Введение 2
Глава 1. Теоретические основы исследования перевода компьютерных игр 5
1.1. Терминология в сфере игровой локализации и проблемы языковой
локализации компьютерных игр 5
1.2. Уровни эквивалентности 11
1.3. Критерии качества перевода 13
1.4. Понятие и классификации переводческих трансформаций 16
Вывод по главе 1 23
Глава 2. Практические основы исследования переводческих трансформаций компьютерных игр 24
2.1. Особенности локализации компьютерной игры Horizon: Zero Dawn 24
2.2. Особенности локализации компьютерной игры God of War 32
2.3. Особенности локализации видеоигры Disco Elysium 40
Вывод по главе 2 51
Заключение 52
Список использованных источников 53
Приложение А 56
Приложение Б 57
Приложение В 58
На сегодняшний день видеоигровая индустрия является одним из самых быстро развивающихся видов медиа. Видеоигры представляют собой крупное социокультурное явление в области развлечений. В течение нескольких десятков лет видеоигры получили стремительное развитие и сформировали определенную культурную базу. Как и любой популярный феномен в сфере культуры, они стали объектом многих научных исследований. Основными направлениями изучения видеоигр можно назвать прикладное, изучающее разработку игр и их локализацию, способствующую их распространению по всему миру, и теоретическое, исследующее влияние игр на человека и его жизнь.
Локализацией видеоигрового контента в основном занимаются специальные агентства, ставящие перед собой задачу воссоздать ту или иную игровую вселенную на языке перевода, адаптируя текст и учитывая те или иные особенности культуры целевой аудитории.
Все виды деятельности, связанные с переводом и распространением игрового контента как в России, так и за ее пределами, часто становятся предметом обсуждения в рамках игровых сообществ. Несмотря на то, что с каждым годом видеоигры становятся все более популярны, встает вопрос о необходимости компетентного подхода к локализации видеоигр. Ситуация осложняется тем, что в настоящее время нет единого стандарта по локализации видеоигр в России, в связи с чем страдает качество их перевода и, следовательно, успешность продвижения игры на российском рынке.
Локализации подвергаются многочисленные элементы, встречаемые в тексте видеоигр: названия игр, лингвокультурные реалии, выдуманные слова и выражения, специализированные термины, метафоры и различные лакуны, перевод которых требует особого мастерства и творческого подхода. Именно благодаря этому процесс локализации видеоигр, изучение особенностей и
различных переводческих стратегий привлекает внимание исследователей-языковедов.
Популяризация видеоигр среди разных аудиторий, огромная востребованность локализации на рынке переводческих услуг и необходимость выработки теоретических и практических знаний по осуществлению качественной работы по локализации и переводу видеоигр, определяют актуальность данного исследования.
Данное исследование посвящено анализу трансформаций, использованных переводчиками-локализаторами при переводе текстов таких популярных однопользовательских игр как «Horizon: Zero Dawn», «Disco Elysium», «God of War» с английского языка для русскоязычного сообщества.
Объектом исследования является локализация компьютерных игр с английского языка на русский.
Предметом исследования являются лингвистические средства, используемые в рамках локализации компьютерных игр с английского языка на русский.
Целью исследования является сравнительно-сопоставительный анализ контента англоязычных и переведенных на русский язык компьютерных игр «Horizon: Zero Dawn», «Disco Elysium», «God of War».
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
1. дать определение понятию «локализация»;
2. выявить процессы, связанные с локализацией;
3. раскрыть понятие переводческой трансформации;
4. проанализировать перевод компьютерных игр «Horizon: Zero Dawn», «Disco Elysium», «God of War»;
5. определить качество выполненных переводов компьютерных игр «Horizon: Zero Dawn», «Disco Elysium», «God of War».
Теоретической базой исследования являются труды отечественных и зарубежных ученых таких как: Бархударов Л.С., Верещагин Е.М., Виноградов В.С., Латышев Л.К., Комиссаров В.Н., Найда Ю., Федоров А.И., О'Хаган М. и др.
Методической базой исследования в данной работе являются анализ теоретической литературы по проблеме исследования; метод контент-анализа; метод описания языковых фактов; лексико-семантический анализ; метод контекстуального анализа; метод сплошной выборки из оригинальных источников; статистический метод обработки полученных данных.
Теоретическая значимость проведенного исследования заключается в систематизации материала по теме исследования, сравнении и сопоставлении взглядов современных лингвистов по проблеме перевода кинофильмов и определения лингвистических особенностей субтитров.
Практическая значимость исследования определяется возможностью использования материала на занятиях по теории и практики перевода.
Структура работы определяется её исследовательскими задачами. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения. Во введении обосновывается выбор темы, актуальность исследования, определены объект и предмет исследования, его цели и задачи. В первой главе рассматриваются теоретические основы перевода, классифицируются переводческие трансформации, определяются трудности языковой локализации видеоигр. Вторая глава посвящена результатам лингвистического анализа переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного варианта локализации видеоигр «Horizon: Zero Dawn», «Disco Elysium», «God of War». Заключение содержит выводы по проделанной работе. Список использованной литературы включает в себя труды отечественных и зарубежных лингвистов.
В ходе работы с теоретическими источниками по теме исследования и проведения анализа перевода текстов компьютерных игр и их официальную локализацию было выяснено, что локализация игр - это очень трудоемкий процесс, с огромным количеством подводных камней. Во время работы над локализацией игр надо учитывать много факторов, чтобы получилась действительно качественная локализация. Таких факторов как, например - бюджет проекта, отлаженная коммуникация между командой локализаторов и авторами видеоигры и т.д.
Помимо этого, локализация должна соответствовать всем трем типам эквивалентности, а также сохранять общность содержания оригинала и основные элементов содержания текста.
Однако часто локализаторские студии могут допускать ошибки во время локализации той или иной игры. Некоторые ошибки незначительны, и в основном не портят впечатление от игр. В то время как другие ошибки искажают смысл оригинала настолько сильно, что из-за этого игроки могут не так воспринять сюжет, и не понять посыл, который пытаются передать разработчики.
Подобные недочеты зачастую связаны с недостатком бюджета, а также с тем, что локализаторам нужно укладываться в очень сжатые сроки исполнения работы и подгонять текст под липсинк в случае, когда в игре присутствуют крупные планы персонажей. Это проблема одна из многих, по которой возникают основные ошибки локализации, и возможно одна из самых главных. Так в ходе проведенного исследования было выяснено, что в двух из трех игр (Horizon: Zero Dawn и God of War), представленных в исследовании, локализаторским студиям приходилось практически постоянно укладываться в липсинк.
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник ЮИМ. 2018. №2. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-kompyuternoy-igry-vperevodovedcheskom- diskurse
2. Архипов А.Ф. Письменный перевод с немецкого языка на русский язык: учебное пособие / А.Ф. Архипов. - М.: КДУ, 2008. - 336 с.
3. Дубовой С. Что такое локализация и чем она отличается от перевода? / С. Дубовой. [Электронный ресурс]. URL: https://dtf.ru/flood/21327-chto-takoe- lokalizaciya-ichem-ona-otlichaetsya-ot-perevod
4. Зеленько К.Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода / К. Р. Зеленько // Наука, образование и культура. — 2017. — № 5.
5. Зилев В.М. Локализация компьютерных игр и проблема её качества / В. М. Зилев, А. И. Сюткина. — // Молодой ученый. — 2015. — № 11 (91). — С. 1881-1884. [Электронный ресурс]. URL: https: //moluch.ru/archive/91/19886/
6. Как локализуют игры [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=4548
7. Копанев П.И., Беер Ф. Теория и практика письменного перевода / П.И. Копанев, Ф. Беер. - Ч. I, II. - М.: Высшая школа, 1986.
8. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты) - М.: Высшая школа, 1990.
9. Кудрявский П.А., Тейс Г. Н. Руководство по локализации программ — Курск — Великий Новгород, 2004.
10. Латышев Л.К. Перевод: проблемы теории, практики и методики преподавания. М.: Просвещение, 1988.
11. Латышев Л.К. Технология перевода. Уч. пос. по подг. переводчиков (с нем. яз.). М.: НВИ-ТЕЗАУРУС, 2000.
12. Найда Ю. К науке переводить [Текст] / Ю. Найда // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. - М., 1978. - С. 115.
13. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и
решения. [Электронный ресурс]. URL:
http://dailytelefrag.com/articles/read.php?id=1291&page=4 (Дата обращения:
03.08.04.)
14. Словарь Мультитран [Электронный ресурс]. URL: https://www.multitran.com
15. Стрелковский Г.М. Научно-технический перевод [Текст] /Г.М. Стрелковский, Л.К. Латышев. - М., 1980....30