Геймификация в процессе обучения математике обучающихся 8 классов как средство повышения мотивации
|
ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ 6
1.1. Особенности современного поколения обучающихся 6
1.2. Геймификация как тренд современного образования 11
1.3. Дидактические возможности использования геймификации
в процессе обучения математике 22
Выводы по первой главе: 24
ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ, ОРИЕНТИРОВАННОГО НА ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ 25
2.1. Мотивация обучающихся как образовательная цель 25
2.2. Содержание обучения математике в 8 классе с элементами
геймификации 30
2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы и проверка гипотезы 35
Выводы по второй главе: 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 44
ПРИЛОЖЕНИЕ А 50
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 52
ПРИЛОЖЕНИЕ В 54
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ 6
1.1. Особенности современного поколения обучающихся 6
1.2. Геймификация как тренд современного образования 11
1.3. Дидактические возможности использования геймификации
в процессе обучения математике 22
Выводы по первой главе: 24
ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ, ОРИЕНТИРОВАННОГО НА ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ 25
2.1. Мотивация обучающихся как образовательная цель 25
2.2. Содержание обучения математике в 8 классе с элементами
геймификации 30
2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы и проверка гипотезы 35
Выводы по второй главе: 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 44
ПРИЛОЖЕНИЕ А 50
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 52
ПРИЛОЖЕНИЕ В 54
ПРИЛОЖЕНИЕ Г
XXI век диктует свои требования к построению образовательного процесса, который будет ориентирован на кардинальные изменения, происходящие в сфере инновационных технологий. Изменения могут гуманизировать образование, поощрять самообучение, позволят вовлекать обучающихся и помогать преподавателям лучше понимать учебные потребности своих учеников, чтобы обеспечить им лучшую поддержку и обучение. Школьная система образования на данный момент претерпевает коренные трансформации. Некоторыми исследователями выдвигаются предположения о том, что со временем, традиционное накопление знаний и получение отметок будет отменено, и учебный процесс модернизируется за счет новых, продвинутых диджитал-решений и геймификации.
Современные технологии подачи информации тоже меняются. Так, геймификация - подход интеграции игровых элементов в неигровую деятельность - стала использоваться не только в бизнесе и маркетинге, но и в образовании. До сих пор педагоги всех стран спорят об эффективности этого приема.
На сегодняшний день проведено множество зарубежных и отечественных исследований роли геймификации в процессе обучения. В.В. Матонин [29] рассматривает геймификацию как тренд современного образования, а такие зарубежные исследователи как Ardian Adhiatma, Tina Rahayu, Olivia Fachrunnisa [42; 43] Циммерман, Гейб and Кристофер Каннингем [44; 46] разработали базовые методы геймифицирования и концепции использования геймификации при обучении не только школьников, но и взрослых людей в процессе профессионального образования.
Самое важное влияние, которое может оказать геймификация на процесс образования - это повышение мотивации к обучению у школьников. Геймификация выступает как метод, способный помочь педагогу в формировании у обучающихся стремления к самообразованию, коммуникативных умений при работе в командной игре, а также учитывать возрастные особенности обучающихся. В работах многих психологов и педагогов, таких как В.Г. Асеев [1], Л.И. Божович [3], Е.С. Гафла [8], С.Т. Григорян [12], Д.А. Леонтьев [24], А. К. Маркова [28] и многих других исследователей освещена проблема формирования мотивации у обучающихся, даны различные определения мотива и показаны подходы к сущности этого понятия. Выбранная нами проблема для исследования актуальна, так как он уровень мотивации имеет прямую зависимость с успешностью обучения.
Большое количество исследований посвящено формированию мотивации в процессе обучения математике. Так, Т.Л. Блинова [2] предлагает использование кейс-метода, М.А. Родионов [34; 35] - применение практического опыта на уроках, Н.В. Шинкарева [40] - использование элементов исследовательской деятельности, а М.В. Корчикова [22], Г.Г. Сулейманов [38], Е.Н. Качуровская [20], С.Л. Вельмисова [4] и А.П. Лебедева [23] - другие методы. Ситуация в реальной образовательной практике показывает, что уровень мотивации обучающихся после 6 класса начинает снижаться. Это объясняется рядом субъективных и объективных факторов. Например, при обучении математике, когда материал в 7 классе усложняется, вводится два учебных предмета - алгебра и геометрия, появляется больше формальных рассуждений, доказательств, теоремы - некоторые обучающиеся теряют интерес к изучению предмета.
Такое количество исследовательских работ дают возможность полагать, что геймификация может постепенно включаться в процесс образования и оказывать положительное влияние на формирование мотивации у обучающихся, и тем самым повышать качество образования.
Таким образом, актуальным является изучение методик внедрения элементов геймификации в процесс обучения математике.
Исходя из всего выше сказанного, темой выпускной квалификационной работы выбрана «Г еймификация в процессе обучения математике обучающихся 8 классов как средство повышения мотивации».
Наблюдается противоречие между потенциалом использования геймификации в образовании для повышения мотивации нового поколения обучающихся и отсутствием конкретных методических рекомендаций по внедрению этой технологии в процесс обучения математике в основной школе.
Данное противоречие позволило выделить проблему нашего исследования: поиск возможностей использования геймификации в процессе обучения математике для повышения уровня мотивации обучающихся.
Цель исследования - разработка методики организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Объект исследования: процесс обучения математике в 8 классе.
Предмет исследования: методика организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Гипотеза: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах может повысить уровень мотивации обучающихся и тем самым улучшить качество их математической подготовки.
Для достижения цели выделены следующие задачи:
1. Изучить теоретические аспекты понятия «геймификация»;
2. Выявить особенности современного поколения обучающихся;
3. Изучить способы оценивания мотивации обучающихся в процессе обучения математике;
4. Выявить методы повышения мотивации обучающихся основной школы на уроках математики при помощи геймифицированного обучения;
5. Разработать и апробировать методические рекомендации по применению элементов геймификации на уроках математики в 8 классе.
Для успешного выполнения поставленных в исследовании задач и достижения цели мы применяли следующие методы: анализ психолого-педагогической, научно-методической, учебно-методической литературы по проблеме исследования; изучение и обобщение методического опыта; наблюдение; педагогический эксперимент.
Структура выпускной квалификационной работы: исследование состоит введения, двух глав и заключения. В первой главе исследования мы поместили теоретическое обоснование проблемы включения геймификации в образовательный процесс, аналитику современного поколения обучающихся. Во второй главе исследования проведено исследование проблемы мотивации обучающихся, даны рекомендации по включению элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах с целью повышения мотивации обучающихся и качества их математической подготовки. В заключении проведено обобщение результатов работы, анализ проведенного педагогического исследования.
Современные технологии подачи информации тоже меняются. Так, геймификация - подход интеграции игровых элементов в неигровую деятельность - стала использоваться не только в бизнесе и маркетинге, но и в образовании. До сих пор педагоги всех стран спорят об эффективности этого приема.
На сегодняшний день проведено множество зарубежных и отечественных исследований роли геймификации в процессе обучения. В.В. Матонин [29] рассматривает геймификацию как тренд современного образования, а такие зарубежные исследователи как Ardian Adhiatma, Tina Rahayu, Olivia Fachrunnisa [42; 43] Циммерман, Гейб and Кристофер Каннингем [44; 46] разработали базовые методы геймифицирования и концепции использования геймификации при обучении не только школьников, но и взрослых людей в процессе профессионального образования.
Самое важное влияние, которое может оказать геймификация на процесс образования - это повышение мотивации к обучению у школьников. Геймификация выступает как метод, способный помочь педагогу в формировании у обучающихся стремления к самообразованию, коммуникативных умений при работе в командной игре, а также учитывать возрастные особенности обучающихся. В работах многих психологов и педагогов, таких как В.Г. Асеев [1], Л.И. Божович [3], Е.С. Гафла [8], С.Т. Григорян [12], Д.А. Леонтьев [24], А. К. Маркова [28] и многих других исследователей освещена проблема формирования мотивации у обучающихся, даны различные определения мотива и показаны подходы к сущности этого понятия. Выбранная нами проблема для исследования актуальна, так как он уровень мотивации имеет прямую зависимость с успешностью обучения.
Большое количество исследований посвящено формированию мотивации в процессе обучения математике. Так, Т.Л. Блинова [2] предлагает использование кейс-метода, М.А. Родионов [34; 35] - применение практического опыта на уроках, Н.В. Шинкарева [40] - использование элементов исследовательской деятельности, а М.В. Корчикова [22], Г.Г. Сулейманов [38], Е.Н. Качуровская [20], С.Л. Вельмисова [4] и А.П. Лебедева [23] - другие методы. Ситуация в реальной образовательной практике показывает, что уровень мотивации обучающихся после 6 класса начинает снижаться. Это объясняется рядом субъективных и объективных факторов. Например, при обучении математике, когда материал в 7 классе усложняется, вводится два учебных предмета - алгебра и геометрия, появляется больше формальных рассуждений, доказательств, теоремы - некоторые обучающиеся теряют интерес к изучению предмета.
Такое количество исследовательских работ дают возможность полагать, что геймификация может постепенно включаться в процесс образования и оказывать положительное влияние на формирование мотивации у обучающихся, и тем самым повышать качество образования.
Таким образом, актуальным является изучение методик внедрения элементов геймификации в процесс обучения математике.
Исходя из всего выше сказанного, темой выпускной квалификационной работы выбрана «Г еймификация в процессе обучения математике обучающихся 8 классов как средство повышения мотивации».
Наблюдается противоречие между потенциалом использования геймификации в образовании для повышения мотивации нового поколения обучающихся и отсутствием конкретных методических рекомендаций по внедрению этой технологии в процесс обучения математике в основной школе.
Данное противоречие позволило выделить проблему нашего исследования: поиск возможностей использования геймификации в процессе обучения математике для повышения уровня мотивации обучающихся.
Цель исследования - разработка методики организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Объект исследования: процесс обучения математике в 8 классе.
Предмет исследования: методика организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Гипотеза: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах может повысить уровень мотивации обучающихся и тем самым улучшить качество их математической подготовки.
Для достижения цели выделены следующие задачи:
1. Изучить теоретические аспекты понятия «геймификация»;
2. Выявить особенности современного поколения обучающихся;
3. Изучить способы оценивания мотивации обучающихся в процессе обучения математике;
4. Выявить методы повышения мотивации обучающихся основной школы на уроках математики при помощи геймифицированного обучения;
5. Разработать и апробировать методические рекомендации по применению элементов геймификации на уроках математики в 8 классе.
Для успешного выполнения поставленных в исследовании задач и достижения цели мы применяли следующие методы: анализ психолого-педагогической, научно-методической, учебно-методической литературы по проблеме исследования; изучение и обобщение методического опыта; наблюдение; педагогический эксперимент.
Структура выпускной квалификационной работы: исследование состоит введения, двух глав и заключения. В первой главе исследования мы поместили теоретическое обоснование проблемы включения геймификации в образовательный процесс, аналитику современного поколения обучающихся. Во второй главе исследования проведено исследование проблемы мотивации обучающихся, даны рекомендации по включению элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах с целью повышения мотивации обучающихся и качества их математической подготовки. В заключении проведено обобщение результатов работы, анализ проведенного педагогического исследования.
Геймификация рассматривается как инструмент мотивации образовательной деятельности современных школьников. В условиях новых требований ФГОС к переходу на электронного обучения появляются широкие возможности для реализации игровых механизмов для поощрения самостоятельного освоения учебного материала и практических навыков.
Необходимо научить новое поколение альфа использовать технологии максимально продуктивно. Это поколение имеет возможность учиться не только на собственном опыте, но и при помощи выстраивания коммуникаций с другими. Новое поколение тратит много часов на игры, поэтому и обучение для них тоже должно быть выстроено по логике игровых технологий. Можно использовать различные формы игровых обучающих методов: дидактические игры, викторины, квесты, соревнования.
Целью проведенного исследования была разработка методики организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Были решены следующие задачи:
1. Изучены теоретические аспекты понятия «геймификация»;
2. Выявлены особенности современного поколения обучающихся. Современное поколение “альфа” имеет ряд особенностей - они используют подход «selfservice» при обучении, это поколение «визуалов», поэтому им необходимо показывать наглядно все то, что объясняешь, будь то формула или теорема, а также рекомендуемо использование ;
3. Изучены способы оценивания мотивации обучающихся в процессе обучения математике. Нами были изучено множество способов оценивания уровня мотивации, однако выбраны для проведения исследования следующие: методика Н.Г. Лускановой для определения у школьников уровня мотивации к обучению, анкета на выявление интереса к предмету.
4. Выявлены методы повышения мотивации обучающихся основной школы при помощи геймифицированного обучения математике. Результаты проведенного исследования уровня мотивации к обучению на контролирующем этапе эксперимента позволили сделать вывод, что после использования элементов геймификации в процессе обучения математике у учеников 8Б класса уровень мотивации к обучению вырос. Также отметим, что использование нами на уроках элементов геймификации повысило уровень таких качеств обучающихся, как коммуникабельность, конкурентоспособность, умение работать в команде, логическое и творческое мышление, упорство и находчивость, умение укладываться во временные рамки.
5. Разработаны методические рекомендации по применению элементов геймификации в процессе обучения математике в 8 классе. При разработке геймифицированного подхода учитель должен учесть наличие четко поставленной задачи - ученик должен понимать, что и зачем он делает, игрового прогресса - ученик должен стремится к повышению своего уровня, для этого перед ним должна быть поставлена цель - для чего ему достигать нового уровня, а также он должен продумать получение наград школьниками - это и есть главная цель обучения для ученика при применении элементов геймификации на уроках.
В начале исследования нами была поставлена гипотеза: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах может повысить мотивацию обучающихся и тем самым улучшить качество их математической подготовки.
Данная гипотеза была частично подтверждена путем анализа результатов проведенного педагогического эксперимента. Для более полного ее подтверждения надо продолжать опытно-экспериментальную работу в течение учебного года, изучая различные факторы, влияющие на учебную мотивацию обучающихся. Результаты на контролирующем этапе эксперимента позволили сделать вывод о том, что после использования элементов геймификации в процессе обучения математике среди обучающихся экспериментального 8 класса был улучшен показатель, характеризующих эффективность обучения: уровень мотивации к обучению вырос.
Необходимо научить новое поколение альфа использовать технологии максимально продуктивно. Это поколение имеет возможность учиться не только на собственном опыте, но и при помощи выстраивания коммуникаций с другими. Новое поколение тратит много часов на игры, поэтому и обучение для них тоже должно быть выстроено по логике игровых технологий. Можно использовать различные формы игровых обучающих методов: дидактические игры, викторины, квесты, соревнования.
Целью проведенного исследования была разработка методики организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Были решены следующие задачи:
1. Изучены теоретические аспекты понятия «геймификация»;
2. Выявлены особенности современного поколения обучающихся. Современное поколение “альфа” имеет ряд особенностей - они используют подход «selfservice» при обучении, это поколение «визуалов», поэтому им необходимо показывать наглядно все то, что объясняешь, будь то формула или теорема, а также рекомендуемо использование ;
3. Изучены способы оценивания мотивации обучающихся в процессе обучения математике. Нами были изучено множество способов оценивания уровня мотивации, однако выбраны для проведения исследования следующие: методика Н.Г. Лускановой для определения у школьников уровня мотивации к обучению, анкета на выявление интереса к предмету.
4. Выявлены методы повышения мотивации обучающихся основной школы при помощи геймифицированного обучения математике. Результаты проведенного исследования уровня мотивации к обучению на контролирующем этапе эксперимента позволили сделать вывод, что после использования элементов геймификации в процессе обучения математике у учеников 8Б класса уровень мотивации к обучению вырос. Также отметим, что использование нами на уроках элементов геймификации повысило уровень таких качеств обучающихся, как коммуникабельность, конкурентоспособность, умение работать в команде, логическое и творческое мышление, упорство и находчивость, умение укладываться во временные рамки.
5. Разработаны методические рекомендации по применению элементов геймификации в процессе обучения математике в 8 классе. При разработке геймифицированного подхода учитель должен учесть наличие четко поставленной задачи - ученик должен понимать, что и зачем он делает, игрового прогресса - ученик должен стремится к повышению своего уровня, для этого перед ним должна быть поставлена цель - для чего ему достигать нового уровня, а также он должен продумать получение наград школьниками - это и есть главная цель обучения для ученика при применении элементов геймификации на уроках.
В начале исследования нами была поставлена гипотеза: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах может повысить мотивацию обучающихся и тем самым улучшить качество их математической подготовки.
Данная гипотеза была частично подтверждена путем анализа результатов проведенного педагогического эксперимента. Для более полного ее подтверждения надо продолжать опытно-экспериментальную работу в течение учебного года, изучая различные факторы, влияющие на учебную мотивацию обучающихся. Результаты на контролирующем этапе эксперимента позволили сделать вывод о том, что после использования элементов геймификации в процессе обучения математике среди обучающихся экспериментального 8 класса был улучшен показатель, характеризующих эффективность обучения: уровень мотивации к обучению вырос.
Подобные работы
- ФОРМИРОВАНИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ОСНОВЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ 5-6 КЛАССОВ
Дипломные работы, ВКР, математика. Язык работы: Русский. Цена: 4850 р. Год сдачи: 2021 - Использование геймификации в математической подготовке обучающихся 5-6 классов
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4200 р. Год сдачи: 2024 - ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В 5-6 КЛАССАХ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4370 р. Год сдачи: 2022 - ИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ ОБУЧАЮЩИХСЯ СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ КЛАССОВ НА ОСНОВЕ ГЕЙМ-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ МАРШРУТОВ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4225 р. Год сдачи: 2021 - Организация внеклассной работы обучающихся 5 классов в процессе математической подготовки
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4340 р. Год сдачи: 2024 - ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ
ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 8 СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ КЛАССОВ
Дипломные работы, ВКР, математика. Язык работы: Русский. Цена: 4800 р. Год сдачи: 2018 - РАЗВИТИЕ МАТЕМАТИЧЕСКИХ УМЕНИЙ ПО РЕШЕНИЮ ЗАДАЧ НА ПРОЦЕНТЫ С ПРИМЕНЕНИЕМ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4295 р. Год сдачи: 2023 - ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ МОБИЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ В ПРОЦЕССЕ ПРЕПОДАВАНИЯ ФРАНЦУЗСКОГО ЯЗЫКА В ВУЗЕ
Магистерская диссертация, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2019 - Особенности пропедевтики физических и технических знаний на основе использования цифровых игр в процессе обучения учащихся начальной школы
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 2000 р. Год сдачи: 2024



