📄Работа №168055

Тема: Моделирование идеологических конструктов в видеоиграх от первого лица (first-person games) на примере видеоигры Far Cry

📝
Тип работы Бакалаврская работа
📚
Предмет религиоведение
📄
Объем: 70 листов
📅
Год: 2021
👁️
Просмотров: 52
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

Введение 2
1 Анализ понятий «идеологический конструкт» и «компьютерная игра» 7
1.1 Теоретический обзор источников, раскрывающих содержание понятия «идеологический конструкт» 7
1.2 Анализ источников, раскрывающих значение понятий «игра», «компьютерная игра» / «видеоигра» 13
2 Анализ особенностей моделирования идеологических конструктов в видеоигре Far Cry 5 19
2.1 Контент-анализ сведений об идее и концептуальной разработке Far Cry 5 19
2.2 Анализ структуры и специфики религиозного культа «Врата Эдема» в видеоигре Far Cry 26
2.2.1 Идеологический конструкт «Коллапс» 30
2.2.2 Идеологический конструкт «Блажь» 36
2.2.3 Идеологический конструкт «Очищение» 42
2.2.4 Идеологический конструкт «теодицея» 49
Заключение 56
Список использованных источников 59

📖 Введение

Актуальность исследования
Видеоигры на сегодняшний день являются неотъемлемой частью как компьютерной индустрии в целом, так и одним из элементов повседневного бытия современного человека на протяжении нескольких поколений. Возникнув во второй половине XX-ro века, они представляли собой не более чем простое развлечение для подростков, однако на данный момент разработка любой видеоигры - сложный междисциплинарный процесс, к которому привлекается всё больше специалистов из различных областей. Дело в том, что помимо самого процесса игры (геймплея), для сегодняшнего среднестатистического игрока стали привлекательны также нюансы сюжета, запоминающиеся персонажи и основная идея. За последние два десятилетия в основу сценариев компьютерных игр разработчики вносили всё больше разнообразия и всё больше смыслового наполнения, в сюжетах стали подниматься темы исторической, культурной, психологической и философской проблематики. Также можно говорить о появившейся тенденции внедрения в сценарий религиозных концептов и идеологических конструктов как таковых, что только повысило потребность в междисциплинарном подходе к созданию игрового проекта (к разработке стали привлекаться религиоведы). Компьютерные игры, существуя уже больше полувека, достигли такового уровня развития, что вполне могут носить статус одного из крупнейших социально-культурных феноменов в XXI-ом веке, в веке необратимого процесса глобальной цифровизации и развития искусственного интеллекта. Видеоигры продолжают развиваться и совершенствоваться как в технической, так и в нарративной сфере, завлекая всё большее количество игроков по всему миру вне зависимости от возраста и культуры, а также продолжая вбирать в себя ещё больший спектр тем и проблематик, которые актуальны в академической сфере.
Степень изученности темы
Узкому и детальному изучению и анализу моделирования идеологических конструктов в видеоиграх с точки зрения религиоведческих дисциплин посвящено достаточно небольшое количество академических трудов, однако можно выявить интерес учёных к тематике связи видеоигр и гуманитарных наук.
В зарубежной научной среде для изучения различных аспектов видеоигр существует отдельная область с собственным термином (game studies). Научный журнал Game Studies представляет из себя междисциплинарный веб-ресурс, где несколько раз в год публикуются работы исследователей разных направленностей. Похожей структурой обладает и другое популярное в англоязычной среде веб-издание International Journal of Role-playing . Анализом видеоигр с точки зрения медиаведения (media studies) и культурной социологии занимается старший научный сотрудник Лёвенского католического университета Ларс де Вилдт , а также Стеф Опере , профессор в области медиакультуры и сравнительного религиоведения.
Среди отечественных учёных на тематику видеоигр с точки зрения гуманитарных наук обращали внимание такие исследователи как Людмила Васильевна Баева , Сергей Викторович Вайнштейн , И. В. Бурлаков , М. М. Скоморох , А. Рейнюк и А. Широков , Л. В. Мойжес , П. В. Барковский . В 2014 году был выпущен один10 11 из первых сборников статей, полностью посвящённых изучению компьютерных игр....

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

В ходе проведения данного исследования заданная цель была достигнута посредством последовательного решения поставленных задач.
Во-первых, был проведён обзорный анализ источников, которые раскрывают содержание понятия «идеологический конструкт». Был сделан вывод о том, что под конструктом принято понимать структурный компонент системы идеологии, представляющий собой соответствующую единицу измерения в формировании процесса познания личности и её индивидуальной специфики её мировоззрения. На процессы соединения конструктов и их взаимодействия друг с другом влияет культурно- историческая среда, которая окружает личность.
Во-вторых, на основе анализа различных источников, в которых раскрывается понятие «компьютерная игра» («видеоигра») был сделан вывод о том, что компьютерная игра (видеоигра) является сложным и многоаспектным социально-культурным феноменом, который возник как характерный для процесса развивающейся цифровизации технический продукт, актуальный для современного общества. Компьютерная игра содержит в себе основные характеристики понятия игры, как таковой, то есть социально-психологического феномена, производного элемента для развития индивида и его адаптации в социуме, которые нормирует игры в различном их проявлении вне зависимости от возрастной категории человека.
В-третьих, после проведения контент-анализа данных, полученных из интервью разработчиков и новостных электронных источников по поводу основной идеи и концептуальной разработки видеоигры Far Cry 5, было выяснено, что разработка представляла собой сложный процесс. Для удачного завершения этого процесса в команду по созданию игры были привлечены специалисты из различных сфер. Было проанализировано, что визуальные средства, которыми обладает компьютерная игра, позволяют потенциальному игроку многоаспектно взаимодействовать с персонажами, через реплики которых разработчики планировали передать главную сюжетную идею о призыве рефлексии над острыми социальными проблемами современного мира, в чём состояла задача разработчиков на концептуальном этапе.
В-четвёртых, в ходе анализа структуры и специфики религиозного культа «Врата Эдема», который играет в сюжете игры центральную роль, было выявлено внимание к деталям в процессе разработки и формирования образа культа и его основных персонажей вследствие активного участия в проекте экспертов в области исследования новых религиозных движений и деструктивных религиозных культов.
В-пятых, были проведены описание и анализ нескольких идеологических конструктов, сформированных в религиозном культе «Врата Эдема». Были проанализированы данные из видеоигры, в число которых вошли монологи персонажей, тексты проповедей, детали на стенах зданий на территории религиозной организации, а также отдельные кадры из сюжетных роликов, репрезентирующие те или иные конструкты. Были проведены процедуры описания и анализа четырёх идеологических конструктов, представленных в видеоигре. Был сделан вывод о том, что соединение таких конструктов как «Коллапс» (апокалиптические ожидания о скоро наступлении Судного дня), «Блажь» (искусственно изменённое состояние сознания), «Очищение» (специфический способ инициации) и «теодицея» (социальная эсхатологическая дихотомия с разделением на «мы» и «другие») на основе элементов трансформационного лидерства привело к созданию модели закрытой апокалиптической деструктивной религиозной общины с воззрениями миллениализма катастрофического типа.
Кроме того, было проведено сравнение моделирования вышеперечисленных конструктов внутри вымышленного религиозного культа и внутри существующих религиозных традиций, как современных («Давидова ветвь», «Храм народов»), так и древних (кумранская община, раннехристианские церкви).
Моделирование идеологических конструктов в компьютерной игре Far Cry 5 можно назвать удачным примером подобного моделирования в индустрии видеоигр, в которой разработчики крупных проектов всё чаще обращаются к проблематике интерпретации идеологических конструктов в религиозном контексте. Было выяснено, что видеоигра с детальной проработкой моделирования идеологических конструктов может считаться источником для глубинного религиоведческого анализа.
Гипотеза, состоящая в прогнозировании наличия детальной проработки концептуального содержания идеологических конструктов, сформированных в учении апокалиптического религиозного культа «Врата Эдема», была подтверждена.
Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Агаев X. Ф. О. Религиозная идеология, цели и стратегия «Кавказского эмирата» / X. Ф. О. Агаев // Russian Journal of Education and Psychology. 2013. №9 (29).
2. Баева Л. В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр. / Л. В. Баева // Информационное общество. - 2014. - № 2. - с. 27-34.
3. Баранец Н.Г., Верёвкин А.Б. Идеология в науке. - Ульяновск: УлГУ, 2018. - 213 с.
4. Барковский П. В. Герменевтическая онтология игры как способ понимания культуры и творчества цифровой эпохи. / П. В. Барковский // Философия творчества. Ежегодник / РАН. ИФ. Сектор философских проблем творчества. - 2018. - №4. с. 64-97.
5. Батурин Д. А., Галанина Е. В. Мифологический образ священного жертвоприношения в играх. / Д. А. Батурин, Е. В. Галанина // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2018. - №31. - с. 21-34.
6. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих отношений. Nykoping: Philosophical arkiv, 2016. - 164 c.
7. Библия в современном русском переводе / Под ред. М.П. Кулакова и М.М. Кулакова. - Москва: ББИ, 2018. - 1856 с.
8. Бочарников В. Н. Конструкт и гештальт - неоинструментальные средства гуманитарной науки. / В. Н. Бочарников // Humanities vector. Humanitarian geography. - 2014. - №2 (38). - с. 150-157.
9. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - Москва: Класс, 2000. - 142 с.
10. Добаев И. П. Идеологические конструкты радикального исламизма / И. П. Добаев // Гуманитарий Юга России. - 2015. - №2. - с. 121-129.
11. Вайнштейн С. В., Смирнова А. С. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских компьютерных ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования. / С. В. Вайнштейн, А. С. Смирнова // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. - 2012. - №2(10). - с. 121-133.
12. Ветушинский А. С., Галанина Е. В. Измерение героического и мономиф в видеоиграх. / А. С. Ветушинский, Е. В. Галанина // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2019. - №33. - С. 34-46.
13. Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография / Под ред. В. В. Савчука. - Санкт-Петербург: Издательство РХГА, 2016. - 531 с.
14. Волкова И. И. Игра на телеэкране как форма эффективной коммуникации. / И. И. Волкова // Вестник ВГИК. - 2014. - №1 (19). - с. 127-133.
15. Галанина Е. В., Салин А. С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр. / Е. В. Галанина, А. С. Салин // Философия и культура. - 2017. - №9. - с. 76-88...(92)

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ