающихся на уроках Технологии.
Были выбраны следующие методы исследования, которые способствуют осуществлению поставленных задач:
• изучение литературы по теме;
• теоретический анализ;
• синтез;
• наблюдение; анкетирование;
• моделирование;
• обобщение.
В качестве методологических принципов исследования были определены: теоретический — обеспечение целостного подхода в изучении педагогических явлений и процессов; практический — ориентация на объективность и обусловленность педагогических явлений, проведение эксперимента, не противоречащего нравственным нормам.
Структура работы следующая: введение, две главы, заключение, список использованных источников, приложение.
В ходе работы были определены методические условия для формирования интереса школьников к изучению технологии в геймифицированном образовательном процессе.
Выявлена сущность геймификации. Было определено, что геймификация — это применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах. Геймификация в обучении — использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета. Процесс включения методов геймификации в образовательный процесс весьма специфичен, и поэтому необходимо принимать во внимание некоторые специфические черты метода, а также следовать основным его принципам, которые представлены далее в тексте исследования. При обеспечении грамотного методического сопровождения геймифицированных занятий можно достичь высоких результатов в обучении на базисе использования новейшей технологии.
Раскрыли специфику использования геймификации в учебной среде. Удалось выявить, что геймификация может быть внедрена в образовательный процесс, и принести хорошие результаты в обучении лишь при соблюдении ряда принципов и условий.
Исследования в ходе решения третьей задачи были изучены психолого-педагогические особенности учащихся 8-9 классов. Определено, что этот возраст является подростковым, и обладает такими характеристиками, как: формирование мировоззрения, независимость суждений, увеличение потребности в нравственном облике человека, формирование чувства собственного достоинства, стремление к самообразованию. Для мотивационной сферы детей этого возраста является характерным сочетание и взаимопроникновение широких социальных и когнитивных мотиваций, пересекающихся в процессе обучения.
Во второй главе исследования была изучена эффективность использования геймификации в процессе обучения технологии. Рассмотрели методические разработки для разных тем урока.
Использование игровых технологий позволяет на деле реализовать деятельностный подход в трудовом обучении учащихся и интегрировать знания и умения, полученные ими при изучении различных школьных дисциплин на разных этапах обучения. И поэтому можно сказать, что игровых технологий позволяет активно развивать у учащихся основные виды мышления, творческие способности, стремление и др. У учащихся должна выработаться и закрепиться привычка к анализу потребительских, экономических, экологических и технологических ситуаций, способность оценивать идеи исходя из реальных потребностей, материальных возможностей и умений, и навыков.
Научно-методические и психолого-педагогические изыскания доказали важность использования в процессе технологического обучения игровых технологий как один из способов активизации познавательной деятельности на уроке. Нами рассмотрены различные закономерности и принципы организации игры, анализ которых позволил выявить наиболее приемлемые в технологической подготовке, по-нашему мнению, формы и этапы. Так же пришли к выводу, что игровых технологий могут выполняться не только индивидуально, но и в гомогенных группах, в основе которых лежит деление: по способностям, интересам.
Эффективная организация игры требует создания соответствующей методики. Была разработана геймифицированная структура блиц-игры, поэтому нами предложены методические указания по реализации игровых технологий на уроках технологии.
1. Академия игропрактики [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://gamepractice.ru/.
2. Аникеева Н. П. Воспитание игрой: Книга для учителя [Текст] / Н. П. Аникеева. — Москва: Просвещение, 1987. — 144 с.
3. АНО «Живые игры» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lrpg.ru/.
4. Маркова, А. К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте: Пособие для учителя / А. К. Маркова. - М. : Просвещение, 1983. - 96 с.
5. Атлас новых профессий [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://atlas100.ru/.
6. Хекхаузен Хайнц Мотивация и деятельность: Учеб. пособие для студентов вузов по направлению и спец. "Психология", "Клинич. психология" / Хайнц Хекхаузен; [Пер. с англ.: Т. Гудкова и др.]; Науч. ред. пер. на рус. яз.: Д. А. Леонтьев, Б. М. Величковский. - 2. изд. - М. [и др.] : Питер : Смысл, 2003. - 859 с.
7. Вербах К. Курс «Геймификация» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.coursera.org/learn/gamification.
8. Выготский Л. С. Вопросы теории и истории общей психологии [Текст] / Л. С. Выготский. — Москва: Педагогика, 1982. — 480 с.
9. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка [Текст] / Л. С. Выготский // Вопросы психологии. — 1996. — № 6. — С. 62¬76.
10. Зимняя И. А. Педагогическая психология. Учебник для вузов. Изд. Второе, доп., испр. И перераб. Москва: Издательская корпорация «Логос», 1999. — 382 с.
11. Выготский Л. С. Педагогическая психология [Текст] / Л. С. Выготский. — под ред. Давыдова В. В. — Москва: АСТ Астрель, 2008. — 671 с.
12. Шадриков В. Д. Психология деятельности и способности человека : [Учеб. пособие для вузов] / В. Д. Шадриков. - 2-е изд., перераб. и доп. - М. : Изд. корпорация "Логос", 1996. - 318 с.
13. Думиньш А. А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки [Текст] / А. А. Думиньш, Л. В. Зайцева // Образовательные технологии и общество. — 2012. — №3. — С. 534-544.
14. Игровая инициатива [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://nimovsky.wix.eom/game-initiative#! method/c1p9k .
15. Игровые элементы геймификации [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://4brain.ru/gamification/igrovye-jelementy.php.
16. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс для творческого саморазвития. - Казань: Центр инновационных технологий, 2000. - 608 с.
17. Изместьева Е. 5 лучших материалов о геймификации образования в 2013 году [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://test.ru/2014/01/22/best-education-gamifieation-2013/.
18. Ильина Т. А. Педагогика: Курс лекций [Текст] / Т. А. Ильина. — Москва: Просвещение, 1984. — 495 с.
19. Ница А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/.
20. Панфилова А. П. — «Игротехнический менеджмент» — Москва: Просвещение, 2015 — 315 с.
21. Павлов Я. Ю. Возможности применения геймификации в онлайнобучении [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://conference2014.iite.unesco.org/wpcontent/uploads/2014/11/PavlovKochina .pdf .
22. Пидкасистый П. И.Технология игры в обучении и развитии [Текст]: Учебное пособие / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. Москва: Моск. пед. ун-т, 1996. — 269 с.
23. Помелов В. А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления [Электронный ресурс] / В. А. Помелов // Вестник КемГУ. — 2014. — №4 (60). — Режим доступа: http://cyberleninka.rU/article/n/kreativnyy-potentsial-kompyuternyh-igr-v-kontek ste-formirovaniya-innovatsionnogo-myshleniya .
24. Безымянцева, В.И. Методика преподавания иностранного языка в школе / В.И. Безымянцева. — М.: Куб, 2015. — 288 с.
25. Садчиков И. А. Обучающие видеоигры, как одна из современных тенденций образования в России [Текст] / Садчиков И. А., Ярина С. Ю., Суслова И. А. // Новые информационные технологии в образовании и науке: материалы Х междунар. науч.-практ. конф. — Екатеринбург, 2017. — с. 216- 220.
26. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии [Текст]: учебное пособие / Г. К. Селевко. — Москва: Народное образование, 1998. — 256 с.
27. Универсальный словарь русского языка для школьников [Текст]. — под ред. Федотовских М. — Екатеринбург: У-Фактория, 2014. — 1424 с.
28. Коджаспирова, Г. М. Педагогический словарь: для студентов высш. и сред. пед. учеб. заведений / Г. М. Коджаспирова, А. Ю. Коджаспиров. - 2-е изд., стер. - М.: Academia, 2005. - 173
29. Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой? [Текст] / О. А. Шабалина // Образовательные технологии и общество. — 2013. — №3. — С.587-602.
30. Шабалина О. А. Управление системой подготовки разработчиков программного обеспечения с использованием компьютерных игр [Текст]: Дис. ...докт. техн. наук; спец. 05.13.10 / Шабалина Ольга Аркадьевна; Науч. конс. В. А. Камаев; ФГБОУ ВПО «Волгогр. гос. техн. ун-т». — Волгоград, 2013. — 343 с.
31. Райнерс, т. Геймификация в образовании и бизнесе / т. Райнерс, л. с.Дерево. - Нью-Йорк: Спрингер, 2015 — 697 С.
32. Эльконин Д. Б. Психология игры [Текст] / Д. Б. Эльконин. — Москва: Владос, 1999. — 360 с.
33. Ярина С. Ю. Компьютерная игра как средство продвижения
музейных фондов университета (на примере собственной разработки) [Текст] / С. Ю. Ярина, И. А. Суслова // Инновации в профессиональном и профессионально-педагогическом образовании: материалы 22-й
Международной научно-практической конференции. — Екатеринбург, 2017. — с. 294-298.
34. Ярина С. Ю. Обучающие компьютерные игры [Электронный ресурс] / С. Ю. Ярина // Мастерство online — 2015. — 4(5). — Режим доступа: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917.
35. Бартл Р. Проектирование Виртуальных Миров 1-е издание [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://habr.com/ru/post/265813/.
36. Крутецкий В. А. Психология обучения и воспитания школьников. М, 1976, с. 117—152. Лейтес Н. С. Умственные способности и возраст. М., 1971, с. 86—128.
37. Волков, А. А. Творчество А. И. Куприна / А. Волков. - 2-е изд. - М. : Худож. лит., 1981. - 360 с.
38. Морозова, Е. Я. Экономика социально-культурной сферы
[Электронный ресурс]: (специальность - 080502.65 - Экономика и
управление на предприятии (социально-культурная сфера) : учебно¬методический комплекс по дисциплине : учебное электронное издание.
39. Божович, Л. И. Личность и ее формирование в детском возрасте / Л. И. Божович. - Москва [и др.] : Питер, 2008. - 398 с.
40. Психология индивидуального и группового субъекта / под редакцией А.В. Брушлинского, М.И. Воловиковой. - ПЕР СЭ, 2002. - 368 с.
41. Редакционная коллегия: И.И. Барахович (отв. ред.)
С.В. Бортновский Н.Г. Карепова. П
Педагог в условиях цифрового образования: материалы научно¬
методической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. Красноярск, 26 апреля 2019 года / отв. ред. И.И. Барахович; ред. кол. - Электрон. дан. / Краснояр. гос. пед. ун-т им. В.П. Астафьева. -
Красноярск, 2019. [Электронный ресурс] — Режим доступа: inddelib.kspu.ru>get/79001.
42. Karel the robot [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //sourceforge. net/proj ects/karel/files/ .
43. Kay J. An individualised course for the C programming language
[Электронный ресурс]. — Режим доступа:
http: //www.it.usyd.edu.au/~bob/kaykummerfeld.html .
44. Kevin Werbach [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://werbach.com/ .