Введение 3
1. Феномен игры и геймификации 6
1.1 Понятие «игра» и ее характеристика 6
1.2 Понята гeймификaции и ee хapaктepныe Hepm 13
1.3 Научные noдхoды к oпpeдeлeнию ифы и гeймификaции 16
Выводы по главе 1 29
2. Практическое внедрение геймификационной оболочки для развития
регулятивных УУД у обучающихся старших классов 31
2.1 Геймификация в рейтинге 31
2.2 Примеры использования игр в учебном процессе 39
Выводы по главе 2 42
Заключение 44
Список использованных источников 46
Приложение А 49
Приложение Б 51
Приложение В 52
Приложение Г 53
Приложение Д
В современном быстро развивающемся мире каждый желает идти в ногу co временем. Данная тенденция не обошла и современное образование, которое предполагает внедрение новых технологий обучения. Одной из таких образовательных технологий является геймификация образования, которая широко и успешно используется по всему миру. Поэтому существует важность изучения, развития и применения данного подхода в условиях российского образования. Использование геймификации в образовании по мнению известных исследователей положительно сказывается на развитии универсальных учебных действий, прежде всего регулятивных, что в конечном итоге повышает результативность обучения.
Актуальность исследования обуславливается тем, что в связи с тем, что успехи в обучении напрямую зависят от вовлеченности и интереса обучающегося и с введением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения (ФГОС), предъявляющего достаточно большие требования к результатам обучения, возникает необходимость в новых способах и средствах реализации требуемых результатов обучения, которые будут эффективными на этапе старшей школы. Регулятивные УУД играют крайне важную роль на данном этапе обучения, так как сформированность именно этих УУД позволяет обучающимся прогнозировать результаты и уровень своих знаний, выделять и осознавать то, обучающийся уже усвоил и что нужно еще усвоить, мобилизировать свои силы и энергию к волевым усилиям, ставить цели и формулировать задачи. Данные умения крайне важны при подготовке к сдаче Единого Г осударственного Экзамена, а также при поступлении в учебные заведения.
Современная научная литература пока не обладает единым теоретическим подходом к определению термина геймификация. Многие эксперты по геймификации, такие как Э. Берн, Й. Хейзинга, Г.Зиккерман, К.Вербах, и т.д, определяют ее, как процесс, где осуществляется применение игровых механик в неигровом контексте.
Объектом в данном исследовании является развитие регулятивных универсальных учебных действий.
Предметом является создание геймификационной оболочки как средства развития регулятивных УУД.
Цель - внедрение геймификации в процесс обучения английскому языку с целью развития и формирования регулятивных УУД у обучающихся старших классов.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
• Рассмотреть особенности феномена геймификации;
• Изучить разные подходы к определению геймификации;
• Проанализировать примеры успешного опыта применения
геймификации в процессе обучения;
• Внедрить геймификацию в процесс обучения для развития и формирования регулятивных УУД у старшеклассников.
В данной работе использовались такие методы научного исследования, как анализ психолого-педагогической и методической литературы по проблеме исследования, наблюдение, беседа, обработка полученных данных.
Теоретическую основу исследования составили работы ведущих ученых по проблемам оптимизации процесса обучения (А.М. Новиков, А.В. Маркеева и др.); использования игровых технологий и их влияния на оптимизацию процесса обучения (Д.Б. Эльконин, Л.С. Выготский, Н.П. Аникеева и др.) применение геймификации для повышения мотивации (Вербах Кевин, Эрик Берн, Деззюа Наттег, ОаЬе 21кегтапп).
Апробация и внедрение результатов. Основные результаты исследования были представлены на XX Международном научнопрактическом форуме студентов, аспирантов и молодых ученых "Молодежь и наука XXI века".
Данная работа состоит из введения, в котором обосновывается актуальность выбранной темы и описывается материал исследования, двух глав, заключения и библиографического списка. Базу исследования составила практика в учреждении МАОУ «Гимназия №9». Этапы работы над выпускной квалификационной работой включали в себя: изучение литературы и составления плана исследования, написания основной части, написания введения, заключения, заготовки приложений и оформления списка использованных источников, подготовка к защите.
В данной дипломной работе мы исследовали два феномена - игру и геймификацию. В ходе исследования было выяснено, что феномен игры был и остается важной частю человеческой деятельности. Игра является cфepoй эмoциoнaльнo нacыщeннoй кoммyникaции, объединяет людей и развивает чувство ответственности, уверенности, умение заботиться и т.д.
Геймификация является новой современной ступенью в развитии игровой концепции. Геймификация не является новой игрой, несмотря на то, что оба феномена обладают некоторыми общими критериями. Но самыми главными отличительными чертами геймификации являются: связь с внешним миром; получение опыта, ценного и полезного в реальной жизни; большее количество свободы действий и мыслей.
Геймификация и игры активно применяются в ходе процесса обучения. Внедрение гемификационной оболочки в значительной степени развивает умения обучающихся ставить цели на уроке, оценивать свои успехи и знания, планировать и корректировать свои действия, предвосхищать результат и уровень усвоения знаний.
Ввиду практического опыта внедрения геймификации можно сделать вывод, что такая форма занятий в значительной степени влияет на формирование всех УУД, которое проявляется повышением уровня успеваемости и развитием, прежде всего, регулятивных универсальных учебных действий. Благодаря тому, что обучающимся было необходимо переходить от уровня к уровню и набирать баллы, были сформированы умения определять цель деятельности на уроке, оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей, осуществлять познавательную и личностную рефлексию - регулятивные УУД; также оценивать поступки в соответствии с определенной ситуацией - обучающиеся оценивали свои поступки и деятельность в течение занятий в виду количества баллов - благодаря тому, что за определенные действия баллы могли отниматься, и, как следствие - низкий рейтинг.
С помощью объединения игр и учебного процесса нами была создана геймификационная оболочка, благодаря которой мы можем наблюдать успешность обучения: в то время, как в контрольной группе ничего не менялось, и группа занималась по стандартной программе; экспериментальная группа занималась с геймификационным курсом. По окончании данного результаты экспериментальной группы были положительными: в начале эксперимента была зафиксирована средняя успеваемость отметкой в 4 балла, однако в конце эксперимента данная цифра достигла 4,58 баллов. В это же время средений балл контрольной группы не был таким высоким: в начале эксперимента данная цифра составляла 4,08 баллов, в конце - 4,25. Мы можем заметить, насколько эффективно повлияло внедрение геймификации на успеваемость и в целом на учебный процесс.
Таким образом можно заключить, что задачи исследования были выполнены, а цель была достигнута. Однако геймификация является молодым не до конца исследованным феноменом, так как набор методологических принципов в рамках данного феномена находится в разработке. Кроме того, геймификация пока незаслуженно не популярна в сфера обучения, тем не менее применение геймифицированных уроков верно входит в процесс обучения и начнет закрепляться.
1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя. М.: Просвещение, 1987. 144 с.
2. Выготский Л.С. Психология искусства. М., 1968. 347 с.
3. Дынкина Е.Д. Геймификация, как инструмент повышения
эффективности обучения персонала [Электронный ресурс] // Историческая и социально-образовательная мысль. 2017. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-povysheniya-effektivnosti-obucheniya-personala (Дата обращения: 15.11.2018)
4. Ермак И. Игра как символ. [Электронный ресурс] 2011. URL: https://lfk.biz/games.html (Дата обращения: 01.10.2018)
5. Игра [Электронный ресурс] // Психологический словарь. 2015
URL:http://psi.webzone.ru/st/037600.htm (Дата обращения: 01.10.2018)
6. Игровая концепция культуры Йохана Хейзинги [Электронный ресурс]
// Философия. Игровые элементы в культуре. 2016. URL:
https://www.ifilosofia.ru/prakticheskaya-podgotovka/9-igrovye-jelementy-v-kulture-hh-veka/653-igrovaja-koncepcija-kultury-johana-hejzingi.html (Дата обращения: 13.10.2018)
7. Киризлеев А. Что есть игра? [Электронный ресурс] // Компьютерные игры как искусство. 2014. URL: http://gamesisart.ru/theory_game.html (Дата обращения 01.10.2018)
8. Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития [Электронный ресурс] // Издательство Креативная экономика. 2015.
9. Новиков А.М., Новиков ДА. Методология. М.: СИНТЕГ, 2007. 663 с.
10. Новиков А.М. Формы игровой деятельности [Электронный ресурс] // Эра психологии. 2015. URL: https://psyera.ru/2270/formy-igrovoy-deyatelnosti (Дата обращения: 01.11.2018)
11. Платон. Игра [Электронный ресурс] // Словарь практического психолога. 2015. URL: http://www.otrok.rU/doktor/psy/txt/9/page730.html (Дата обращения: 01.10.2018)
12. Ceмeнoв В. Г. Динaмичecкaя клaccификaциoннaя MOДУЛЬ игр. Ктав: Минвуз УССР, 1984. 240 с.
13. Хохлова А. Л. Оставление танятия игpoвoгo пpocтpaнcтвa-
вpeмeни в тpyдaх 3apy6e:®nbix и oтeчecтвeнных иccлeдoвaтeлeй [Электронный ресурс] // Научная электронная библиотека. URL:
https://www. monographies.ru/en/book/section?id=2441
14. Эльтанин Д.Б. Пcиxoлoгия игры. М.: ^даго^ка, 1978. 304 с.
15. Эpик Бepн. Игры, в RoTOpbie играют люди. Экота, 2014. 576 с.
16. Alliance for Excellence in Education (All4Ed). High school dropouts in America. [Электронный ресурс]. 2018. URL:https://all4ed.org/issues/(дата обращения: 15.03.2019)
17. Blizzard. World of warcraft subscriber base reaches 12 million
worldwide. [Электронный ресурс]. 2019. http://eu.blizzard.com/de-
de/company/about/profile.html
18. Bridgeland, J., Dilulio, J., & Morison, K. B. The silent epidemic. Seattle, WA: Gates Foundation, 2006. 44 р.
19. Gabe Zichermann, Joselin Linder. Game Mechanics to Grush the Competition. Gabriel Z Inc. 2013. 115 p.
20. Gee, J. P. Learning and games. In Katie Salen (Ed.) The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning). Cambridge, MA: The MIT Press, 2011. 278 р.
21. Klopfer, E., Osterweil, S. & Salen, K. Moving learning games
forward. [Электронный ресурс]. 2009. URL:
http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward EdArcade.pdf(дата обращения: 28.03.2019)
22. Laster, J. At Indiana U., a class on game design has students playing
to win. [Электронный ресурс]. 2010. URL:
http://chronicle.com/blogs/wiredcampus/at-indiana-u-a-class-on-game-design-has-students-playing-to-win/21981(дата обращения: 01.04.2019)
23. Leblanc, G. Enhancing intrinsic motivation through the use of a token economy. Essays in Education. 2004. 20 р.
24. Longman. : Pearson Education Ltd., 1998. P. 97-110.
25. MacDonald K. What video games in schools can teach us about
learning. [Электронный ресурс]. 2018. URL:
https://www.theguardian.com/games/2018/aug/07/what-video-games-in-schools-can-teach-us-about-learning( дата обращения: 01.04.2019)
26. MacMillan. 'Gamification': A growing business to invigorate stale websites [Электронный ресурс] // Bloomberg Europe. URL: https://www.bloomberg.com/news/articles/2012-11-29/the-game-of-business(дата обращения: 28.03.2019)
27. McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press. New York, NY, 2008
28. Pete Cashmore: Farmville surpasses 80 million users.
[Электронный ресурс] // Mashable: Entertainment. 2010. URL:
http://mashable.com/2010/02/20/farmville-80-million-users/
29. Rock, M. Transfiguring it out: Converting disengaged learners to active participants. Teaching Exceptional Children. 2004. 64-72 p.
30. Salen, K. Rules of play: game design fundamentals / K. Salen, E. Zimmerman. Cambridge, Mass: The MIT press, 2004. 670 p.
31. Schell, J. DICE 2018. Design Outside the Box Presentation [Электронный ресурс] // SyFy Games. URL:https://www.syfy.com/syfywire/games