Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Геймификация учебной деятельности старшеклассников в процессе подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud

Работа №168959

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

педагогика

Объем работы56
Год сдачи2018
Стоимость4550 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
20
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
Глава 1. Геймификация в он-лайн обучении школьников 5
1.1 Понятие и цель геймификации. Отличие геймификации от классических дидактических и компьютерных игр 5
1.2 Элементы и механика игры и их аналоги в учебном процессе 12
1.3 Геймификация процесса дистанционной подготовки к ЕГЭ 19
Вывод главы 1 26
Глава 2. Геймификация процесса подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud 27
2.1 Возможности Moodle Cloud для реализации технологии геймификации..27
2.2 Стратегия геймификации в он-лайн курсе по подготовке к ЕГЭ 35
2.3 Реализация элементов геймификации в он-лайн курсе для подготовки к ЕГЭ
по информатике и ИКТ 46
Заключение 51
Список используемых источников 53


Сегодня обучение в электронной среде так же, как и традиционное обучение, переживает кризис отсутствия мотивации к изучению различных дисциплин [Кризисы мотивации и смешанное обучение [Электронный ресурс]. URL: https://newtonew.com/higher/motivation-inblended-learning с].
В традиционном обучении функцию мотивации отчасти выполняли педагоги, но при переводе части учебного процесса в электронную среду, воздействие педагога в основном является опосредованным и сила его снижается.
В электронной образовательной среде роль средства вовлечения в учебный процесс может играть геймификация, которая широко используется многими ведущими зарубежными и отечественными университетами, образовательными Интернет-проектами, практикующими дистанционное и смешанное обучение.
Проблему исследования можно сформулировать в виде вопроса: как повысить вовлеченность обучающихся в процесс обучения в электронной среде с использованием возможностей геймификации?
Объект исследования: геймификация процесса обучения в электронной среде.
Предмет исследования: геймификация процесса подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud.
Цель исследования: выявить средства Moodle Cloud, позволяющие реализовать элементы геймификации в процессе подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
Задачи исследования:
1. Выявить условия вовлечения пользователя в геймифицированный учебный процесс.
2. Рассмотреть элементы и механику игры и их аналоги в учебном процессе.
3. Проанализировать опыт геймификации процесса дистанционной подготовки к единому государственному экзамену.
4. Проанализировать возможности сервиса Moodle Cloud для геймификации процесса обучения.
5. Разработать сценарий геймификации в он-лайн курсе по подготовке к ЕГЭ
6. Реализовать элементы геймификации в электронном курсе для подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
Практическая значимость исследования: результаты исследования могут быть полезными преподавателям, реализующим процесс электронного обучения с использованием Moodle Cloud.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В результате проведенной работы были выявлены средства Moodle Cloud, позволяющие реализовать алименты геймификации в процессе подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
Первоочередной задачей нашего исследования было, рассмотреть понятие и цель геймификации и ее отличие от классических дедактических и компьютерных игр и рассмотреть существующие условия вовлечения в геймифицированный учебный процесс. Таким образом, мы пришли к выводу, что геймификация сегодня - это не просто способ красивой подачи учебного материала, доказавший свою эффективность, но и требование времени, которому нужно подчиниться для успешной реализации любого электронного обучающего курса.
Решая вторую задачу исследования, мы рассмотрели элементы и механику игры и попытались представить как их реализовать в электроном обучении. В ходе исследования мы выявили, благодаря тому, насколько хорошо разработаны элементы и механика игры, зависит увлеченность учащихся в динамику курса — ведь именно в такие моменты обучение становится максимально эффективным.
Работая над третьей и четвертой задачами исследования, мы проанализировали опыт геймификации процесса подготовки к ЕГЭ проекта «Экзамер ру» и попытались соотнести этот опыт с возможностями Moodle Cloud. Изучив опыт реализации геймификации в электронном учебном курсе на проекте «Экзамер», мы пришли к выводам, что на вооружение при разработке нашего курса для подготовке к ЕГЭ по информатике и ИКТ можно взять следующие приемы: - входное тестирование для определения начального уровня знаний;
- знакомство с курсом и правилами прохождения курса:
- визуализацию прогресса прохождения курса;
- модульное строение курса, с организацией доступа к новому модулю только при успешном прохождении предыдущего модуля;
- несколько попыток при прохождении обучающих тестов, использование подсказок;
- награждение значками за успехи.
Следующей нашей задачей было: разработать сценарий в он- лайн курсе по подготовке к ЕГЭ по информатике и ИКТ в среде Moodle Cloud. Таким образом, можем сделать вывод, что базовые элементы геймификации позволяют реализовать сценарий геймификации, включающий: учет набранных баллов, награждение пользователей за различные достижения, рейтинг пользователей, пошаговое предъявление материалов курса, визуализацию прогресса в продвижении по курсу, элементы витруальной экономики. Перечисленные элементы геймификации будут способствовать вовлечению обучающихся в работу в электронной среде и удержанию их внимания к курсу на протяжении всего срока подготовки к ЕГЭ по информатике и ИКТ.
На заключительном этапе нашего исследования мы добавили в существующий курс для подготовки к ЕГЭ средства для реализации сценария геймификации и описали их создание.
В результате проведенного исследования были проанализированы возможности Moodle Cloud и разработаны элементы геймификации курса, которые помогут вовлечь обучающегося в учебный процесс и не дадут забросить его. Условия вовлечения, разработанные в курсе можно использовать не только при подготовке к ЕГЭ по информатике, но и по другим предметам. Таким образом, все поставленные цели и задачи выполнены.


1. Велединская С.Б. Организация учебного процесса в ВУЗе по технологии смешанного обучения / С.Б. Велединская, М.Ю. Дорофеева М.Ю.
2. URL: http://elar.urfu.ru/bitstream/10995/24760/1/notv-2014-042.pdf
3. Велединская С. Б. Эффективное сопровождение электронного обучения: технологии вовлечения и удержания учащихся/ С. Б. Велединская М. Ю. Дорофеева // Образовательные технологии. 2015. № 3. С. 104-115.
4. .Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 1. [Электронный ресурс]иКЪ:// http://teachtech.ru/gejmifikaciya/gejmifikaciya-principy-elementy-primenenie-chast-
I. html (дата обращения 11.06.2018)
5. Геймификация и игровое обучение: в чём разница? [Электронный ресурс] URL: // https://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-i-igrovoe-obuchenie/ (дата обращения 11.06.2018)
6. «Геймификация- это»: как превратить урок в игру [Электронный ресурсЦШЕ: //https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/ (дата обращения
II. 06.2018)
7. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс | Открытое и дистанционное образование. 2017. № 2(66)[Электронный ресурс]//http://journals.tsu.ru//ou/&journal_page=archive&id=1579&article_id=35317 (дата обращения 11.06.2018)
8. Елагина О.Б.[Электронный ресурс|иИЕ: // http://journals.tsu.ru/ou/&journal_page=archive&id=1121&article_id=18000 (дата обращения 11.06.2018)
9. Земскова М.С, Краснова М.В.Внедрение геймификации в процесс мотивации URL://https://research-journal.org/economical/vnedrenie-gejmifikacii-v-process-motivacii-personala- pokoleniya-y/ (дата обращения 11.06.2018)
10. Игровые механики. LinguaLeo.[Электронный ресурс] URL: http://gamification- now.ru/cases/lingualeo (дата обращения 11.06.2018)
11. Инфоурок [Электронный ресурс] URL: https://infourok.ru/vistuplenie-na-pedsovete-s- soobscheniem-na-temu-brending-560630.html (дата обращения 11.06.2018)
12. Кейс: сервис «Экзамер ру»[Электронный ресурс] 2009. URL: https://vc.ru/14191- examer-case (дата обращения 11.06.2018)
13. Лябушева Т.М. Ямских Т.М. Слепченко М.М. «Народное образование».
Педагогика. [Электронный ресурс]//https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak- sredstvo-povysheniya-motivatsii-studentov-i-ee-realizatsiya-v-sisteme-elektronnogo-obrazovaniya-na- platforme-lms (дата обращения 11.06.2018)
14. Мультиурок [Электронный ресурс] 2014. URL: https://multiurok.ru/files/smieshannoie- obuchieniie-kak-innovatsionnyi-uchieb.html (дата обращения 11.06.2018)
15. Михаил Гринберг [Электронный ресурс]ПКЕ: //https://newtonew.com/tech/gamification- dark-side (дата обращения 11.06.2018)...31


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ