Использование геймификации в математической подготовке обучающихся 5-6 классов
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ 7
1.1. Психологические предпосылки использования геймификации в
образовательном процессе
1.3. Модели геймификации и возможности их реализации в процессе обучения 20
Выводы по первой главе: 26
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ
ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ 27
2.1. Методические рекомендации по включению элементов геймификации в
процесс обучения математике 27
2.2. Система заданий с элементами геймификации в математической подготовке
обучающихся 33
2.3. Описание итогов и результатов апробации 38
Выводы по второй главе: 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 55
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Тесты проверки уровня мотивации к обучению (входной и
итоговый контроль эксперимента) 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Методическая разработка «Система упражнений на основе геймификации по математике для обучающихся 5-6 классов» 67
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Технологическая карта урока с элементами геймификации
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ 7
1.1. Психологические предпосылки использования геймификации в
образовательном процессе
1.3. Модели геймификации и возможности их реализации в процессе обучения 20
Выводы по первой главе: 26
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ
ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ 27
2.1. Методические рекомендации по включению элементов геймификации в
процесс обучения математике 27
2.2. Система заданий с элементами геймификации в математической подготовке
обучающихся 33
2.3. Описание итогов и результатов апробации 38
Выводы по второй главе: 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 55
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Тесты проверки уровня мотивации к обучению (входной и
итоговый контроль эксперимента) 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Методическая разработка «Система упражнений на основе геймификации по математике для обучающихся 5-6 классов» 67
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Технологическая карта урока с элементами геймификации
В настоящее время потребности современного поколения школьников очень динамичны и разнообразны [22], следовательно, традиционные, методы и формы обучения не вызывают у большинства интереса и желания работать в рамках классно-урочной системы, что влечет за собой низкие показатели образовательных достижений на уроках, в том числе и на уроках математики.
Подтверждением этого являются методические отчеты о результатах всероссийских проверочных работ (ВПР) по математике у обучающихся 5 и 6 классов в Красноярском крае, предоставляемые ежегодно Красноярским Центром оценки качества образования [45]. Отметим, что результаты рассматриваемой категории обучающихся Красноярского края по математике ниже средних по стране, а доля учащихся, которые не могут справиться с работой на положительную отметку составляет 15-20%. Такая ситуация остается неизменной несколько лет подряд (2020 - 2023 гг.). Всё это невольно приводит к выводу о недостаточном уровне подготовленности обучающихся. Следовательно, в современной системе образования главной задачей было и остается повышение эффективности урока, чему может способствовать использование в его проектировании и реализации новых видов деятельности.
Совсем недавно, если быть точнее с сентября 2022 года, все школы перешли на обновленные Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего образования (ФГОС ООО). Именно в этом федеральном документе заложены основы организации всего образовательного процесса. Один из пунктов требований к условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования обращает наше внимание на следующее: «использования в образовательной деятельности современных образовательных технологий деятельностного типа; обновления содержания ... методик и технологий в соответствии с динамикой развития системы образования» [42, С. 20].
Геймификация в настоящее время является одной из современных методик [9]. Ведь в игровом контексте воспроизводить учебную задачу, как указывает в своих трудах В.В. Матонин - это тренд современного образования, который заставляет всех участников включаться в деятельность [27].
Опираясь на указанные требования стратегических документов развития образования и возрастные психологические особенности школьников 5-6 классов, целесообразно рассмотреть включение элементов геймификации в процесс математической подготовки. Так как именно в ходе методически грамотной организации игровых действий учащиеся способны с интересом браться за работу, будь то успешный ученик или же тот, который испытывает трудности. А это в свою очередь, один из главных шагов в достижении образовательных результатов.
Таким образом, можно с уверенностью сказать, что изучение возможностей использования геймификации в математической подготовке школьников является актуальным.
Геймификация образования в современные дни активно обсуждается как в западных научных кругах, так и в российских. Данный метод вызывает много споров у дидактов. Изучением игрофикации в образовании занимались многие педагоги и психологи, такие как Е.О. Акчелов [1], В.В. Артамонова [4], Л.П. Варенина [9], А.И. Войтенко [12], И.Е. Евпилова [16], А.А. Жуковень [18], В.В. Матонин [27] и другие. Одни утверждают, что «игрофикация» — это современная необходимость образования, например, С.Ю. Ярина доказывает статистическими данными повышение мотивации к достижению познавательного результата с помощью данного метода на 78% у обучающихся, тем самым влекущее за собой повышение уровня усвоения учебного материала [47]. В тоже время в исследованиях С.Х. Биджиевой и Ф.А.-А. Урусовой отмечен низкий уровень готовности учителей работать с интеграцией геймификации в образовательный процесс [6]. Связывают это авторы с низким уровнем методической подготовленности респондентов.
Из вышесказанного можно выделить следующую проблему: поиск методически результативных возможностей использования геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Целью исследования: разработать и апробировать методику обучения математике обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации.
Объектом выступает процесс обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Предметом является методика организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации.
Гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению.
Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены следующие задачи:
1) охарактеризовать возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявить дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработать методическое обеспечение математической подготовки
обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) провести апробацию, описать ее результаты.
Для решения поставленных задач применялись следующие методы: теоретические (анализ психолого-педагогической и учебно-методической литературы по теме исследования); эмпирические (изучение педагогического опыта; педагогическое наблюдение и эксперимент).
Опытно-экспериментальная база исследования: г. Ачинск, Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Школа №16 имени Героя Советского Союза И.А. Лапенкова».
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка из 52 источников, 3 приложений.
В первой главе раскрыты возрастные особенности обучающихся 5-6 классов. Рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, где дано определение сущности понятия «геймификация», выделены её модели и их функции при включении в образовательное пространство. А также освещены возможности использования геймификации в условиях образовательного процесса.
Вторая глава посвящена практическим аспектам, а именно, методическим рекомендациям по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием. В конце данной главы описаны опытно-экспериментальная работа по апробации разработанных продуктов и её результаты.
Подтверждением этого являются методические отчеты о результатах всероссийских проверочных работ (ВПР) по математике у обучающихся 5 и 6 классов в Красноярском крае, предоставляемые ежегодно Красноярским Центром оценки качества образования [45]. Отметим, что результаты рассматриваемой категории обучающихся Красноярского края по математике ниже средних по стране, а доля учащихся, которые не могут справиться с работой на положительную отметку составляет 15-20%. Такая ситуация остается неизменной несколько лет подряд (2020 - 2023 гг.). Всё это невольно приводит к выводу о недостаточном уровне подготовленности обучающихся. Следовательно, в современной системе образования главной задачей было и остается повышение эффективности урока, чему может способствовать использование в его проектировании и реализации новых видов деятельности.
Совсем недавно, если быть точнее с сентября 2022 года, все школы перешли на обновленные Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего образования (ФГОС ООО). Именно в этом федеральном документе заложены основы организации всего образовательного процесса. Один из пунктов требований к условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования обращает наше внимание на следующее: «использования в образовательной деятельности современных образовательных технологий деятельностного типа; обновления содержания ... методик и технологий в соответствии с динамикой развития системы образования» [42, С. 20].
Геймификация в настоящее время является одной из современных методик [9]. Ведь в игровом контексте воспроизводить учебную задачу, как указывает в своих трудах В.В. Матонин - это тренд современного образования, который заставляет всех участников включаться в деятельность [27].
Опираясь на указанные требования стратегических документов развития образования и возрастные психологические особенности школьников 5-6 классов, целесообразно рассмотреть включение элементов геймификации в процесс математической подготовки. Так как именно в ходе методически грамотной организации игровых действий учащиеся способны с интересом браться за работу, будь то успешный ученик или же тот, который испытывает трудности. А это в свою очередь, один из главных шагов в достижении образовательных результатов.
Таким образом, можно с уверенностью сказать, что изучение возможностей использования геймификации в математической подготовке школьников является актуальным.
Геймификация образования в современные дни активно обсуждается как в западных научных кругах, так и в российских. Данный метод вызывает много споров у дидактов. Изучением игрофикации в образовании занимались многие педагоги и психологи, такие как Е.О. Акчелов [1], В.В. Артамонова [4], Л.П. Варенина [9], А.И. Войтенко [12], И.Е. Евпилова [16], А.А. Жуковень [18], В.В. Матонин [27] и другие. Одни утверждают, что «игрофикация» — это современная необходимость образования, например, С.Ю. Ярина доказывает статистическими данными повышение мотивации к достижению познавательного результата с помощью данного метода на 78% у обучающихся, тем самым влекущее за собой повышение уровня усвоения учебного материала [47]. В тоже время в исследованиях С.Х. Биджиевой и Ф.А.-А. Урусовой отмечен низкий уровень готовности учителей работать с интеграцией геймификации в образовательный процесс [6]. Связывают это авторы с низким уровнем методической подготовленности респондентов.
Из вышесказанного можно выделить следующую проблему: поиск методически результативных возможностей использования геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Целью исследования: разработать и апробировать методику обучения математике обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации.
Объектом выступает процесс обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Предметом является методика организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации.
Гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению.
Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены следующие задачи:
1) охарактеризовать возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявить дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработать методическое обеспечение математической подготовки
обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) провести апробацию, описать ее результаты.
Для решения поставленных задач применялись следующие методы: теоретические (анализ психолого-педагогической и учебно-методической литературы по теме исследования); эмпирические (изучение педагогического опыта; педагогическое наблюдение и эксперимент).
Опытно-экспериментальная база исследования: г. Ачинск, Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Школа №16 имени Героя Советского Союза И.А. Лапенкова».
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка из 52 источников, 3 приложений.
В первой главе раскрыты возрастные особенности обучающихся 5-6 классов. Рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, где дано определение сущности понятия «геймификация», выделены её модели и их функции при включении в образовательное пространство. А также освещены возможности использования геймификации в условиях образовательного процесса.
Вторая глава посвящена практическим аспектам, а именно, методическим рекомендациям по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием. В конце данной главы описаны опытно-экспериментальная работа по апробации разработанных продуктов и её результаты.
Математика открывает перед нами двери развития познавательных способностей, логического, отчасти даже критического мышления. Она дает нам методы познания окружающего мира. Поэтому качественное математическое образование необходимо не только для сдачи Всероссийских проверочных работ, государственного экзамена и других контрольный испытаний, но и, самое главное, для успешной жизни в современном обществе подрастающего поколения.
Следовательно, необходимо использовать в процессе обучения математике эффективные виды работ, которые помогут ученику получить в полной мере эти знания и умения, предоставят возможность самому принимать активное участие в получении новых знаний. Так как только мотивация способна раскрыть возможности ученика, направить его потенциал в нужное русло, усовершенствовать способы познания и вывести его мышление на новый этап.
Как показывает исследование включение геймификации в процесс математической подготовки школьников способствует формированию мотивов к обучению. Стоит отметить, что существуют важные особенности организации данного вида деятельности, которые необходимо учитывать, чтобы получить желаемый результат.
Целью данной выпускной квалификационной работы была разработка методики организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации. Что и было сделано в ходе исследования. Нами разработаны не только методические рекомендации по включению геймификации в процесс обучения математики, но и целая методическая разработка с системой упражнений на её основе.
Также доказательством достижения цели исследования, являются выполненные поставленные задачи:
1) охарактеризованы возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявлены дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработано методическое обеспечение математической подготовки обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) проведена апробация, описаны ее результаты.
На основании вышесказанного, можно сделать вывод, что гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению, была подтверждена.
Таким образом, грамотно организованные задания с элементами геймификации в 5-6 классах являются эффективным средством изучения, усвоения, применения и закрепления математического материала.
Следовательно, необходимо использовать в процессе обучения математике эффективные виды работ, которые помогут ученику получить в полной мере эти знания и умения, предоставят возможность самому принимать активное участие в получении новых знаний. Так как только мотивация способна раскрыть возможности ученика, направить его потенциал в нужное русло, усовершенствовать способы познания и вывести его мышление на новый этап.
Как показывает исследование включение геймификации в процесс математической подготовки школьников способствует формированию мотивов к обучению. Стоит отметить, что существуют важные особенности организации данного вида деятельности, которые необходимо учитывать, чтобы получить желаемый результат.
Целью данной выпускной квалификационной работы была разработка методики организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации. Что и было сделано в ходе исследования. Нами разработаны не только методические рекомендации по включению геймификации в процесс обучения математики, но и целая методическая разработка с системой упражнений на её основе.
Также доказательством достижения цели исследования, являются выполненные поставленные задачи:
1) охарактеризованы возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявлены дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработано методическое обеспечение математической подготовки обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) проведена апробация, описаны ее результаты.
На основании вышесказанного, можно сделать вывод, что гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению, была подтверждена.
Таким образом, грамотно организованные задания с элементами геймификации в 5-6 классах являются эффективным средством изучения, усвоения, применения и закрепления математического материала.
Подобные работы
- ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ
ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 8 СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ КЛАССОВ
Дипломные работы, ВКР, математика. Язык работы: Русский. Цена: 4800 р. Год сдачи: 2018 - ФОРМИРОВАНИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ НА ОСНОВЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ 5-6 КЛАССОВ
Дипломные работы, ВКР, математика. Язык работы: Русский. Цена: 4850 р. Год сдачи: 2021 - ИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ ОБУЧАЮЩИХСЯ СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ КЛАССОВ НА ОСНОВЕ ГЕЙМ-ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ МАРШРУТОВ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4225 р. Год сдачи: 2021 - Организация внеклассной работы обучающихся 5 классов в процессе математической подготовки
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4340 р. Год сдачи: 2024 - ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ В 5-6 КЛАССАХ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4370 р. Год сдачи: 2022 - Организация самостоятельной деятельности обучающихся 5-6 классов на уроках математики в условиях реализации требований ФГОС
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4390 р. Год сдачи: 2024 - Геймификация в процессе обучения математике обучающихся 8 классов как средство повышения мотивации
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4340 р. Год сдачи: 2022 - ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ФОРМИРОВАНИИ ИГРОВОЙ СРЕДЫ
ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ОСНОВАМ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА PYTHON НА
УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ В 9 КЛАССЕ
Бакалаврская работа, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4800 р. Год сдачи: 2023 - ФОРМИРОВАНИЕ SOFT SKILLS ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОСНОВНОМ ОБЩЕМ ОБРАЗОВАНИИ ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ
Бакалаврская работа, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4280 р. Год сдачи: 2023



