Введение 3
Глава 1. Геймификация в он-лайн обучении школьников 5
1.1 Понятие и цель геймификации. Отличие геймификации от классических дидактических и компьютерных игр 5
1.2 Элементы и механика игры и их аналоги в учебном процессе 12
1.3 Геймификация процесса дистанционной подготовки к ЕГЭ 19
Вывод главы 1 26
Глава 2. Геймификация процесса подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud 27
2.1 Возможности Moodle Cloud для реализации технологии геймификации..27
2.2 Стратегия геймификации в он-лайн курсе по подготовке к ЕГЭ 35
2.3 Реализация элементов геймификации в он-лайн курсе для подготовки к ЕГЭ
по информатике и ИКТ 46
Заключение 51
Список используемых источников 53
Сегодня обучение в электронной среде так же, как и традиционное обучение, переживает кризис отсутствия мотивации к изучению различных дисциплин [Кризисы мотивации и смешанное обучение [Электронный ресурс]. URL: https://newtonew.com/higher/motivation-inblended-learning с].
В традиционном обучении функцию мотивации отчасти выполняли педагоги, но при переводе части учебного процесса в электронную среду, воздействие педагога в основном является опосредованным и сила его снижается.
В электронной образовательной среде роль средства вовлечения в учебный процесс может играть геймификация, которая широко используется многими ведущими зарубежными и отечественными университетами, образовательными Интернет-проектами, практикующими дистанционное и смешанное обучение.
Проблему исследования можно сформулировать в виде вопроса: как повысить вовлеченность обучающихся в процесс обучения в электронной среде с использованием возможностей геймификации?
Объект исследования: геймификация процесса обучения в электронной среде.
Предмет исследования: геймификация процесса подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud.
Цель исследования: выявить средства Moodle Cloud, позволяющие реализовать элементы геймификации в процессе подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
Задачи исследования:
1. Выявить условия вовлечения пользователя в геймифицированный учебный процесс.
2. Рассмотреть элементы и механику игры и их аналоги в учебном процессе.
3. Проанализировать опыт геймификации процесса дистанционной подготовки к единому государственному экзамену.
4. Проанализировать возможности сервиса Moodle Cloud для геймификации процесса обучения.
5. Разработать сценарий геймификации в он-лайн курсе по подготовке к ЕГЭ
6. Реализовать элементы геймификации в электронном курсе для подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
Практическая значимость исследования: результаты исследования могут быть полезными преподавателям, реализующим процесс электронного обучения с использованием Moodle Cloud.
В результате проведенной работы были выявлены средства Moodle Cloud, позволяющие реализовать алименты геймификации в процессе подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
Первоочередной задачей нашего исследования было, рассмотреть понятие и цель геймификации и ее отличие от классических дедактических и компьютерных игр и рассмотреть существующие условия вовлечения в геймифицированный учебный процесс. Таким образом, мы пришли к выводу, что геймификация сегодня - это не просто способ красивой подачи учебного материала, доказавший свою эффективность, но и требование времени, которому нужно подчиниться для успешной реализации любого электронного обучающего курса.
Решая вторую задачу исследования, мы рассмотрели элементы и механику игры и попытались представить как их реализовать в электроном обучении. В ходе исследования мы выявили, благодаря тому, насколько хорошо разработаны элементы и механика игры, зависит увлеченность учащихся в динамику курса — ведь именно в такие моменты обучение становится максимально эффективным.
Работая над третьей и четвертой задачами исследования, мы проанализировали опыт геймификации процесса подготовки к ЕГЭ проекта «Экзамер ру» и попытались соотнести этот опыт с возможностями Moodle Cloud. Изучив опыт реализации геймификации в электронном учебном курсе на проекте «Экзамер», мы пришли к выводам, что на вооружение при разработке нашего курса для подготовке к ЕГЭ по информатике и ИКТ можно взять следующие приемы: - входное тестирование для определения начального уровня знаний;
- знакомство с курсом и правилами прохождения курса:
- визуализацию прогресса прохождения курса;
- модульное строение курса, с организацией доступа к новому модулю только при успешном прохождении предыдущего модуля;
- несколько попыток при прохождении обучающих тестов, использование подсказок;
- награждение значками за успехи.
Следующей нашей задачей было: разработать сценарий в он- лайн курсе по подготовке к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud. Таким образом, можем сделать вывод, что базовые элементы геймификации позволяют реализовать сценарий геймификации, включающий: учет набранных баллов, награждение пользователей за различные достижения, рейтинг пользователей, пошаговое предъявление материалов курса, визуализацию прогресса в продвижении по курсу, элементы витруальной экономики. Перечисленные элементы геймификации будут способствовать вовлечению обучающихся в работу в электронной среде и удержанию их внимания к курсу на протяжении всего срока подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
На заключительном этапе нашего исследования мы добавили в существующий курс для подготовки к ЕГЭ средства для реализации сценария геймификации и описали их создание.
В результате проведенного исследования были проанализированы возможности Moodle Cloud и разработаны элементы геймификации курса, которые помогут вовлечь обучающегося в учебный процесс и не дадут забросить его. Условия вовлечения, разработанные в курсе можно использовать не только при подготовке к ЕГЭ по информатике, но и по другим предметам. Таким образом, все поставленные цели и задачи выполнены.