Повышение уровня мотивации у учащихся путем геймификации на уроках Технологии
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ МОТИВИРОВАНИЯ УЧАЩИХСЯ 5
1.1. Роль мотивации в успешности образовательного процесса 5
1.2 Сущность и специфика использования геймификации в учебном процессе 15
1.3 Психолого-педагогические особенности учащихся 5-9 классов 23
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКОЕ ВНЕДРЕНИЕ МЕТОДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ПРОЦЕСС ИЗУЧЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ 31
2.1 Использование деловых игр в активизации процесса обучения
школьников на уроках технологии 31
2.2 Повышение мотивации познавательной деятельности школьников
на уроках технологии с применением деловых игр 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 54
ПРИЛОЖНИЕ 1 59
ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ МОТИВИРОВАНИЯ УЧАЩИХСЯ 5
1.1. Роль мотивации в успешности образовательного процесса 5
1.2 Сущность и специфика использования геймификации в учебном процессе 15
1.3 Психолого-педагогические особенности учащихся 5-9 классов 23
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКОЕ ВНЕДРЕНИЕ МЕТОДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ПРОЦЕСС ИЗУЧЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ 31
2.1 Использование деловых игр в активизации процесса обучения
школьников на уроках технологии 31
2.2 Повышение мотивации познавательной деятельности школьников
на уроках технологии с применением деловых игр 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 54
ПРИЛОЖНИЕ 1 59
В современной школе, очень остро стоит задача повышения эффективности педагогического процесса, для решения которой мотивация учащихся играет существенную роль. Её можно повышать разными путями, в том числе с помощью геймификации. Внесение игровых моментов в образовательный процесс позволит подросткам испытать увлеченность и азарт в учебной деятельности, чем вызвать значительный интерес к изучению предмета "Технология".
Под геймификацией понимают применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах, к которым относится сфера обучения. Геймификация в обучении, в свою очередь, подразумевает использование игровых правил современных игр для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета.
Актуальность работы обусловлена необходимостью обновления методов повышения мотивации обучающихся путем внедрения средств геймификации на уроках Технологии, а также систематизации подходов к использованию деловых игр в учебном процессе.
Объект исследования — мотивация учащихся к изучению технологии как обязательное условие достижения высокого уровня предметных знаний.
Предмет исследования — использование средств геймификации в качестве условия повышения мотивации учащихся к изучению технологии.
Цель исследования — определить методические условия для формирования интереса школьников к изучению технологии с применением средств геймификации.
Для достижения поставленной цели были выделены следующие задачи исследования:
1) провести анализ научной и методической литературы и определить сущность геймификации как новой образовательной технологии;
специфику применения средств
геймификации при организации учебного процесса на уроках Технологии;
3) выявить психолого-педагогические особенности учащихся 8-9 классов, определяющие успешность внедрения геймификации в учебный процесс;
4) сформулировать рекомендации по использованию средств геймификации для повышения мотивации обучающихся на уроках Технологии.
Были выбраны следующие методы исследования, которые способствуют осуществлению поставленных задач:
• изучение литературы по теме;
• теоретический анализ;
• синтез;
• наблюдение; анкетирование;
• моделирование;
• обобщение.
В качестве методологических принципов исследования были определены: теоретический — обеспечение целостного подхода в изучении педагогических явлений и процессов; практический — ориентация на объективность и обусловленность педагогических явлений, проведение эксперимента, не противоречащего нравственным нормам.
Структура работы следующая: введение, две главы, заключение, список использованных источников, приложение.
Под геймификацией понимают применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах, к которым относится сфера обучения. Геймификация в обучении, в свою очередь, подразумевает использование игровых правил современных игр для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета.
Актуальность работы обусловлена необходимостью обновления методов повышения мотивации обучающихся путем внедрения средств геймификации на уроках Технологии, а также систематизации подходов к использованию деловых игр в учебном процессе.
Объект исследования — мотивация учащихся к изучению технологии как обязательное условие достижения высокого уровня предметных знаний.
Предмет исследования — использование средств геймификации в качестве условия повышения мотивации учащихся к изучению технологии.
Цель исследования — определить методические условия для формирования интереса школьников к изучению технологии с применением средств геймификации.
Для достижения поставленной цели были выделены следующие задачи исследования:
1) провести анализ научной и методической литературы и определить сущность геймификации как новой образовательной технологии;
специфику применения средств
геймификации при организации учебного процесса на уроках Технологии;
3) выявить психолого-педагогические особенности учащихся 8-9 классов, определяющие успешность внедрения геймификации в учебный процесс;
4) сформулировать рекомендации по использованию средств геймификации для повышения мотивации обучающихся на уроках Технологии.
Были выбраны следующие методы исследования, которые способствуют осуществлению поставленных задач:
• изучение литературы по теме;
• теоретический анализ;
• синтез;
• наблюдение; анкетирование;
• моделирование;
• обобщение.
В качестве методологических принципов исследования были определены: теоретический — обеспечение целостного подхода в изучении педагогических явлений и процессов; практический — ориентация на объективность и обусловленность педагогических явлений, проведение эксперимента, не противоречащего нравственным нормам.
Структура работы следующая: введение, две главы, заключение, список использованных источников, приложение.
В ходе работы были определены методические условия для формирования интереса школьников к изучению технологии в геймифицированном образовательном процессе.
Выявлена сущность геймификации. Было определено, что геймификация — это применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах. Геймификация в обучении — использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета. Процесс включения методов геймификации в образовательный процесс весьма специфичен, и поэтому необходимо принимать во внимание некоторые специфические черты метода, а также следовать основным его принципам, которые представлены далее в тексте исследования. При обеспечении грамотного методического сопровождения геймифицированных занятий можно достичь высоких результатов в обучении на базисе использования новейшей технологии.
Раскрыли специфику использования геймификации в учебной среде. Удалось выявить, что геймификация может быть внедрена в образовательный процесс, и принести хорошие результаты в обучении лишь при соблюдении ряда принципов и условий.
Исследования в ходе решения третьей задачи были изучены психолого-педагогические особенности учащихся 8-9 классов. Определено, что этот возраст является подростковым, и обладает такими характеристиками, как: формирование мировоззрения, независимость суждений, увеличение потребности в нравственном облике человека, формирование чувства собственного достоинства, стремление к самообразованию. Для мотивационной сферы детей этого возраста является характерным сочетание и взаимопроникновение широких социальных и когнитивных мотиваций, пересекающихся в процессе обучения.
Во второй главе исследования была изучена эффективность использования геймификации в процессе обучения технологии. Рассмотрели методические разработки для разных тем урока.
Использование игровых технологий позволяет на деле реализовать деятельностный подход в трудовом обучении учащихся и интегрировать знания и умения, полученные ими при изучении различных школьных дисциплин на разных этапах обучения. И поэтому можно сказать, что игровых технологий позволяет активно развивать у учащихся основные виды мышления, творческие способности, стремление и др. У учащихся должна выработаться и закрепиться привычка к анализу потребительских, экономических, экологических и технологических ситуаций, способность оценивать идеи исходя из реальных потребностей, материальных возможностей и умений, и навыков.
Научно-методические и психолого-педагогические изыскания доказали важность использования в процессе технологического обучения игровых технологий как один из способов активизации познавательной деятельности на уроке. Нами рассмотрены различные закономерности и принципы организации игры, анализ которых позволил выявить наиболее приемлемые в технологической подготовке, по-нашему мнению, формы и этапы. Так же пришли к выводу, что игровых технологий могут выполняться не только индивидуально, но и в гомогенных группах, в основе которых лежит деление: по способностям, интересам.
Эффективная организация игры требует создания соответствующей методики. Была разработана геймифицированная структура блиц-игры, поэтому нами предложены методические указания по реализации игровых технологий на уроках технологии.
Выявлена сущность геймификации. Было определено, что геймификация — это применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах. Геймификация в обучении — использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета. Процесс включения методов геймификации в образовательный процесс весьма специфичен, и поэтому необходимо принимать во внимание некоторые специфические черты метода, а также следовать основным его принципам, которые представлены далее в тексте исследования. При обеспечении грамотного методического сопровождения геймифицированных занятий можно достичь высоких результатов в обучении на базисе использования новейшей технологии.
Раскрыли специфику использования геймификации в учебной среде. Удалось выявить, что геймификация может быть внедрена в образовательный процесс, и принести хорошие результаты в обучении лишь при соблюдении ряда принципов и условий.
Исследования в ходе решения третьей задачи были изучены психолого-педагогические особенности учащихся 8-9 классов. Определено, что этот возраст является подростковым, и обладает такими характеристиками, как: формирование мировоззрения, независимость суждений, увеличение потребности в нравственном облике человека, формирование чувства собственного достоинства, стремление к самообразованию. Для мотивационной сферы детей этого возраста является характерным сочетание и взаимопроникновение широких социальных и когнитивных мотиваций, пересекающихся в процессе обучения.
Во второй главе исследования была изучена эффективность использования геймификации в процессе обучения технологии. Рассмотрели методические разработки для разных тем урока.
Использование игровых технологий позволяет на деле реализовать деятельностный подход в трудовом обучении учащихся и интегрировать знания и умения, полученные ими при изучении различных школьных дисциплин на разных этапах обучения. И поэтому можно сказать, что игровых технологий позволяет активно развивать у учащихся основные виды мышления, творческие способности, стремление и др. У учащихся должна выработаться и закрепиться привычка к анализу потребительских, экономических, экологических и технологических ситуаций, способность оценивать идеи исходя из реальных потребностей, материальных возможностей и умений, и навыков.
Научно-методические и психолого-педагогические изыскания доказали важность использования в процессе технологического обучения игровых технологий как один из способов активизации познавательной деятельности на уроке. Нами рассмотрены различные закономерности и принципы организации игры, анализ которых позволил выявить наиболее приемлемые в технологической подготовке, по-нашему мнению, формы и этапы. Так же пришли к выводу, что игровых технологий могут выполняться не только индивидуально, но и в гомогенных группах, в основе которых лежит деление: по способностям, интересам.
Эффективная организация игры требует создания соответствующей методики. Была разработана геймифицированная структура блиц-игры, поэтому нами предложены методические указания по реализации игровых технологий на уроках технологии.



