Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Геймификация в процессе обучения математике обучающихся 8 классов как средство повышения мотивации

Работа №167779

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

педагогика

Объем работы67
Год сдачи2022
Стоимость4340 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
26
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ 6
1.1. Особенности современного поколения обучающихся 6
1.2. Геймификация как тренд современного образования 11
1.3. Дидактические возможности использования геймификации
в процессе обучения математике 22
Выводы по первой главе: 24
ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГЕЙМИФИКАЦИИ, ОРИЕНТИРОВАННОГО НА ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ 25
2.1. Мотивация обучающихся как образовательная цель 25
2.2. Содержание обучения математике в 8 классе с элементами
геймификации 30
2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы и проверка гипотезы 35
Выводы по второй главе: 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 44
ПРИЛОЖЕНИЕ А 50
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 52
ПРИЛОЖЕНИЕ В 54
ПРИЛОЖЕНИЕ Г

XXI век диктует свои требования к построению образовательного процесса, который будет ориентирован на кардинальные изменения, происходящие в сфере инновационных технологий. Изменения могут гуманизировать образование, поощрять самообучение, позволят вовлекать обучающихся и помогать преподавателям лучше понимать учебные потребности своих учеников, чтобы обеспечить им лучшую поддержку и обучение. Школьная система образования на данный момент претерпевает коренные трансформации. Некоторыми исследователями выдвигаются предположения о том, что со временем, традиционное накопление знаний и получение отметок будет отменено, и учебный процесс модернизируется за счет новых, продвинутых диджитал-решений и геймификации.
Современные технологии подачи информации тоже меняются. Так, геймификация - подход интеграции игровых элементов в неигровую деятельность - стала использоваться не только в бизнесе и маркетинге, но и в образовании. До сих пор педагоги всех стран спорят об эффективности этого приема.
На сегодняшний день проведено множество зарубежных и отечественных исследований роли геймификации в процессе обучения. В.В. Матонин [29] рассматривает геймификацию как тренд современного образования, а такие зарубежные исследователи как Ardian Adhiatma, Tina Rahayu, Olivia Fachrunnisa [42; 43] Циммерман, Гейб and Кристофер Каннингем [44; 46] разработали базовые методы геймифицирования и концепции использования геймификации при обучении не только школьников, но и взрослых людей в процессе профессионального образования.
Самое важное влияние, которое может оказать геймификация на процесс образования - это повышение мотивации к обучению у школьников. Геймификация выступает как метод, способный помочь педагогу в формировании у обучающихся стремления к самообразованию, коммуникативных умений при работе в командной игре, а также учитывать возрастные особенности обучающихся. В работах многих психологов и педагогов, таких как В.Г. Асеев [1], Л.И. Божович [3], Е.С. Гафла [8], С.Т. Григорян [12], Д.А. Леонтьев [24], А. К. Маркова [28] и многих других исследователей освещена проблема формирования мотивации у обучающихся, даны различные определения мотива и показаны подходы к сущности этого понятия. Выбранная нами проблема для исследования актуальна, так как он уровень мотивации имеет прямую зависимость с успешностью обучения.
Большое количество исследований посвящено формированию мотивации в процессе обучения математике. Так, Т.Л. Блинова [2] предлагает использование кейс-метода, М.А. Родионов [34; 35] - применение практического опыта на уроках, Н.В. Шинкарева [40] - использование элементов исследовательской деятельности, а М.В. Корчикова [22], Г.Г. Сулейманов [38], Е.Н. Качуровская [20], С.Л. Вельмисова [4] и А.П. Лебедева [23] - другие методы. Ситуация в реальной образовательной практике показывает, что уровень мотивации обучающихся после 6 класса начинает снижаться. Это объясняется рядом субъективных и объективных факторов. Например, при обучении математике, когда материал в 7 классе усложняется, вводится два учебных предмета - алгебра и геометрия, появляется больше формальных рассуждений, доказательств, теоремы - некоторые обучающиеся теряют интерес к изучению предмета.
Такое количество исследовательских работ дают возможность полагать, что геймификация может постепенно включаться в процесс образования и оказывать положительное влияние на формирование мотивации у обучающихся, и тем самым повышать качество образования.
Таким образом, актуальным является изучение методик внедрения элементов геймификации в процесс обучения математике.
Исходя из всего выше сказанного, темой выпускной квалификационной работы выбрана «Г еймификация в процессе обучения математике обучающихся 8 классов как средство повышения мотивации».
Наблюдается противоречие между потенциалом использования геймификации в образовании для повышения мотивации нового поколения обучающихся и отсутствием конкретных методических рекомендаций по внедрению этой технологии в процесс обучения математике в основной школе.
Данное противоречие позволило выделить проблему нашего исследования: поиск возможностей использования геймификации в процессе обучения математике для повышения уровня мотивации обучающихся.
Цель исследования - разработка методики организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Объект исследования: процесс обучения математике в 8 классе.
Предмет исследования: методика организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Гипотеза: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах может повысить уровень мотивации обучающихся и тем самым улучшить качество их математической подготовки.
Для достижения цели выделены следующие задачи:
1. Изучить теоретические аспекты понятия «геймификация»;
2. Выявить особенности современного поколения обучающихся;
3. Изучить способы оценивания мотивации обучающихся в процессе обучения математике;
4. Выявить методы повышения мотивации обучающихся основной школы на уроках математики при помощи геймифицированного обучения;
5. Разработать и апробировать методические рекомендации по применению элементов геймификации на уроках математики в 8 классе.
Для успешного выполнения поставленных в исследовании задач и достижения цели мы применяли следующие методы: анализ психолого-педагогической, научно-методической, учебно-методической литературы по проблеме исследования; изучение и обобщение методического опыта; наблюдение; педагогический эксперимент.
Структура выпускной квалификационной работы: исследование состоит введения, двух глав и заключения. В первой главе исследования мы поместили теоретическое обоснование проблемы включения геймификации в образовательный процесс, аналитику современного поколения обучающихся. Во второй главе исследования проведено исследование проблемы мотивации обучающихся, даны рекомендации по включению элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах с целью повышения мотивации обучающихся и качества их математической подготовки. В заключении проведено обобщение результатов работы, анализ проведенного педагогического исследования.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Геймификация рассматривается как инструмент мотивации образовательной деятельности современных школьников. В условиях новых требований ФГОС к переходу на электронного обучения появляются широкие возможности для реализации игровых механизмов для поощрения самостоятельного освоения учебного материала и практических навыков.
Необходимо научить новое поколение альфа использовать технологии максимально продуктивно. Это поколение имеет возможность учиться не только на собственном опыте, но и при помощи выстраивания коммуникаций с другими. Новое поколение тратит много часов на игры, поэтому и обучение для них тоже должно быть выстроено по логике игровых технологий. Можно использовать различные формы игровых обучающих методов: дидактические игры, викторины, квесты, соревнования.
Целью проведенного исследования была разработка методики организации обучения математике в 8 классах на основе использования элементов геймификации для повышения уровня мотивации обучающихся.
Были решены следующие задачи:
1. Изучены теоретические аспекты понятия «геймификация»;
2. Выявлены особенности современного поколения обучающихся. Современное поколение “альфа” имеет ряд особенностей - они используют подход «selfservice» при обучении, это поколение «визуалов», поэтому им необходимо показывать наглядно все то, что объясняешь, будь то формула или теорема, а также рекомендуемо использование ;
3. Изучены способы оценивания мотивации обучающихся в процессе обучения математике. Нами были изучено множество способов оценивания уровня мотивации, однако выбраны для проведения исследования следующие: методика Н.Г. Лускановой для определения у школьников уровня мотивации к обучению, анкета на выявление интереса к предмету.
4. Выявлены методы повышения мотивации обучающихся основной школы при помощи геймифицированного обучения математике. Результаты проведенного исследования уровня мотивации к обучению на контролирующем этапе эксперимента позволили сделать вывод, что после использования элементов геймификации в процессе обучения математике у учеников 8Б класса уровень мотивации к обучению вырос. Также отметим, что использование нами на уроках элементов геймификации повысило уровень таких качеств обучающихся, как коммуникабельность, конкурентоспособность, умение работать в команде, логическое и творческое мышление, упорство и находчивость, умение укладываться во временные рамки.
5. Разработаны методические рекомендации по применению элементов геймификации в процессе обучения математике в 8 классе. При разработке геймифицированного подхода учитель должен учесть наличие четко поставленной задачи - ученик должен понимать, что и зачем он делает, игрового прогресса - ученик должен стремится к повышению своего уровня, для этого перед ним должна быть поставлена цель - для чего ему достигать нового уровня, а также он должен продумать получение наград школьниками - это и есть главная цель обучения для ученика при применении элементов геймификации на уроках.
В начале исследования нами была поставлена гипотеза: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 8 классах может повысить мотивацию обучающихся и тем самым улучшить качество их математической подготовки.
Данная гипотеза была частично подтверждена путем анализа результатов проведенного педагогического эксперимента. Для более полного ее подтверждения надо продолжать опытно-экспериментальную работу в течение учебного года, изучая различные факторы, влияющие на учебную мотивацию обучающихся. Результаты на контролирующем этапе эксперимента позволили сделать вывод о том, что после использования элементов геймификации в процессе обучения математике среди обучающихся экспериментального 8 класса был улучшен показатель, характеризующих эффективность обучения: уровень мотивации к обучению вырос.



1. Асеев В.Г. Мотивация поведения и формирования личности. М.: Мысль, 1976. 158 с.
2. Блинова Т.Л. Формирование мотивации к учебно -познавательной деятельности на основе использования кейс-метода при обучении математике/ Т.Л. Блинова, Г.Г. Арасланов // World science: problems and innovations: сборник статей XIV Международной научно-практической конференции: в 2 частях / Наука и Просвещение. Пенза, 2017.
3. Божович Л.И. Изучение мотивации поведения детей и подростков. Науч. исслед. ин-т общ. и пед. психологии АПН СССР. М.: Педагогика,1972.
4. Вельмисова С.Л. Развитие мотивации к изучению математики учащихся классов лингвистической направленности: дис. ... канд. пед. наук : 13.00.02 / Вельмисова С.Л. Нижний Новгород, 2005.
5. Волович М.Б. Не мучить, а учить. О пользе педагогической психологии. М.: Изд-во Российского открытого ун-та, 1992. 232 с
6. Волович М.Б. Математика без перегрузок. М.: Педагогика, 1991. 144 с.
7. Г - Геймификация: как превратить рабочий и учебный процессы в
игру [Электронный ресурс] URL:
https ://trends.rbc.ru/trends/education/61236d2b9a7947558e9d78de (дата
обращения: 27.03.2022)
8. Гафла Е.С. Психолого-педагогические подходы к сущности понятия
«Мотивация» в научных исследованиях [Электронный ресурс] // Новые технологии. 2012. №1. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/psihologopedagogicheskie-podhody-k-suschnosti- ponyatiya-motivatsiya-v-nauchnyhissledovaniyah(дата обращения: 27.03.2022)
9. Геймификация в обучении - просто с Power Point, еще проще c
iSpring [Электронный ресурс] URL: https://www.ispring.ru/elearning-
insights/gamification-in-learning(дата обращения: 27.03.2022)
10. Геймификация и VR: тренды в образовании, которые делают школу лучше [Электронный ресурс] URL: https://knife. media/edu-trends/(дата обращения: 27.03.2022)
11. Геймификация, AR-очки и другое: 10 трендов в Edtech в 2021 году [Электронный ресурс] URL: https://rb.ru/opinion/edtech-trends-2021/(дата обращения: 27.03.2022)
12. Григорян С.Т. Проблема мотивации учения школьников в советской психологии: Учеб. пособие к спецкурсу. Моск. гос. пед. ин-т им. В.И. Ленина. М.: МГПИ, 1985. 114 с.
13. Гусев В.А. Теория и методика обучения математике: психолого- педагогические основы. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. 456 с
14. Десять трендов онлайн образования: 2020/2021 прогнозы, отчеты, аналитика [Электронный ресурс] URL: https://habr.com/ru/post/583762/(дата обращения: 27.03.2022)
15. Десять трендов современного обучения [Электронный ресурс] URL: https://sike.ru/ 10-trendov-obucheniya(дата обращения: 27.03.2022)
16. Додонов Б. И. Эмоция как ценность. М.: Политиздат, 1978.
17. Епишева О.Б. Учить школьников учиться математике: формирование приемов учебной деятельности: кн. для учителя / О.Б. Епишева, В.И. Крупич. М.: Просвещение, 1990. 128 с
18. Как геймификация меняет мир и что про нее надо знать
[Электронный ресурс] URL:
https://trends.rbc.ru/trends/industry/5f454a749a7947845998bdc2(дата обращения: 27.03.2022)
19. Как обучать поколение Z? [Электронный ресурс] URL:
https://buki.com.ua/ru/news/pokolenie-z/(дата обращения: 27.03.2022)
20. Качуровская Е.Н. Формирование мотивации учащихся 5-6 классов к учебно-познавательной деятельности в процессе обучения математике: дис. ... канд. пед. наук: 13.00.02 / Качуровская Е. Н. Екатеринбург, 2010.
21. Колягин Ю.М. Задачи в обучении математике. Ч. I. Математические задачи как средство обучения и развития учащихся. М.: Просвещение, 1977.
22. Корчикова М.В. Методы повышения мотивации на уроках
математики // Вестник научных конференций. 2016. № 2- 5 (6). с. 61-63.
23. Лебедева А.П. Мотивация учебной деятельности на уроках
математики // Современное образование: актуальные вопросы, достижения и инновации: сборник статей XX Международной научнопрактической
конференции Наука и Просвещение. Пенза, 2018. с. 74-76.
24. Леонтьев Д.А. Понятие мотива у А.Н. Леонтьева и проблема качества мотивации // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2016. №2 с. 3-18.
25. Лукичева Е.Ю. Методические рекомендации о преподавании математики в 2019-2020 учебном году. СанктПетербургская академия постдипломного педагогического образования. Спб.: СпбАППО, 2019. 21 с.
26. Лусканова Н.Г. Пути психологической коррекции аномалий развития личности. В сб.: Здоровье, развитие, личность. М.: Медицина, 1990.
27. Макарова И. В. Общая психология: учебное пособие для среднего профессионального образования. М.: Изд-во Юрайт, 2019. 185 с;
28. Маркова А. К. Формирование мотивации учения в школьном возрасте: пособие для учителя. М.: Просвещение, 1983. 96 с.
29. Матонин В. В. Тренды современного образования: геймификация [Электронный ресурс] // Вестник БГУ. Образование. Личность. Общество. 2017. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/trendy-sovremennogo-obrazovaniya-gei- mifikatsiya(дата обращения: 20.03.2022).
30. Морозова Н.Г. Формирование познавательных интересов у аномальных детей. М.: Просвещение, 1969. с. 223-257.
31. Мухаметзянова Ф. Г. Размышления о новых поколениях обучающихся и особенности поколения альфа в глобальном образовании [Электронный ресурс] / Мухаметзянова Ф. Г., Степанова К. И. // Глобальная экономика и образование. 2021. №2. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/razmyshleniya-o-novyh-pokoleniyah- obuchayuschihsya-i-osobennosti-pokoleniya-alfa-v-globalnom-obrazovanii (дата
обращения: 23.03.2022).
32. Потому что играть нравится всем. Как развивается сфера
геймификации в 2021 - основные тренды [Электронный ресурс] URL:
https://vc.ru/marketing/257138-potomu-chto-igrat-nravitsya-vsem-kak-razvivaetsya- sfera-geymifikacii-v-2021-osnovnye-trendy(дата обращения: 23.03.2022).
33. Почему геймификация работает и как ее использовать в обучении?
[Электронный ресурс] URL: https://www.ispring.ru/elearning-
insights/geymifikatsiya-i-kak-primenit-ee-v-elektronnom-obuchenii (дата
обращения: 23.03.2022).
34. Родионов М.А. Мотивационная роль практического опыта на различных этапах обучения математике // Известия Пензенского государственного педагогического университета им. В.Г. Белинского. 2012. №28. с. 990-993.
35. Родионов М.А. Теория и методика формирования мотивации учебной деятельности школьников в процессе обучения математике: дис ... д.пед.наук: 13.00.02 / М.А. Родионов. Саранск, 2001. 381 с.
36. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. М., 1948. 684 с.
37. Саранцев Г.И. Методика обучения математике в средней школе: Учеб. пособие для студентов мат. спец. пед. вузов и ун-тов. М.: Просвещение, 2002. 224 с.
38. Сулейманов Г.Г. Мотивация в обучении математике учащихся 5-9 классов сельской национальной школы как фактор повышения качества их знаний : дис. ... канд. пед. наук : 13.00.02 / Сулейманов Гаджи Гасбалович. Саранск, 2015. 227 с.
39. Тихомиров О. К. Психология мышления: Учебное посо-бие. М.: Изд - во Моск. ун-та. 2005. 272 с.
40. Шинкарева Н.В. Повышение мотивации и креативности мышления обучающихся на уроках математики через использование элементов исследовательской деятельности // Матрица научного познания. 2019. № 2. с. 123-129.
41. Якобсон П.М. Психологические проблемы мотивации поведения человека. М.: Просвещение. 1969.
42. Ardian Adhiatma, Tina Rahayu, Olivia Fachrunnisa, Gamified training: a new concept to improve individual soft skills// Jurnal Siasat Bisnis Vol .23 N .2, 2019
43. Enders, Brenda. Gamification, Games, and Learning: What Managers and
Practitioners Need to Know. [Электронный ресурс] // The eLearning Guild, 2013. URL: https://trends.rbc.ru/trends/industry/5f454a749a7947845998bdc2 (дата
обращения: 23.03.2022).
44. Kapp, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer and ASTD, 2012.
45. Zichermann, Gabe and Christopher Cunningham. Gamification by Design // Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011.
Публикации У.С. Гондарюк
1. Гондарюк У.С., Шаленко Н.А. Диагностика мотивации студентов первого и второго курса ИМФИ КГПУ им. В.П. Астафьева // Актуальные вопросы в науке и практике / Сборник статей по материалам XIII международной научно-практической конференции (10 декабря 2018 г., г. Самара). В 4 ч. Ч. 3. - Уфа: Изд. Дендра, 2018. С. 90-96.
2. Гондарюк У.С., Шаленко Н.А. DO-B17-B01 Проблема мотивации
учебной деятельности при обучении математике // Современная математика и математическое образование в контексте развития края: проблемы и перспективы: материалы V Всероссийской научно-практической конференции студентов, аспирантов и школьников.
Красноярск, 28 апреля 2020 года / отв. ред. М.Б. Шашкина; ред. кол.;
Электрон. дан. / Краснояр. гос. пед. ун-т им. В.П. Астафьева. - Красноярск, 2020. С. 43-45.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ