ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ 7
1.1. Психологические предпосылки использования геймификации в
образовательном процессе
1.3. Модели геймификации и возможности их реализации в процессе обучения 20
Выводы по первой главе: 26
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ
ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ 27
2.1. Методические рекомендации по включению элементов геймификации в
процесс обучения математике 27
2.2. Система заданий с элементами геймификации в математической подготовке
обучающихся 33
2.3. Описание итогов и результатов апробации 38
Выводы по второй главе: 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 53
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 55
ПРИЛОЖЕНИЕ А. Тесты проверки уровня мотивации к обучению (входной и
итоговый контроль эксперимента) 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. Методическая разработка «Система упражнений на основе геймификации по математике для обучающихся 5-6 классов» 67
ПРИЛОЖЕНИЕ В. Технологическая карта урока с элементами геймификации
В настоящее время потребности современного поколения школьников очень динамичны и разнообразны [22], следовательно, традиционные, методы и формы обучения не вызывают у большинства интереса и желания работать в рамках классно-урочной системы, что влечет за собой низкие показатели образовательных достижений на уроках, в том числе и на уроках математики.
Подтверждением этого являются методические отчеты о результатах всероссийских проверочных работ (ВПР) по математике у обучающихся 5 и 6 классов в Красноярском крае, предоставляемые ежегодно Красноярским Центром оценки качества образования [45]. Отметим, что результаты рассматриваемой категории обучающихся Красноярского края по математике ниже средних по стране, а доля учащихся, которые не могут справиться с работой на положительную отметку составляет 15-20%. Такая ситуация остается неизменной несколько лет подряд (2020 - 2023 гг.). Всё это невольно приводит к выводу о недостаточном уровне подготовленности обучающихся. Следовательно, в современной системе образования главной задачей было и остается повышение эффективности урока, чему может способствовать использование в его проектировании и реализации новых видов деятельности.
Совсем недавно, если быть точнее с сентября 2022 года, все школы перешли на обновленные Федеральные государственные образовательные стандарты основного общего образования (ФГОС ООО). Именно в этом федеральном документе заложены основы организации всего образовательного процесса. Один из пунктов требований к условиям реализации основной образовательной программы основного общего образования обращает наше внимание на следующее: «использования в образовательной деятельности современных образовательных технологий деятельностного типа; обновления содержания ... методик и технологий в соответствии с динамикой развития системы образования» [42, С. 20].
Геймификация в настоящее время является одной из современных методик [9]. Ведь в игровом контексте воспроизводить учебную задачу, как указывает в своих трудах В.В. Матонин - это тренд современного образования, который заставляет всех участников включаться в деятельность [27].
Опираясь на указанные требования стратегических документов развития образования и возрастные психологические особенности школьников 5-6 классов, целесообразно рассмотреть включение элементов геймификации в процесс математической подготовки. Так как именно в ходе методически грамотной организации игровых действий учащиеся способны с интересом браться за работу, будь то успешный ученик или же тот, который испытывает трудности. А это в свою очередь, один из главных шагов в достижении образовательных результатов.
Таким образом, можно с уверенностью сказать, что изучение возможностей использования геймификации в математической подготовке школьников является актуальным.
Геймификация образования в современные дни активно обсуждается как в западных научных кругах, так и в российских. Данный метод вызывает много споров у дидактов. Изучением игрофикации в образовании занимались многие педагоги и психологи, такие как Е.О. Акчелов [1], В.В. Артамонова [4], Л.П. Варенина [9], А.И. Войтенко [12], И.Е. Евпилова [16], А.А. Жуковень [18], В.В. Матонин [27] и другие. Одни утверждают, что «игрофикация» — это современная необходимость образования, например, С.Ю. Ярина доказывает статистическими данными повышение мотивации к достижению познавательного результата с помощью данного метода на 78% у обучающихся, тем самым влекущее за собой повышение уровня усвоения учебного материала [47]. В тоже время в исследованиях С.Х. Биджиевой и Ф.А.-А. Урусовой отмечен низкий уровень готовности учителей работать с интеграцией геймификации в образовательный процесс [6]. Связывают это авторы с низким уровнем методической подготовленности респондентов.
Из вышесказанного можно выделить следующую проблему: поиск методически результативных возможностей использования геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Целью исследования: разработать и апробировать методику обучения математике обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации.
Объектом выступает процесс обучения математике обучающихся 5-6 классов.
Предметом является методика организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации.
Гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению.
Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы были определены следующие задачи:
1) охарактеризовать возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявить дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработать методическое обеспечение математической подготовки
обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) провести апробацию, описать ее результаты.
Для решения поставленных задач применялись следующие методы: теоретические (анализ психолого-педагогической и учебно-методической литературы по теме исследования); эмпирические (изучение педагогического опыта; педагогическое наблюдение и эксперимент).
Опытно-экспериментальная база исследования: г. Ачинск, Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Школа №16 имени Героя Советского Союза И.А. Лапенкова».
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка из 52 источников, 3 приложений.
В первой главе раскрыты возрастные особенности обучающихся 5-6 классов. Рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, где дано определение сущности понятия «геймификация», выделены её модели и их функции при включении в образовательное пространство. А также освещены возможности использования геймификации в условиях образовательного процесса.
Вторая глава посвящена практическим аспектам, а именно, методическим рекомендациям по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием. В конце данной главы описаны опытно-экспериментальная работа по апробации разработанных продуктов и её результаты.
Математика открывает перед нами двери развития познавательных способностей, логического, отчасти даже критического мышления. Она дает нам методы познания окружающего мира. Поэтому качественное математическое образование необходимо не только для сдачи Всероссийских проверочных работ, государственного экзамена и других контрольный испытаний, но и, самое главное, для успешной жизни в современном обществе подрастающего поколения.
Следовательно, необходимо использовать в процессе обучения математике эффективные виды работ, которые помогут ученику получить в полной мере эти знания и умения, предоставят возможность самому принимать активное участие в получении новых знаний. Так как только мотивация способна раскрыть возможности ученика, направить его потенциал в нужное русло, усовершенствовать способы познания и вывести его мышление на новый этап.
Как показывает исследование включение геймификации в процесс математической подготовки школьников способствует формированию мотивов к обучению. Стоит отметить, что существуют важные особенности организации данного вида деятельности, которые необходимо учитывать, чтобы получить желаемый результат.
Целью данной выпускной квалификационной работы была разработка методики организации математической подготовки обучающихся 5-6 классов на основе геймификации. Что и было сделано в ходе исследования. Нами разработаны не только методические рекомендации по включению геймификации в процесс обучения математики, но и целая методическая разработка с системой упражнений на её основе.
Также доказательством достижения цели исследования, являются выполненные поставленные задачи:
1) охарактеризованы возрастные психические особенности обучающихся 5-6 классов;
2) на основе анализа психолого-педагогической и методической литературы выявлены дидактические возможности использования геймификации в математической подготовке;
3) разработано методическое обеспечение математической подготовки обучающихся 5-6 классов с использованием элементов геймификации;
4) проведена апробация, описаны ее результаты.
На основании вышесказанного, можно сделать вывод, что гипотеза исследования: включение элементов геймификации в процесс обучения математике в 5-6 классах будет способствовать формированию положительной мотивации к обучению, была подтверждена.
Таким образом, грамотно организованные задания с элементами геймификации в 5-6 классах являются эффективным средством изучения, усвоения, применения и закрепления математического материала.
1. Акчелов Е.О. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. №1(32). С. 15-18.
2. Алексеева А.З. Геймификация в образовании // Педагогика. Психология. Философия. 2021. №4 (24). С. 15-18.
3. Ариели Д. Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения. М.: Миф, 2022.
4. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // ИСОМ.
2019. № 2. С. 37-43.
5. Берджес Д. Обучение как приключение: Как сделать уроки интересными и увлекательными. М.: Альпина Паблишер, 2015.
6. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. №4. С. 12-18.
7. Бодак Г.И. LearningApps на уроках математики [Электронный ресурс].
URL: https://ng-press.by/2020/07/09/leamingapps-na-urokah-matematiki/ (дата
обращения 02.12.2023).
8. Божович Л.И. Личность и ее формирование в детском и подростковом возрасте. СПб.: Питер, 2008.
9. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Образование и педагогическая наука. 2021. №6. С. 314-317.
10. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2019.
11. Виханский О.С. Менеджмент : Учебник. - 5-е изд. М.: Гардарики, 2022. 528 с.
12. Войтенко А.И. Геймификация или работа в форме игры // Новое поколение. 2019. №7. С. 32-34.
13. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Начальная школа. 1966. № 15. С. 48-49.
14. Выготский Л.С. Педология подростка. Психологическое и социальное развитие ребенка. М.: Мастера психологии, 2021.
15. Геймификация в обучении - просто с Power Point, еще проще c iSpring [Электронный ресурс]. URL: https://www.ispring.ru/elearning/insights/gamification- in-learning(дата обращения 27.01.2024).
16. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации обучения // Одинцовские чтения. 2021. С. 3-7.
17. Ермаков А.В. Модель оценки сценариев игрофикации в учебном процессе // ВестникСВФУ. 2019. №5. С. 46-51.
18. Жуковень А.А. Геймификация в образовании // Инновации в науке и практики. 2021. С. 148-152.
19. Зайцев Г.Г. Управление персоналом: учеб. пособие. СПб.: Северо-Запад, 2020. 251 с.
20. Карпенко О.М. Геймификация в электронном образовании // Дистанционное и виртуальное обучения. 2020. №4. С. 28-43.
21. Коваленко В. Г. Дидактические игры на уроках математики: книга для учителя. М.: Просвещение, 1990. 96 с.
22. Корчикова М.В. Методы повышения мотивации на уроках математики // Вестник научных конференций. 2019. № 5 (6). С. 61-63.
23. Леонтьев Д.А. Понятие мотива у А.Н. Леонтьева и проблема качества мотивации // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2016. №2. С. 3-18.
24. Леонтьев А.Н. Психологические механизмы мотивации учебной деятельности. Новосибирск: Мысль, 2012.
25. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2019. С. 36-40.
26. Математика. Сборник рабочих программ. 5-6 классы : пособие для учителей общеобразовательных учреждений / [сост. Т. А. Бурмистрова]. М.: Просвещение, 2021. 80 с.
27. Матонин В.В. Тренды современного образования: геймификация // Вестник БГУ. Образование. Личность. Общество. 2019. С. 24-30.
28. Мерзляк А.Г. Математика: 5-й класс: учебник для учащихся
общеобразовательных организаций. М.: Вентана-Граф, 2019. 302 с.
29. Мерзляк А.Г. Математика: 6-й класс: учебник для учащихся
общеобразовательных организаций. М.: Вентана-Граф, 2019. 315 с.
30. Немов Р.С. Психология. Книга 1. Общие основы психологии: учебник для студентов вузов. М.: Владос, 2020. 385 с.
31. Ожиганова Е.М. Теория поколений Н. Хау и В. Штрауса. Возможности
практического применения [Электронный ресурс]. URL:
https://cyberleninka.ru/journal/n/biznes-obrazovanie-v-ekonomike-znaniy?i=1125228(дата обращения 21.01.2024).
32. Пиаже Ж. Теория, эксперименты, дискуссии: учеб. пособие для студентов психол. специальностей и направлений / под ред. Л. Ф. Обуховой, Г. В. Бурменской. М.: Гардарики, 2021. 622 с.
33. Поспелов Н.Н. Формирование мыслительных операций у старшеклассников. М.: Педагогика, 1989. 151 с.
34. Психология ребенка от рождения до 13 лет: методики и тесты / ред. А.А. Реан. СПб.: Прайм-Еврознак, 2019. 224 с.
35. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. М.: АСТ, 2020. 288 с.
36. Саранцев Г.И. Теоретические основы методики упражнений по математике в средней школе // Наука об образовании. 2020. С. 36-40.
37. Соколов А.К. Курс советской истории 1941-1991 годов. М.: Высшая школа, 1999. 414 с.
38. Соснина А.А. Геймификация в обучении математике учащихся 5-7 классов образовательных организаций // Образование и воспитание. 2019. № 4 (19). С. 30-32.
39. Стрезикозин В.П. Организация процесса обучения в школе. М.: Просвещение, 2021.
40. Уткин Э.А. Сборник ситуационных задач, деловых и психологических игр, тестов по курсам "Менеджмент", "Маркетинг": учеб. пособие. М.: Финансы и статистика, 2021. 60 с.
41. Управление персоналом. Учеб. пособие / Под ред. Б.Ю. Сербиновского, С.И. Самыгина. М.: «Издательство Приор», 1999. 432 с.
42. Федеральные государственные образовательные стандарты начального и основного общего образования / под ред. коллектива авторов «Интермедиатор». М.: Интермедиатор, 2022.
43. Федеральная рабочая программа основного общего образования по
математике [Электронный ресурс]. URL: https://edsoo.ru/wp-
content/uploads/2023/08/13 ФРП Математика 5-9-классы база(дата обращения 05.02.2024).
44. Формирование мыслительных операций у старшеклассников / под ред. Н.Н. Поспелов, И.Н. Поспелов. М.: Педагогика, 1989.
45. Центр оценки качества образования Красноярского края: официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: https://coko24.ru(дата обращения 15.12.2023).
46. Шмелева О.В. Игровые технологии - эффективное средство формирования ключевых компетенций обучающихся на уроках математики // Школьная педагогика. 2019. № 3. С. 19-24.
47. Ярина С.Ю. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт // Наука. Информатизация. Технологии. Образование: материалы XI Международной научно-практической конференции. 2018. С. 654-660.
48. Enders B. Gamification, Games, and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know // The eLearning Guild [Электронный ресурс]. URL:
https://trends.rbc.ru/trends/industry/5f454a749a7947845998bdc2 (дата обращения
12.02.2024).
49. Howe N., William S. Generations: The History of America’s Future. New York: William Morrow & Company, 1991.
50. Huberman A. See, Breathe, Move. Simon & Schuster, 2023.
51. McCrindle М. Generation Alpha. Hachette UK, 2021.
52. Werbach К. Gamification // Coursera [Электронный ресурс]. URL: www.class.coursera.org/gamification-002/lecture(дата обращения 20.01.2024).