Введение 2
1 Анализ понятий «идеологический конструкт» и «компьютерная игра» 7
1.1 Теоретический обзор источников, раскрывающих содержание понятия «идеологический конструкт» 7
1.2 Анализ источников, раскрывающих значение понятий «игра», «компьютерная игра» / «видеоигра» 13
2 Анализ особенностей моделирования идеологических конструктов в видеоигре Far Cry 5 19
2.1 Контент-анализ сведений об идее и концептуальной разработке Far Cry 5 19
2.2 Анализ структуры и специфики религиозного культа «Врата Эдема» в видеоигре Far Cry 26
2.2.1 Идеологический конструкт «Коллапс» 30
2.2.2 Идеологический конструкт «Блажь» 36
2.2.3 Идеологический конструкт «Очищение» 42
2.2.4 Идеологический конструкт «теодицея» 49
Заключение 56
Список использованных источников 59
Актуальность исследования
Видеоигры на сегодняшний день являются неотъемлемой частью как компьютерной индустрии в целом, так и одним из элементов повседневного бытия современного человека на протяжении нескольких поколений. Возникнув во второй половине XX-ro века, они представляли собой не более чем простое развлечение для подростков, однако на данный момент разработка любой видеоигры - сложный междисциплинарный процесс, к которому привлекается всё больше специалистов из различных областей. Дело в том, что помимо самого процесса игры (геймплея), для сегодняшнего среднестатистического игрока стали привлекательны также нюансы сюжета, запоминающиеся персонажи и основная идея. За последние два десятилетия в основу сценариев компьютерных игр разработчики вносили всё больше разнообразия и всё больше смыслового наполнения, в сюжетах стали подниматься темы исторической, культурной, психологической и философской проблематики. Также можно говорить о появившейся тенденции внедрения в сценарий религиозных концептов и идеологических конструктов как таковых, что только повысило потребность в междисциплинарном подходе к созданию игрового проекта (к разработке стали привлекаться религиоведы). Компьютерные игры, существуя уже больше полувека, достигли такового уровня развития, что вполне могут носить статус одного из крупнейших социально-культурных феноменов в XXI-ом веке, в веке необратимого процесса глобальной цифровизации и развития искусственного интеллекта. Видеоигры продолжают развиваться и совершенствоваться как в технической, так и в нарративной сфере, завлекая всё большее количество игроков по всему миру вне зависимости от возраста и культуры, а также продолжая вбирать в себя ещё больший спектр тем и проблематик, которые актуальны в академической сфере.
Степень изученности темы
Узкому и детальному изучению и анализу моделирования идеологических конструктов в видеоиграх с точки зрения религиоведческих дисциплин посвящено достаточно небольшое количество академических трудов, однако можно выявить интерес учёных к тематике связи видеоигр и гуманитарных наук.
В зарубежной научной среде для изучения различных аспектов видеоигр существует отдельная область с собственным термином (game studies). Научный журнал Game Studies представляет из себя междисциплинарный веб-ресурс, где несколько раз в год публикуются работы исследователей разных направленностей. Похожей структурой обладает и другое популярное в англоязычной среде веб-издание International Journal of Role-playing . Анализом видеоигр с точки зрения медиаведения (media studies) и культурной социологии занимается старший научный сотрудник Лёвенского католического университета Ларс де Вилдт , а также Стеф Опере , профессор в области медиакультуры и сравнительного религиоведения.
Среди отечественных учёных на тематику видеоигр с точки зрения гуманитарных наук обращали внимание такие исследователи как Людмила Васильевна Баева , Сергей Викторович Вайнштейн , И. В. Бурлаков , М. М. Скоморох , А. Рейнюк и А. Широков , Л. В. Мойжес , П. В. Барковский . В 2014 году был выпущен один10 11 из первых сборников статей, полностью посвящённых изучению компьютерных игр....
В ходе проведения данного исследования заданная цель была достигнута посредством последовательного решения поставленных задач.
Во-первых, был проведён обзорный анализ источников, которые раскрывают содержание понятия «идеологический конструкт». Был сделан вывод о том, что под конструктом принято понимать структурный компонент системы идеологии, представляющий собой соответствующую единицу измерения в формировании процесса познания личности и её индивидуальной специфики её мировоззрения. На процессы соединения конструктов и их взаимодействия друг с другом влияет культурно- историческая среда, которая окружает личность.
Во-вторых, на основе анализа различных источников, в которых раскрывается понятие «компьютерная игра» («видеоигра») был сделан вывод о том, что компьютерная игра (видеоигра) является сложным и многоаспектным социально-культурным феноменом, который возник как характерный для процесса развивающейся цифровизации технический продукт, актуальный для современного общества. Компьютерная игра содержит в себе основные характеристики понятия игры, как таковой, то есть социально-психологического феномена, производного элемента для развития индивида и его адаптации в социуме, которые нормирует игры в различном их проявлении вне зависимости от возрастной категории человека.
В-третьих, после проведения контент-анализа данных, полученных из интервью разработчиков и новостных электронных источников по поводу основной идеи и концептуальной разработки видеоигры Far Cry 5, было выяснено, что разработка представляла собой сложный процесс. Для удачного завершения этого процесса в команду по созданию игры были привлечены специалисты из различных сфер. Было проанализировано, что визуальные средства, которыми обладает компьютерная игра, позволяют потенциальному игроку многоаспектно взаимодействовать с персонажами, через реплики которых разработчики планировали передать главную сюжетную идею о призыве рефлексии над острыми социальными проблемами современного мира, в чём состояла задача разработчиков на концептуальном этапе.
В-четвёртых, в ходе анализа структуры и специфики религиозного культа «Врата Эдема», который играет в сюжете игры центральную роль, было выявлено внимание к деталям в процессе разработки и формирования образа культа и его основных персонажей вследствие активного участия в проекте экспертов в области исследования новых религиозных движений и деструктивных религиозных культов.
В-пятых, были проведены описание и анализ нескольких идеологических конструктов, сформированных в религиозном культе «Врата Эдема». Были проанализированы данные из видеоигры, в число которых вошли монологи персонажей, тексты проповедей, детали на стенах зданий на территории религиозной организации, а также отдельные кадры из сюжетных роликов, репрезентирующие те или иные конструкты. Были проведены процедуры описания и анализа четырёх идеологических конструктов, представленных в видеоигре. Был сделан вывод о том, что соединение таких конструктов как «Коллапс» (апокалиптические ожидания о скоро наступлении Судного дня), «Блажь» (искусственно изменённое состояние сознания), «Очищение» (специфический способ инициации) и «теодицея» (социальная эсхатологическая дихотомия с разделением на «мы» и «другие») на основе элементов трансформационного лидерства привело к созданию модели закрытой апокалиптической деструктивной религиозной общины с воззрениями миллениализма катастрофического типа.
Кроме того, было проведено сравнение моделирования вышеперечисленных конструктов внутри вымышленного религиозного культа и внутри существующих религиозных традиций, как современных («Давидова ветвь», «Храм народов»), так и древних (кумранская община, раннехристианские церкви).
Моделирование идеологических конструктов в компьютерной игре Far Cry 5 можно назвать удачным примером подобного моделирования в индустрии видеоигр, в которой разработчики крупных проектов всё чаще обращаются к проблематике интерпретации идеологических конструктов в религиозном контексте. Было выяснено, что видеоигра с детальной проработкой моделирования идеологических конструктов может считаться источником для глубинного религиоведческого анализа.
Гипотеза, состоящая в прогнозировании наличия детальной проработки концептуального содержания идеологических конструктов, сформированных в учении апокалиптического религиозного культа «Врата Эдема», была подтверждена.
1. Агаев X. Ф. О. Религиозная идеология, цели и стратегия «Кавказского эмирата» / X. Ф. О. Агаев // Russian Journal of Education and Psychology. 2013. №9 (29).
2. Баева Л. В. Аксиологический портрет поклонников компьютерных игр. / Л. В. Баева // Информационное общество. - 2014. - № 2. - с. 27-34.
3. Баранец Н.Г., Верёвкин А.Б. Идеология в науке. - Ульяновск: УлГУ, 2018. - 213 с.
4. Барковский П. В. Герменевтическая онтология игры как способ понимания культуры и творчества цифровой эпохи. / П. В. Барковский // Философия творчества. Ежегодник / РАН. ИФ. Сектор философских проблем творчества. - 2018. - №4. с. 64-97.
5. Батурин Д. А., Галанина Е. В. Мифологический образ священного жертвоприношения в играх. / Д. А. Батурин, Е. В. Галанина // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2018. - №31. - с. 21-34.
6. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих отношений. Nykoping: Philosophical arkiv, 2016. - 164 c.
7. Библия в современном русском переводе / Под ред. М.П. Кулакова и М.М. Кулакова. - Москва: ББИ, 2018. - 1856 с.
8. Бочарников В. Н. Конструкт и гештальт - неоинструментальные средства гуманитарной науки. / В. Н. Бочарников // Humanities vector. Humanitarian geography. - 2014. - №2 (38). - с. 150-157.
9. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - Москва: Класс, 2000. - 142 с.
10. Добаев И. П. Идеологические конструкты радикального исламизма / И. П. Добаев // Гуманитарий Юга России. - 2015. - №2. - с. 121-129.
11. Вайнштейн С. В., Смирнова А. С. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских компьютерных ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования. / С. В. Вайнштейн, А. С. Смирнова // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. - 2012. - №2(10). - с. 121-133.
12. Ветушинский А. С., Галанина Е. В. Измерение героического и мономиф в видеоиграх. / А. С. Ветушинский, Е. В. Галанина // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2019. - №33. - С. 34-46.
13. Визуальная экология: формирование дисциплины: Коллективная монография / Под ред. В. В. Савчука. - Санкт-Петербург: Издательство РХГА, 2016. - 531 с.
14. Волкова И. И. Игра на телеэкране как форма эффективной коммуникации. / И. И. Волкова // Вестник ВГИК. - 2014. - №1 (19). - с. 127-133.
15. Галанина Е. В., Салин А. С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр. / Е. В. Галанина, А. С. Салин // Философия и культура. - 2017. - №9. - с. 76-88...(92)