Тема: Использование геймификации в математической подготовке обучающихся 5-6 классов
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ 7
1.1. Психологические предпосылки использования геймификации в
образовательном процессе
1.3. Модели геймификации и возможности их реализации в процессе обучения 20
Выводы по первой главе: 26
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ
ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ 27
2.1. Методические рекомендации по включению элементов геймификации в
процесс обучения математике 27
2.2. Система заданий с элементами геймификации в математической подготовке
обучающихся 33
2.3. Описание итогов и результатов апробации 38
Выводы по второй главе: 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 55
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Тесты проверки уровня мотивации к обучению (входной и
итоговый контроль эксперимента) 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Методическая разработка «Система упражнений на основе геймификации по математике для обучающихся 5-6 классов» 67
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Технологическая карта урока с элементами геймификации
📖 Введение
Подтверждением этого являются методические отчеты о результатах всероссийских проверочных работ (ВПР) по математике у обучающихся 5 и 6 классов в Красноярском крае, предоставляемые ежегодно Красноярским Центром оценки качества образования [45]. Отметим, что результаты рассматриваемой категории обучающихся Красноярского края по математике ниже средних по стране, а доля учащихся, которые не могут справиться с работой на положительную отметку составляет 15-20%. Такая ситуация остается неизменной несколько лет подряд (2020 - 2023 гг.). Всё это невольно приводит к выводу о недостаточном уровне подготовленности обучающихся. Следовательно, в современной системе образования главной задачей было и остается повышение эффективности урока, чему может способствовать использование в его проектировании и реализации новых видов деятельности.
Совсем недавно, если быть точнее с сентября 2022 года, все школы перешли на обновленные Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего образования (ФГОС ООО). Именно в этом федеральном документе заложены основы организации всего образовательного процесса. Один из пунктов требований к условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования обращает наше внимание на следующее: «использования в образовательной деятельности современных образовательных технологий деятельностного типа; обновления содержания ... методик и технологий в соответствии с динамикой развития системы образования» [42, С. 20].
Геймификация в настоящее время является одной из современных методик [9]. Ведь в игровом контексте воспроизводить учебную задачу, как указывает в своих трудах В.В. Матонин - это тренд современного образования, который заставляет всех участников включаться в деятельность [27].
Опираясь на указанные требования стратегических документов развития образования и возрастные психологические особенности школьников 5-6 классов, целесообразно рассмотреть включение элементов геймификации в процесс математической подготовки. Так как именно в ходе методически грамотной организации игровых действий учащиеся способны с интересом браться за работу, будь то успешный ученик или же тот, который испытывает трудности. А это в свою очередь, один из главных шагов в достижении образовательных результатов.
Таким образом, можно с уверенностью сказать, что изучение возможностей использования геймификации в математической подготовке школьников является актуальным.
Геймификация образования в современные дни активно обсуждается как в западных научных кругах, так и в российских. Данный метод вызывает много споров у дидактов. Изучением игрофикации в образовании занимались многие педагоги и психологи, такие как Е.О. Акчелов [1], В.В. Артамонова [4], Л.П. Варенина [9], А.И. Войтенко [12], И.Е. Евпилова [16], А.А. Жуковень [18], В.В. Матонин [27] и другие. Одни утверждают, что «игрофикация» — это современная необходимость образования, например, С.Ю. Ярина доказывает статистическими данными повышение мотивации к достижению познавательного результата с помощью данного метода на 78% у обучающихся, тем самым влекущее за собой повышение уровня усвоения учебного материала [47]. В тоже время в исследованиях С.Х. Биджиевой и Ф.А.-А. Урусовой отмечен низкий уровень готовности учителей работать с интеграцией геймификации в образовательный процесс [6]. Связывают это авторы с низким уровнем методической подготовленности респондентов.
Из вышесказанного можно выделить следующую проблему: поиск методически результативных возможностей использования геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Целью исследования: разработать и апробировать методику обучения математике обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации.
Объектом выступает процесс обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Предметом является методика организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации.
Гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению.
Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены следующие задачи:
1) охарактеризовать возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявить дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработать методическое обеспечение математической подготовки
обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) провести апробацию, описать ее результаты.
Для решения поставленных задач применялись следующие методы: теоретические (анализ психолого-педагогической и учебно-методической литературы по теме исследования); эмпирические (изучение педагогического опыта; педагогическое наблюдение и эксперимент).
Опытно-экспериментальная база исследования: г. Ачинск, Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Школа №16 имени Героя Советского Союза И.А. Лапенкова».
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка из 52 источников, 3 приложений.
В первой главе раскрыты возрастные особенности обучающихся 5-6 классов. Рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, где дано определение сущности понятия «геймификация», выделены её модели и их функции при включении в образовательное пространство. А также освещены возможности использования геймификации в условиях образовательного процесса.
Вторая глава посвящена практическим аспектам, а именно, методическим рекомендациям по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием. В конце данной главы описаны опытно-экспериментальная работа по апробации разработанных продуктов и её результаты.
✅ Заключение
Следовательно, необходимо использовать в процессе обучения математике эффективные виды работ, которые помогут ученику получить в полной мере эти знания и умения, предоставят возможность самому принимать активное участие в получении новых знаний. Так как только мотивация способна раскрыть возможности ученика, направить его потенциал в нужное русло, усовершенствовать способы познания и вывести его мышление на новый этап.
Как показывает исследование включение геймификации в процесс математической подготовки школьников способствует формированию мотивов к обучению. Стоит отметить, что существуют важные особенности организации данного вида деятельности, которые необходимо учитывать, чтобы получить желаемый результат.
Целью данной выпускной квалификационной работы была разработка методики организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации. Что и было сделано в ходе исследования. Нами разработаны не только методические рекомендации по включению геймификации в процесс обучения математики, но и целая методическая разработка с системой упражнений на её основе.
Также доказательством достижения цели исследования, являются выполненные поставленные задачи:
1) охарактеризованы возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявлены дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработано методическое обеспечение математической подготовки обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) проведена апробация, описаны ее результаты.
На основании вышесказанного, можно сделать вывод, что гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению, была подтверждена.
Таким образом, грамотно организованные задания с элементами геймификации в 5-6 классах являются эффективным средством изучения, усвоения, применения и закрепления математического материала.



