ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. МУЛЬТИМЕДИЙНАЯ ИГРА КАК ОБЪЕКТ ПЕРЕВОДА 6
1.1. История развития и жанровая типология компьютерных игр 6
1.2. Локализация, как вид переводческой деятельности 15
1.3. Лингвокультурная адаптация текста мультимедийных игр 24
1.4. Прагматические параметры локализации мультимедийных игр 32
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 43
ГЛАВА 2. ЛИНГВОКУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ И ПРАГМАТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ЯЗЫКОВОЙ ЛОКАЛИЗАЦИИ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ ИГРЫ "THE PINK PANTHER: PASSPORT TO PERIL" 45
2.1. Описание и локализация игры "The Pink Panther: Passport to Peril" 45
2.2. Специфика коммуникативного и речевого поведения главных персонажей мультимедийной игры "The Pink Panther: Passport to Peril" 46
2.3. Прагматическая обусловленность переводческих трансформаций при переводе игры "The Pink Panther: Passport to Peril" 50
2.3.1. Лексические трансформации 50
2.3.2. Лексико-семантические замены 53
2.3.3. Лексико-грамматические трансформации 69
2.3.4. Грамматические трансформации 72
2.4. Проблемы перевода и адаптации лингвокультурных реалий игры "The Pink Panther: Passport to Peril" 84
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 90
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 93
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 97
В современном мире мультимедийные игры становятся все более популярными среди представителей разных культур, что приводит к возникновению необходимости их адекватного перевода. Коммерческий успех продукта во многом зависит от правильности перевода. Смысловые ошибки и неточности при переводе могут привести к непониманию сюжета, возникновению проблем при прохождении игры, что негативно влияет на уровень продаж и репутацию компании. Данная проблема привлекает к себе пристальное внимание современных лингвистов и переводчиков. Таким образом, наше исследование является актуальным.
Целью данной работы является выявление специфики языковой локализации в прагматическом и лингвокультурологическом аспектах, способствующей достижению адекватности перевода мультимедийной игры "The Pink Panther: Passport to Peril"с английского на русский язык.
Для достижения данной цели нами были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть понятие мультимедийной игры, историю развития и жанровую классификацию компьютерных игр.
2. Изучить теоретические аспекты перевода, определить специфику прагматического и лингвокультурологического аспекта в переводе.
3. Проанализировать переводческие трансформации с точки зрения их обусловленности прагматическими факторами.
4. Выявить особенности перевода лингвокультурных реалий серии мультимедийных игр "The Pink Panther: Passport to Peril".
Объект исследования - оригинальный текст серии мультимедийных игр "The Pink Panther: Passport to Peril"на английском и русском языках.
Предмет исследования - лингвокультурологические и прагматические характеристики видеоигры, которые раскрываются в процессе перевода серии мультимедийных игр "The Pink Panther: Passport to Peril"в переводческой паре английский-русский.
Материалом исследования является мультимедийная игра, как аудиовизуальное произведение.
B качестве теоретической базы исследования 6ыли использованы труды ученных в o6лacти o6щeй теории перевода (B.H. Комиссаров, Л. Венути и дp.), прагматики перевода (А.Д. Швейцер, А. Нойберт, В.Н. Комиссаров и дp.), лингвокультурологии (В.В. Красных, Е.В. Шелестюк, И.Ю. Морковина и дp.).
Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные результаты могут 6ыть использованы в процессе перевода и локализации мультимедийный игр.
Во время исследования нами были применены такие методы исследования, как сбор текстового материала из английской и русской версий серии мультимедийных игр "The Pink Panther: Passport to Peril"с последующим анализом перевода оригинального английского текста на русский язык, лингвистические методы контекстуального и контент-анализа, лингвокультурологический и прагматический методы.
Структура работы определяется поставленной целью и задачами исследования, а также спецификой материала. Бакалаврская работа общим объемом 102 страницы, состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, включающего 60 наименований, в том числе 11 на иностранном языке.
Во Введении обосновываются выбор темы исследования, ее актуальность, указываются объект и предмет исследования, формулируются цели и задачи работы, описывается ее общая методика, приводятся данные о ее структуре...
В данной бакалаврской работе были выявлены особенности языковой локализации мультимедийной игры "The Pink Panther: Passport to Peril"в прагматическом и лингвокультурологическом аспектах в переводческой паре английский-русский. В соответствии с поставленными в исследовании задачами, нами были сделаны следующие заключения.
В рамках исследования мы выяснили, что мультимедийная игра - это особый жанр компьютерных игр, где игрок взаимодействует с виртуальной средой. Кроме того, мы пришли к выводу, что основная цель разработчика игры - побудить потенциального потребителя приобрести продукт. Для решения данной прагматической задачи разработчик, создавая товар, учитывает социокультурные особенности адресата, его мировоззренческие убеждения, окружающую его действительность.
В связи с тем, что на русском рынке игровой продукции преобладают товары, произведенные в англоязычных странах, возникает необходимость локализации. К особенностям локализации видеоигр относится необходимость не только перевода интерфейса и текста, но и адаптация графической и текстовой информации к культуре адресата переведенного продукта, учет лингвокультурных особенностей и пресуппозиций целевой аудитории. Цель переводчика включает выявление прагматического потенциала текста видеоигры и создание прагматически адаптированного текста перевода, т.е. достижение наиболее полного равенства коммуникативного эффекта оригинала и перевода для осуществления интенции отправителя. Чтобы распознать и сохранить коммуникативную интенцию автора игры, переводчик должен обладать не только навыками в сфере переводоведения, но и владеть культурными знаниями, иметь пресуппозиции аналогичные реципиентам исходного текста.
В ходе исследования было выявлено, что для достижения прагматической адекватности перевода серии мультимедийных игр "The Pink Panther: Passport to Peril", переводчики компании «Логрус» используют лексические, лексико-грамматические и грамматические трансформации. В практической главе приводятся диаграммы, которые показывают тенденцию использования лексических и грамматических трансформаций.
Проанализировав текст перевода игры "The Pink Panther: Passport to Peril", мы пришли к выводу, что к самым распространенным лексико-семантическим заменам относятся - целостное преобразование (26%), сужение (21%), опущение (19%). В ходе работы было выявлено, что при переводе наиболее часто использовался прием целостных преобразований. Так как для игры "The Pink Panther: Passport to Peril"характерно наличие шуток, основанных на игре слов, метафор, идиом и устойчивых выражений, дословный перевод не позволяет сохранить смысл высказывания. Переводчик должен учитывать разницу пресуппозиций игроков - носителей языка оригинала и перевода, поэтому ему часто приходится переосмыслять исходное высказывание и создавать перевод, прагматически эквивалентный оригиналу. Кроме того, разница в словарном составе русского и английского языков приводит к широкому использованию приемов сужение, расширение и опущения для наиболее полной передачи прагматического содержания текста игры.
На основе примеров перевода, мы выяснили, что среди лексико-грамматических трансформаций встречаются антонимический перевод (9%) и экспликация (9%). В рассматриваемой нами мультимедийной игре часто встречаются слова и выражения, значения которых понятны реципиенту оригинала, но неизвестны русскому игроку. Для достижения прагматической эквивалентности переводчики прибегают к такому методу перевода, как экспликация, то есть пояснение непонятного явления.
Также стоит отметить, что при переводе и локализации игры были использованы такие лексические приемы перевода, как транскрибирование (71,5%), транслитерация (19%), калькирование (9,5%). При переводе названий локаций, имен собственных, чаще всего использовался метод транскрибирования. Таким образом, мы видим, что при переводе особенности имен героев, географических названий, а также выдуманных реалий полностью сохранены в переводе....
1. Алексеева И.С. Профессиональное обучение переводчика: Учебное пособие по устному и письменному переводу для переводчиков и преподавателей. СПб.: Издательство «Союз», 2001. 288 с.
2. Алексеева И.С. Введение в переводоведение Текст.: учеб. пособие. СПб.: Академия, 2004. 352 с.
3. Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Международные отношения, 1975. 236 с.
4. Виноградов В.С. Лексические вопросы перевода художественной прозы. М.: Издательство Московского университета, 1978. 174 с.
5. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Серия: Социальные науки. 2007. Т. 1. Вып. 3. С. 54-72.
6. Гарбовский Н.К. Теория перевода: Учебник. М.: Изд-во Московского университета, 2004. 544 с.
7. Гурина Е.П. К вопросу о прагматике перевода // Гуманитарный вестник. Серия: Языкознание и литературоведение. 2015. Т. 10. Вып. 36. С. 1-13.
8. Жуковский В.А. Эстетика и критика. М.: Искусство, 1985. 431 с.
9. Зайцева О.В. Проблемы культурной адаптации // Just Translate It! [Электронный ресурс]. 2009. URL: http://lingvisticheskiyslovar.ru/description/ko svennaia%20rech/284 (дата обращения: 19.11.2021).
10. Зеленько К.Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр // Наука, образование и культура. Серия: Языкознание и литературоведение. 2017. Т. 4. Вып. 19. С. 45-47.
11. Кашкин И.А. Ложный принцип и неприемлемые результаты. О буквализме в русских переводах Ч. Диккенса // Для читателя-современника (Статьи и исследования). М., 1977. С. 371-403.
12. Ковалькова Е. Проблемы лингвистической локализации компьютерных игр на русский язык (на примере игры «half life 2») // VERTIMO STUDIJOS. 2013. Т. 6. С. 87-99.
13. Комиссаров В.Н. Лингвистика перевода М.: Международные отношения, 1980. 167 с.
14. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Высшая школа, 1990. 174 с.
15. Комиссаров В.Н. Современное переводоведение: учебное пособие. Москва: Р. Валент, 2014. 407 с....(60)