Тема: Моделирование идеологических конструктов в видеоиграх от первого лица (first-person games) на примере видеоигры Far Cry
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Анализ понятий «идеологический конструкт» и «компьютерная игра» 7
1.1 Теоретический обзор источников, раскрывающих содержание понятия «идеологический конструкт» 7
1.2 Анализ источников, раскрывающих значение понятий «игра», «компьютерная игра» / «видеоигра» 13
2 Анализ особенностей моделирования идеологических конструктов в видеоигре Far Cry 5 19
2.1 Контент-анализ сведений об идее и концептуальной разработке Far Cry 5 19
2.2 Анализ структуры и специфики религиозного культа «Врата Эдема» в видеоигре Far Cry 26
2.2.1 Идеологический конструкт «Коллапс» 30
2.2.2 Идеологический конструкт «Блажь» 36
2.2.3 Идеологический конструкт «Очищение» 42
2.2.4 Идеологический конструкт «теодицея» 49
Заключение 56
Список использованных источников 59
📖 Введение
Видеоигры на сегодняшний день являются неотъемлемой частью как компьютерной индустрии в целом, так и одним из элементов повседневного бытия современного человека на протяжении нескольких поколений. Возникнув во второй половине XX-ro века, они представляли собой не более чем простое развлечение для подростков, однако на данный момент разработка любой видеоигры - сложный междисциплинарный процесс, к которому привлекается всё больше специалистов из различных областей. Дело в том, что помимо самого процесса игры (геймплея), для сегодняшнего среднестатистического игрока стали привлекательны также нюансы сюжета, запоминающиеся персонажи и основная идея. За последние два десятилетия в основу сценариев компьютерных игр разработчики вносили всё больше разнообразия и всё больше смыслового наполнения, в сюжетах стали подниматься темы исторической, культурной, психологической и философской проблематики. Также можно говорить о появившейся тенденции внедрения в сценарий религиозных концептов и идеологических конструктов как таковых, что только повысило потребность в междисциплинарном подходе к созданию игрового проекта (к разработке стали привлекаться религиоведы). Компьютерные игры, существуя уже больше полувека, достигли такового уровня развития, что вполне могут носить статус одного из крупнейших социально-культурных феноменов в XXI-ом веке, в веке необратимого процесса глобальной цифровизации и развития искусственного интеллекта. Видеоигры продолжают развиваться и совершенствоваться как в технической, так и в нарративной сфере, завлекая всё большее количество игроков по всему миру вне зависимости от возраста и культуры, а также продолжая вбирать в себя ещё больший спектр тем и проблематик, которые актуальны в академической сфере.
Степень изученности темы
Узкому и детальному изучению и анализу моделирования идеологических конструктов в видеоиграх с точки зрения религиоведческих дисциплин посвящено достаточно небольшое количество академических трудов, однако можно выявить интерес учёных к тематике связи видеоигр и гуманитарных наук.
В зарубежной научной среде для изучения различных аспектов видеоигр существует отдельная область с собственным термином (game studies). Научный журнал Game Studies представляет из себя междисциплинарный веб-ресурс, где несколько раз в год публикуются работы исследователей разных направленностей. Похожей структурой обладает и другое популярное в англоязычной среде веб-издание International Journal of Role-playing . Анализом видеоигр с точки зрения медиаведения (media studies) и культурной социологии занимается старший научный сотрудник Лёвенского католического университета Ларс де Вилдт , а также Стеф Опере , профессор в области медиакультуры и сравнительного религиоведения.
Среди отечественных учёных на тематику видеоигр с точки зрения гуманитарных наук обращали внимание такие исследователи как Людмила Васильевна Баева , Сергей Викторович Вайнштейн , И. В. Бурлаков , М. М. Скоморох , А. Рейнюк и А. Широков , Л. В. Мойжес , П. В. Барковский . В 2014 году был выпущен один10 11 из первых сборников статей, полностью посвящённых изучению компьютерных игр....
✅ Заключение
Во-первых, был проведён обзорный анализ источников, которые раскрывают содержание понятия «идеологический конструкт». Был сделан вывод о том, что под конструктом принято понимать структурный компонент системы идеологии, представляющий собой соответствующую единицу измерения в формировании процесса познания личности и её индивидуальной специфики её мировоззрения. На процессы соединения конструктов и их взаимодействия друг с другом влияет культурно- историческая среда, которая окружает личность.
Во-вторых, на основе анализа различных источников, в которых раскрывается понятие «компьютерная игра» («видеоигра») был сделан вывод о том, что компьютерная игра (видеоигра) является сложным и многоаспектным социально-культурным феноменом, который возник как характерный для процесса развивающейся цифровизации технический продукт, актуальный для современного общества. Компьютерная игра содержит в себе основные характеристики понятия игры, как таковой, то есть социально-психологического феномена, производного элемента для развития индивида и его адаптации в социуме, которые нормирует игры в различном их проявлении вне зависимости от возрастной категории человека.
В-третьих, после проведения контент-анализа данных, полученных из интервью разработчиков и новостных электронных источников по поводу основной идеи и концептуальной разработки видеоигры Far Cry 5, было выяснено, что разработка представляла собой сложный процесс. Для удачного завершения этого процесса в команду по созданию игры были привлечены специалисты из различных сфер. Было проанализировано, что визуальные средства, которыми обладает компьютерная игра, позволяют потенциальному игроку многоаспектно взаимодействовать с персонажами, через реплики которых разработчики планировали передать главную сюжетную идею о призыве рефлексии над острыми социальными проблемами современного мира, в чём состояла задача разработчиков на концептуальном этапе.
В-четвёртых, в ходе анализа структуры и специфики религиозного культа «Врата Эдема», который играет в сюжете игры центральную роль, было выявлено внимание к деталям в процессе разработки и формирования образа культа и его основных персонажей вследствие активного участия в проекте экспертов в области исследования новых религиозных движений и деструктивных религиозных культов.
В-пятых, были проведены описание и анализ нескольких идеологических конструктов, сформированных в религиозном культе «Врата Эдема». Были проанализированы данные из видеоигры, в число которых вошли монологи персонажей, тексты проповедей, детали на стенах зданий на территории религиозной организации, а также отдельные кадры из сюжетных роликов, репрезентирующие те или иные конструкты. Были проведены процедуры описания и анализа четырёх идеологических конструктов, представленных в видеоигре. Был сделан вывод о том, что соединение таких конструктов как «Коллапс» (апокалиптические ожидания о скоро наступлении Судного дня), «Блажь» (искусственно изменённое состояние сознания), «Очищение» (специфический способ инициации) и «теодицея» (социальная эсхатологическая дихотомия с разделением на «мы» и «другие») на основе элементов трансформационного лидерства привело к созданию модели закрытой апокалиптической деструктивной религиозной общины с воззрениями миллениализма катастрофического типа.
Кроме того, было проведено сравнение моделирования вышеперечисленных конструктов внутри вымышленного религиозного культа и внутри существующих религиозных традиций, как современных («Давидова ветвь», «Храм народов»), так и древних (кумранская община, раннехристианские церкви).
Моделирование идеологических конструктов в компьютерной игре Far Cry 5 можно назвать удачным примером подобного моделирования в индустрии видеоигр, в которой разработчики крупных проектов всё чаще обращаются к проблематике интерпретации идеологических конструктов в религиозном контексте. Было выяснено, что видеоигра с детальной проработкой моделирования идеологических конструктов может считаться источником для глубинного религиоведческого анализа.
Гипотеза, состоящая в прогнозировании наличия детальной проработки концептуального содержания идеологических конструктов, сформированных в учении апокалиптического религиозного культа «Врата Эдема», была подтверждена.





