Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


КОНКУРЕНТНОЕ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ КИБЕРСПОРТА МЕТОДАМИ EVENT-МАРКЕТИНГА НА РЫНКЕ ДОСУГА ГОРОДА КРАСНОЯРСКА

Работа №165972

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

реклама & PR

Объем работы115
Год сдачи2020
Стоимость4375 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
4
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
1 Теоретические основы event-маркетинга как инструмента конкурентного
позиционирования 11
1.1 Event-маркетинг: понятие, сущность, инструменты и технологии 11
1.2 Особенности event-маркетинга досуговых мероприятий 25
2 Специфика киберспортивных мероприятий в г. Красноярске 43
2.1 Особенности киберспорта в городе Красноярске: организации, события,
команды 43
2.2 Исследование отношения населения г. Красноярска к киберспорту как к
досуговой и профессиональной спортивной практикам 60
2.3 Разработка стратегии event-маркетинга киберспортивного онлайн-турнира
«100лица киберспорта» 70
Заключение 739
Список использованных источников 762
Приложение А 919
Приложение Б 100
Приложение В 975
Приложение Г

Каждый этап общественного развития, как правило, можно определить посредством выявления характерных процессов, которые оказывают на него влияние в большей степени. Настоящий период развития общества, который последовал за этапом информатизации и компьютеризации, общепринято называть этапом цифровизации. Появление смартфонов, распространение мобильной связи и сети Интернет, автоматизация технологий и рост потребителей, которые применяют новые технологии, в том числе и в повседневной жизни — это то, к чему изначально сводилось понимание содержания цифровизации.
Однако вскоре цифровые технологии вошли в человеческое общество более глобально и стали значительно влиять на мировую экономику, политику и культуру. К числу маркеров, характеризующих влияние происходящего процесса цифровизации, можно отнести и появление киберспорта, который стремительно развивается и набирает популярность. Киберспорт (также известный в русскоязычной литературе, как «компьютерный спорт» и «электронный спорт») является относительно новым спортивным явлением, поэтому его определений не так много.
Англоязычной литературе свойственно использование сразу нескольких основных и довольно похожих друг на друга формулировок. Например, Д. Хэмфилл определяет киберспорт как «альтернативную спортивную реальность, созданную для электронно -продвинутого спортсмена в цифровом спортивном мире» (Хэмфилл, 2005), М. Вагнер как «набор признаков спортивных соревнований, в которых люди развивают и тренируют ментальные и физические возможности и которые применяют в контексте информационных и коммуникативных технологий» (Вагнер, 2006), а Д. Хамари как «область спортивной активности, в которой участники развивают и тренируют психические или физические способности с использованием информационных и коммуникационных технологий» (Хамари, 2017).
Однако в русскоязычных источниках зачастую применяется определение, закрепленное в действующих «Правилах вида спорта “компьютерный спорт”». Оно звучит следующим образом: «компьютерный спорт — (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой».
Сегодня киберспорт закреплен в РФ как полноценная спортивная дисциплина. Ко всему прочему, Россия является первой страной мира, начавшей процедуру его официального государственного признания, сделав это еще в 2001 году. Однако, ввиду изменения критериев отбора (а в частности из -за нового условия, подразумевающего активное развитие более чем в половине субъектов РФ) киберспорт был исключен из реестра в 2006 году, после чего вновь внесен туда только в 2016 году.
Тем временем, несмотря на практически мировое и государственное признание, наличие высоких показателей заинтересованной аудитории и существование масштабных онлайн- и офлайн-ивентов, на практике киберспорт не воспринимается как профессиональная область деятельности на многих уровнях. Преимущественно он критикуется за отсутствие физической активности в привычном ее понимании как деятельности, которая развивает моторные функции основных мышечных групп, за нечеткую дисциплинарную организацию, а также осуждается на основе целого ряда консервативных представлений, которые закрепились в обществе (например, по поводу чрезмерной жестокости видеоигр, их негативном влиянии на психику человека, о неизбежном возникновении игровой зависимости и т.д.). Таким образом, мы получаем неверное и/или неполное представление в сознании людей не просто о
явлении киберспорта в целом, но и о том, какое положительное социальное, культурное и экономическое воздействие он способен оказывать.
Киберспорт по своей сути является частью пространства индустрии досуга, а конкретнее — индустрии спорта как зрелища. И если в глазах общественности соотнесение киберспорта с видом досуга достаточно очевидно, то с пониманием его в качестве зрелищного спорта и спорта в принципе возникают трудности. На сегодняшний день одна из основных маркетинговых задач любого спортивного события — превращение его в конкурентоспособный рыночный продукт и использование как платформы для продвижения сторонних брендов на основе спонсорства, тем самым привлечение не только аудитории болельщиков, но и рекламодателей. Киберспорт, с этой точки зрения, можно по праву назвать новым ивент-форматом, причем успешно существующим как в офлайн, так и в онлайн форме, а зачастую и вовсе совмещающим их обе.
Однако если мировые и зарубежные тематические события способны собирать масштабную аудиторию, то в нашей стране, а тем более в городе, существует проблема инертности мышления населения, сопротивляющегося изменениям устоявшихся ранее убеждений и не желающего воспринимать киберспорт не только как профессиональную область деятельности, но тем более как тренд будущего, развитие которого будет способно повлечь изменения во многих сферах общества (от появления новых технологических открытий до влияния на экономику стран). В связи с этим существует необходимость переосмысления его позиционирования для широких масс, так как нынешнее (в качестве досуга узкой целевой аудитории) тормозит развитие сферы в целом и лишает ее возможного потенциала, что свидетельствует об актуальности темы данного исследования.
Степень изученности проблемы
Сегодня существует достаточно мало специальной литературы, в которой была бы представлена актуальная теория и практика event-маркетинга. К тому же, рассматривая специфику изучения организации мероприятий зарубежными авторами и отечественными, можно заметить, что литература российского 5
сегмента больше направлена на практическую сторону вопроса и почти не содержит теории. Например, А. Шумович является практиком с многолетним опытом и одним из самых известных авторов литературы по рассматриваемой тематике — «Великолепные мероприятия», «Смешать, но не взбалтывать. Рецепты организации мероприятий» (написанная в соавторстве с А. Берловым), «Искусство проведения мероприятий. Беседы мастеров Бу и Шу» — все его книги являются очень популярными пособиями как у новичков, так и специалистов в сфере.
Также среди авторов, делающих упор на прикладные рекомендации и легкую стилистику подачи, можно выделить М. Корсакову («Event-агентство на грани краха»), И. Шубину («Организация досуга и шоу-программ. Творческая лаборатория сценариста»), М. Н. Булатову («Event-marketing — управление событиями. Бизнес и профессия»), Т. Спурнову и О. Левша («Всё это MICE»).
Теоретический аспект в большей степени в отечественных трудах представлен следующими авторами: А. Е. Назимко («Событийный маркетинг: руководство для заказчиков и исполнителей»), Г. Л. Тульчинский («Менеджмент специальных событий в сфере культуры» в соавторстве с С. В. Герасимовым, Т. Е. Лохиной), О. В. Афанасиади («Event-маркетинг»), И. А. Радченко, А. Крысов, А. Н. Романцов («Event-маркетинг: сущность и особенности организации») и другие.
Одной из главных зарубежных книг об event-маркетинге считается совместный труд У. Хальцбаура, Э. Йеттингера, Б. Кнаусе, Р. Мозера и М. Целлера («Event-менеджмент»), в котором рассмотрены основные принципы организации мероприятий. Также можно выделить работы Б. Шмитта («Бизнес в стиле шоу. Маркетинг в культуре впечатлений»), М. Сондера («Ивент- менеджмент: организация развлекательных мероприятий: техники, идеи, стратегии, методы») и С. Лемер («Искусство организации мероприятий: стоит только начать»).
Позиционирование исследовали знаменитые авторы Д. Траут и Э. Райс. В книге «Позиционирование. Битва за умы» они положили основы самой его концепции и разработали классические стратегии, тем самым внеся колоссальный вклад в мировую эволюцию маркетинга. Их труды по сей день остаются актуальными для практического использования (о чем говорят многочисленные переиздания на многих языках мира с 1980 года). Также о позиционировании и исследовании конкурентной среды писали Г. Хулей, Д. Сондерс, Н. Пирси («Маркетинговая стратегия и конкурентное позиционирование»), Б. Шефер («Позиционирование. Практическое пособие»), А. В. Бабошин («Конкурентное позиционирование. Как нейтрализовать или использовать конкурента»), Ф. Котлера, Д. П. Маггард, Э. Каннингем, Ж. П. Бландиньер и другие.
Литература о киберспорте преимущественно представлена научными статьями, большая часть из которых посвящена истории его становления и перспективам (К. Куцаренко, А. Колтаченко, Д. И. Овчаренко, Д. С. Щавлинский и др.), экономической составляющей (Д. И. Штанько, И. В. Кирова, А. Г. Ходжоян, Н. А. Восколович, К. А. Хайдаров, И. В. Солнцев, Ю. Р. Фоменко и др.) и определению его ярких достоинств и недостатков. В меньшей степени исследователей интересует вопрос киберспорта как социального явления и формирование общественного мнения относительно него (И. В. Миронцов, Р. Б. Паныч, С. С. Петровский, Д. А. Огурцов, А. А. Исмаилов, Г. А. Чеджемов и др.). Также можно отметить резкое увеличение количества публикуемого материала на тематику киберспорта за последние четыре года, что вероятно объясняется его повторным официальным признанием в России в качестве вида спорта в данный период. Ко всему прочему анализ публикаций показал, что киберспорт не получает должного рассмотрения его именно как спортивной дисциплины, способной формировать положительный образ жизни, что указывает на низкий приоритет киберспорта по отношению к классическим видам спорта даже в научных кругах. Что касается использования маркетинговых и рекламных инструментов в сфере киберспорта, то эти моменты слегка затрагиваются в публикациях на экономическую тематику, но без особой
конкретики, так что по этому аспекту существует своего рода информационный пробел.
Однако теоретической основой для исследований маркетинга киберспорта, основанного на создании событий, могут послужить результаты исследований спортивного маркетинга как в целом, так и на примере других спортивных дисциплин. Например, о маркетинговых подходах к развитию спорта и о маркетинге спорта как элементе event-маркетинга писали в своих статьях М. А. Васильев, Е. Г. Корепанова, С. Н. Скороходов, Р. Б. Галеева, О. И. Радина, О. Ю. Малинина, Н. А. Бутырская и другие авторы.
Объектом исследования в данной работе является event-маркетинг как инструмент конкурентного позиционирования.
Предмет исследования — конкурентное позиционирование киберспорта на рынке досуга города Красноярска.
Цель исследования — изучение специфики позиционирования киберспорта с помощью event-маркетинга на региональном уровне.
Для осуществления поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Изучить теоретические основы event-маркетинга;
2. Рассмотреть досуговые мероприятия как инструмент конкурентного позиционирования;
3. Определить специфику киберспорта в городе Красноярске на основе анализа существующих организаций и проводящихся тематических мероприятий;
4. Исследовать отношение населения г. Красноярска к киберспорту как к досуговой и профессиональной практикам;
5. Разработать стратегию event-маркетинга киберспортивного онлайн- турнира «100лица киберспорта».
Методологические основы исследования
Основным методом, на котором основывалась теоретическая часть работы, был метод анализа фундаментальных трудов зарубежных и отечественных исследователей в области event-маркетинга, конкурентного позиционирования и маркетинговых коммуникаций. А конкретнее за основу были взяты концепции и теории, освещенные в трудах таких авторов, как У. Хальцбаур, Э. Йеттингер, Б. Кнаусе, Р. Мозер и М. Целлер (управление ивентом на принципах проект - менеджмента и модель его жизненного цикла), Б. Шмитт и М. Сондер (концепция бизнеса в стиле шоу и маркетинга впечатлений), Д. Траут и Э. Райс (концепции и стратегии «позиционирования» и «маркетинговой войны»), Г. Хулей, Д. Сондерс, Н. Пирси (теория потребительского и конкурентного подходов к позиционированию), А. В. Бабошин (методы анализа конкурентных позиций) и другие.
Использованы следующие научные методы: системный анализ (расчленение целого на составляющие части с целью их детального изучения), синтез (соединение выделенных частей в единое целое), методы сравнений и аналогий, прогнозирование, диалектическая логика, анкетирование и статистический анализ (последние два применялись для сбора статистических данных и с целью обозначить процент аудитории, осведомленной о феномене киберспорта среди населения города, и определения характера отношения к нему).
Гипотезой исследования является предположение, что нынешнее позиционирование киберспорта исключительно в качестве вида досуга узкой целевой аудитории является фактором, который тормозит его становление как полноценной индустрии.
Теоретическая и практическая значимость настоящей работы связаны с возможностью использования полученных в ходе исследования знаний в качестве практических рекомендаций при планировании, разработке и организации событий киберспортивной тематики непосредственно с точки зрения эффективного конкурентного позиционирования. Помимо этого, выводы, сделанные в процессе работы, могут послужить основой для дальнейших исследований и разработок в области маркетинга в сфере киберспорта, так как на сегодняшний момент существует информационная проблема, заключающаяся в недостатке научных публикаций по данному вопросу.
Структура настоящей дипломной работы соответствует ранее определенным целям и задачам исследования. А также состоит из введения, двух глав (включающих в общей сложности 5 параграфов), заключения, списка использованных источников и приложений.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Развитие киберспорта после повторного признания официальным видом спорта в России сильно ускорилось. На сегодняшний день российский киберспортивный рынок является лидером европейского региона как по объему, так и по аудитории, о чем говорят множества исследований последних лет. Но несмотря на это, присутствует ряд существенных проблем, которые не позволяют ему достичь уровня рынков Китая и США, среди которых: слабая организационная структура, недостаточная поддержка государства, нехватка квалифицированных кадров разнообразных направлений деятельности и самое главное — инертность мышления населения, заключающаяся в банальной неосведомленности населения и сложности принятия простого суждения о том, что «киберспорт — это спорт», не говоря уже о том, что он, являясь продуктом и двигателем цифровых технологий наряду с видеоиграми, способен влиять на самые разные сферы жизни человечества (от экономики до культуры).
Рассматривая данные вопросы относительно целой страны, приходит осознание того, что они хоть и являются важными, но вполне терпимы и самой индустрии не приносят значительного урона, чего не скажешь о ее регионах. Здесь киберспорт как зарождался, так и продолжает развиваться благодаря добровольной деятельности энтузиастов, а вышеуказанные проблемы имеют в несколько раз больший масштаб, решение которых требует более поступательных и обдуманных решений. Основным инструментом выстраивания позиционирования и популяризации киберспорта всегда были ивенты как офлайн, так и онлайн форматов, причем сегодня один крайне редко существует без другого, тем самым одновременно охватывая множества локальных аудиторий.
Вышесказанное обусловило характер решения поставленной в данной работе цели, которая заключалась в изучении специфики позиционирования киберспорта с помощью event-маркетинга на региональном уровне, а конкретно в городе Красноярске. Выполнение цели предполагало поэтапное решение конкретных задач теоретического и практического характера, выполнение которых представлено в двух соответствующих главах.
Первая глава включает в себя определение избранных теорий и методов event-маркетинга и мероприятий досугового типа на основе общего массива информации, представленного в научной и методической литературе. В рамках данной части исследования также были изучены все определения и методики использования как event-маркетинга в целом, так и их отличие от других, схожих по некоторым аспектам, маркетинговых теорий. Это позволило сделать вывод о том, что досуговые мероприятия являются эффективным инструментом конкурентного позиционирования, а также одним из самых сложных по организации типов в силу того, что они чаще всего подразумевают направленность на массовую аудиторию.
Вторая глава содержит анализ как российского киберспортивного рынка в общем, так и специфики регионов. По итогу этого анализа удалось выявить специфические черты киберспортивной аудитории, организаций, мероприятий, существующих в рамках рынка досуга города Красноярска. Также эта часть работы подразумевала проведение социологического исследования, позволившего определить уровень информированности и характер отношения населения города к киберспорту как к досуговой, так и профессиональной практикам. Его итоги показали естественный результат для населения России в целом, но с учетом большей инертности мышления общественности и молодостью киберспортивной зрительской аудитории.
Помимо этого, была разработана и реализована стратегия event-маркетинга онлайн-турнира «100лица киберспорта», положившего новое начало не только для построения грамотного конкурентного позиционирования киберспорта на рынке досуга города, но и для популяризации сибирского и красноярского киберспорта в других регионах страны.
Гипотезой работы являлось предположение о том, что нынешнее позиционирование киберспорта исключительно в качестве досуга узкой целевой аудитории является фактором, который тормозит его становления как полноценной индустрии. В целом гипотеза является подтвержденной, так как практика показала, что киберспортивные мероприятия являются успешными с точки зрения привлечения непосредственных их участников, то есть людей, чьи интересы изначально очень близки к киберспортивной сфере, а зрительская аудитория на данный момент практически отсутствует. Так как основным толчком к развитию киберспортивной индустрии как массового явления изначально была реклама, для появления заинтересованных спонсоров, готовых вложиться финансово в развитие, необходимы именно зрители, а не участники.
Существует нехватка исследований ситуации с киберспортом в городе Красноярске, которые жизненно необходимы для развития полноценной индустрии и в частности чтобы иметь представление о том, на какой аспект нужно делать упор и какую проблему решать первоочередно. Данная работа в этом свете имеет актуальный характер. И несмотря на оставшуюся открытость большинства вопросов, настоящее исследование скорее было об их выявлении для дальнейшей перспективы изучения


1. Анашкина, Н. A. Event-marketing: коммуникативный тренд в рекламе [Электронный ресурс] / Н. А. Анашкина // Омский научный вестник. - 2013. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/event-marketing-kommunikativnyy- trend-v-reklame.
2. Андрианова, Н. А. Феномен «ивент» в социальном и научном контексте [Электронный ресурс] / Н. А. Андрианова // Вестник Санкт- Петербургского университета. Язык и литература. - 2010. - Режим доступа: https://cyberleninka.rU/article/n/fenomen-ivent-v-sotsialnom-i-nauchnom-kontekste.
3. Аудитория болельщиков киберспорта продолжает рост [Электронный ресурс] // Исследования Nielsen. - 2019. - Режим доступа: https://www.nielsen.com/ru/ru/insights/article/2019/12-millionov-auditoriya- bolelshchikov-kibersporta-prodolzhaet-rost.
4. Афанасиади, О. В. Event-маркетинг / О. В. Афанасиади. - Москва: Moscow Business School, 2014. - 121 с.
5. Бажанова, А. А. Киберспорт как способ коммуникации брендов с потребителями [Электронный ресурс] / А. А. Бажанова, А. А. Гуськов, А. Г. Картери // Социальные коммуникации: наука, образование, профессия. - 2019. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=38166977.
6. Белякова, М. Ю. Некоторые особенности и перспективы развития киберспорта [Электронный ресурс] / М. Ю. Белякова // Постулат. - 2018. - Режим доступа: http ://e-postulat.ru/ index.php/Postulat/article/view/ 2139.
7. Богуславская, В. В. Лингвистическая репрезентация
киберспортивного медиасообщества [Электронный ресурс] / В. В. Богуславская, А. О. Азизулова, Е. А. Будник, Л. В. Шарахина // Знак: проблемное поле медиаобразования, 2018. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/lingvisticheskaya-reprezentatsiya-kibersportivnogo- mediasoobschestva.
8. Бондаренко, В. А. Маркетинговые исследования спроса на игровой контент и роль компьютерных игр и киберспорта в построении эффективных маркетинговых коммуникаций [Электронный ресурс] / В. А. Бондаренко, М. В. Попов // Маркетинг в современной экономике: Теория и практика, 2018. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=35657086.
9. Бондарь, Л. Р. Тенденции развития российского рынка культурно¬
развлекательных услуг [Электронный ресурс] / Л. Р. Бондарь // Актуальные вопросы экономических наук. - 2014. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-razvitiya-rossiyskogo-rynka-kulturno- razvlekatelnyh-uslug.
10. Буянова, А. В. Киберспорт: история становления, современное состояние и перспективы развития [Электронный ресурс] / А. В. Буянова, В. Козилина // Социально-политические наукию. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-istoriya-stanovleniya-sovremennoe- sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya.
11. Вайман, А. Д. Использование инструментов маркетинга в спорте [Электронный ресурс] / А. Д. Вайман // Экономика и бизнес: теория и практика. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-instrumentov- marketinga-v-sporte.
12. Васильев, М. А. Маркетинг спорта в России как элемент событийного маркетинга [Электронный ресурс] / М. А. Васильев, Е. Г. Корепанова // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. - 2011. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-sporta-v-rossii-kak- element-sobytiynogo-marketinga.
13. Власов, А. Н. Инновационные методы в спортивном маркетинге
[Электронный ресурс] / А. Н. Власов // Вестник науки и образования. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7innovatsionnye-metody-v-
sportivnom-marketinge.
14. Восколович, Н. А. Организация и финансирование соревнований в киберспорте [Электронный ресурс] / Н. А. Восколович, К. А. Хайдаров // Азимут научных исследований: экономика и управление. - 2016. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/organizatsiya-i-finansirovanie-sorevnovaniy-v- kibersporte.
15. Восколович, Н. А. Формирование зрительской аудитории в киберспорте [Электронный ресурс] / Н. А. Восколович, К. А. Хайдаров // Социально-экономические проблемы развития отдельных отраслей сферы услуг.
- 2017. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=29213619.
16. Воскресенская, Е. В. Правовое понятие киберспорта: дисциплины и соревнования [Электронный ресурс] / Е. В. Воскресенская, Л. Г. Ворона- Сливинская, А. Н. Лойко // Colloquium-journal. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-ponyatie-kibersporta-distsipliny-i- sorevnovaniya.
17. Воскресенская, Н. В. Тенденции развития киберспорта
(компьютерного спорта) в Российской Федерации [Электронный ресурс] / Н. В. Воскресенская, А. Н. Лойко // Colloquium-journal. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7tendentsii-razvitiya-kibersporta-kompyuternogo- sporta-v-rossiyskoy-federatsii.
18. Воскресенская, Е. В. Правовой статус участников киберспортивных мероприятий: спортсмены и спортивные клубы [Электронный ресурс] / Е. В. Воскресенская, Л. Г. Ворона-Сливинская, А. Н. Лойко // Colloquium-journal.
- 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7pravovoy-status- uchastnikov-kibersportivnyh-meropriyatiy-sportsmeny-i-sportivnye-kluby.
19. Галеева, Р. Б. Маркетинговый подход к развитию спорта в регионе [Электронный ресурс] / Р. Б. Галеева // Региональная экономика: теория и практика. - 2013. - Режим доступа: httpsV/cyberleninka.ru/article/n/marketingovyy- podhod-k-razvitiyu-sporta-v-regione.
20. Галкин, В. В. Экономика спорта и спортивный бизнес. Учебное пособие / В. В. Галкин. - Москва: КноРус, 2006. - 320 с.
21. Герасимова, И. А. Технологии событийного маркетинга в индустрии досуга москвичей: социально-культурный анализ [Электронный ресурс] / И. А. Герасимова, В. А. Литвиненко // Культура и образование: научно - информационный журнал вузов культуры и искусств. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-sobytiynogo-marketinga-v-industrii- dosuga-moskvichey-sotsialno-kulturnyy-analiz.
22. Голева, О. П. Целевые аудитории ивент-маркетинга и виды событийных мероприятий [Электронный ресурс] / О. П. Голева // Вестник Московского государственного университета печати. - 2015. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/tselevye-auditorii-ivent-marketinga-i-vidy- sobytiynyh-meropriyatiy.
23. Еремеева, Л. И. Досуговая деятельность как фактор саморазвития студенческой молодежи [Электронный ресурс] / Л. И. Еремеева // Вестник Югорского государственного университета. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/dosugovaya-deyatelnost-kak-faktor-samorazvitiya- studencheskoy-molodezhi.
24. Еременко, В. Н. Особенности развития спорта под влиянием научно -
технического прогресса и его принятие человеком [Электронный ресурс] / В. Н. Еременко, О. В. Синько, Н. П. Федорова // Азимут научных исследований: педагогика и психология. - 2019. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-razvitiya-sporta-pod-vliyaniem-nauchno- tehnicheskogo-progressa-i-ego-prinyatie-chelovekom.
25. Ермаков, С. Г. Event-менеджмент: обзор и систематизация подходов к организации мероприятий [Электронный ресурс] / С. Г. Ермаков, Ю. А. Макаренко, Н. Е. Соколов // Управленческое консультирование. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/event-menedzhment-obzor-i- sistematizatsiya-podhodov-k-organizatsii-meropriyatiy.
26. Ермилова, В. В. Особенности зрелищности в спорте и их трансформация в условиях современного общества [Электронный ресурс] / В. В. Ермилова, Е. Е. Кротова // Общество. Среда. Развитие (Terra Humana). - 2015. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-zrelischnosti-v- sporte-i-ih-transformatsiya-v-usloviyah-sovremennogo-obschestva.
27. Зарипов, А. Р. Лексический аспект киберспортивного дискурса [Электронный ресурс] / А. Р. Зарипов // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2016. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7leksicheskiy- aspekt-kibersportivnogo-diskursa.
28. Иванова, Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и
киберспорт [Электронный ресурс] / Н. А. Иванова // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. - 2017. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n7motivatsiya-igrokov-v-kompyuternye-igry-i- kibersport.
29. Исмаилов, А. А. Киберспорт как социальное явление [Электронный
ресурс] / А. А. Исмаилов // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. - 2019. - Режим доступа:
https://cyberleninka.rU/article/n/kibersport-kak-sotsialnoe-yavlenie.
30. Касимов, В. В. Особенности развития киберспорта как элемента индустрии развлечений [Электронный ресурс] / В. В. Касимов // Материалы XIX Всероссийского экономического форума молодых ученых и студентов. - 2016. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=28335143.
31. Климова, Т. Б. Событийный маркетинг: новый вектор развития территорий [Электронный ресурс] / Т. Б. Климова, Е. В. Вишневская // Научный результат. Технологии бизнеса и сервиса. - 2014. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/sobytiynyy-marketing-novyy-vektor-razvitiya- territoriy.
32. Колущинская, О. Ю. Современный спортивный маркетинг в России [Электронный ресурс] / О. Ю. Колущинская, К. А. Масалкина, С. Е. Метелев // Сибирский торгово-экономический журнал. - 2016. - РЕжим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennyy-sportivnyy-marketing-v-rossii.
33. Константинова, К. С. Спорт в цифровом пространстве: феномен киберспортивных мероприятий и их трансляций [Электронный ресурс] / К. С. Константинова // Интернет и современное общество. - 2017. - Режим доступа: http ://ojs. itmo.ru/index.php/IMS/article/view/533.
34. Корепова, В. В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров [Электронный ресурс] / В. В. Корепова // Кластеры. Исследования и разработки. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport- kak-osnova-sozdaniya-sportivnyh-klasterov.
35. Корчемная, Н. В. Киберспорт в образовательных и досуговых
практиках современной молодежи [Электронный ресурс] / Н. В. Корчемная // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. - 2017. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-v-obrazovatelnyh-i-dosugovyh-praktikah- sovremennoy-molodyozhi.
36. Корчемная, Н. В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания [Электронный ресурс] / Н. В. Корчемная // Наука и образование сегодня. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.rU/article/n/obschestvennaya-deyatelnost-studentov-v- sfere-kompyuternogo-sporta-kak-faktor-sotsialnogo-vospitaniya.
37. Кравчук, Т. А. Структурно-функциональная модель организации событийных мероприятий в регионе [Электронный ресурс] / Т. А. Кравчук, Д. А. Савенкова // Международный научно-исследовательский журнал. - 2016. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7strukturno-funktsionalnaya-model- organizatsii-sobytiynyh-meropriyatiy-v-regione.
38. Кудревич, А. В. Тема досуга молодежи в российской социологии [Электронный ресурс] / А. В. Кудревич // Logos et Prax. - 2011. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7tema-dosuga-molodezhi-v-rossiyskoy-sotsiologii.
39. Кузнецова, О. А. Маркетинг в киберспорте: новые способы продвинуть бренд [Электронный ресурс] / О. А. Кузнецова, Д. А. Селезнев // Экономика и предпринимательство. - 2018. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=36854782.
40. Куцаренко, К. История и тенденции развития киберспорта в странах СНГ [Электронный ресурс] / К. Куцаренко, А. Колтаченко // Современные технологии в сфере туризма, гостеприимства, рекреации, экскурсоведения и физической культуры. - 201 - Режим доступа:
http://elib.sportedu.by/handle/123456789/2210?show=full.
41. Лемер, С. Искусство организации мероприятий: стоит только начать / С. Лемер. - Москва: Эксмо, 2008. - 288 с.
42. Литвинова, Е. В. Актуальные проблемы развития сферы досуговых
услуг в России [Электронный ресурс] / Е. В. Литвинова // Современные проблемы сервиса и туризма. - 2010. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n7aktualnye-problemy-razvitiya-sfery-dosugovyh- uslug-v-rossii.
43. Лунева, Е. А. История развития событийного маркетинга и сущность понятия event в предпринимательской деятельности [Электронный ресурс] / Е. А. Лунева // Современные тенденции в экономике и управлении: новый взгляд.
- 2010. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-razvitiya- sobytiynogo-marketinga-i-suschnost-ponyatiya-event-v-predprinimatelskoy- deyatelnosti.
44. Макаров, А. В. Изучение культурно-досуговой деятельности в условиях вуза [Электронный ресурс] / А. В. Макаров // Уникальные исследования XXI века. - 2015. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article7n/izuchenie- kulturno-dosugovoy-deyatelnosti-v-usloviyah-vuza.
45. Малыгин, А. В. Маркетинг спортивного события: анализ ключевых характеристик и типовых маркетинговых функций [Электронный ресурс] / А. В. Малыгин // Современная конкуренция. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-sportivnogo-sobytiya-analiz-klyuchevyh- harakteristik-i-tipovyh-marketingovyh-funktsiy.
46. Мамонова, Е. Б. Личностные особенности взрослых людей увлеченных компьютерными играми [Электронный ресурс] / Е. Ю. Мамонова, Е. С. Новикова // Проблемы современного педагогического образования. - 2019.
- Режим доступа: https://cyberleninka.ru/articleZn/lichnostnye-osobennosti-vzroslyh- lyudey-uvlechennyh-kompyuternymi-igrami.
47. Манихин, А. А. Понятие, сущность и преимущества событийного
маркетин [Электронный ресурс] / А. А. Манихин // Российское
предпринимательство. - 2010. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/ponyatie-suschnost-i-preimuschestva-sobytiynogo- marketinga.
48. Матусевич, С. С. Анализ человеческих ресурсов в компьютерном спорте [Электронный ресурс] / С. С. Матусевич // Проблемы и инновации спортивного менеджмента, рекреации и спортивно-оздоровительного туризма. -
2019. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=38556243.
49. Миронцов, И. В. Киберспорт как инструмент (ре)социализации
[Электронный ресурс] / И. В. Миронцов // Журнал Белорусского
государственного университета. Философия. Психология. - 2018. - Режим доступа: http://elib.bsu.by/handle/123456789/202673.
50. Молчанов, А. С. Ивент-менеджмент как основа успеха спортивного мероприятия [Электронный ресурс] / А. С. Молчанов, Н. Г. Бенизде // Наука-
2020. - 2018. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ivent-menedzhment- kak-osnova-uspeha-sportivnogo-meropriyatiya.
51. Мухина, М. В. Совершенствование технологий event-маркетинга
[Электронный ресурс] / М. В. Мухина, О. В. Каткова, Е. С. Мухина, Д. С. Авдонина, Ю. В. Бочкарева // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. - 2019. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n7sovershenstvovanie-tehnologiy-event-marketinga.
52. Назарова, Е. В. Киберспорт и бизнес: обзор точек роста и
сотрудничества [Электронный ресурс] / Е. В. Назарова // Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы. - 2014. - Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=24090554.
53. Назимко, А. Е. Событийный маркетинг: руководство для заказчиков и исполнителей / А. Е. Назимко. - Москва : Вершина, 2007. - 224 с.
54. Новаторов, В. Е. Ивент-маркетинг как трендовая технология социально-культурной деятельности [Электронный ресурс] / В. Е. Новаторов // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. - 2014. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ivent-marketing-kak- trendovaya-tehnologiya-sotsialno-kulturnoy-deyatelnosti.
55. Обзор индустрии развлечений и медиа: прогноз на 2019-2023 годы [Электронный ресурс] // Исследования PwC в России. - 2019. - Режим доступа: www.pwc.ru/media-outlook-2019.
56. Овчаренко, Д. И. Прогнозирование киберспорта в РФ на 2019-2021 гг. [Электронный ресурс] / Д. И. Овчаренко, Д. С. Щавлинский // Научное и образовательное пространство: перспективы развития. - 2019. - Режим доступа: https://interactive-plus.ru/ru/article/496560/discussion_platform.
57. Панкина, В. В. Киберспорт как феномен XXI века [Электронный
ресурс] / В. В. Панкин, Р. Т. Хадиева // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. - 2016. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-kak-fenomen-xxi-veka.
58. Паныч, Р. Б. Формирование положительного отношения к
киберспорту как спортивной дисциплине среди молодежи [Электронный ресурс] / Р. Б. Паныч, С. С. Петровский, Д. А. Огурцов // Педагогика. Вопросы теории и практики. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/formirovanie- polozhitelnogo-otnosheniya-k-kibersportu-kak-sportivnoy-distsipline-sredi- molodezhi.
59. Парабеллум, А. А. Мероприятие на миллион. Быстрые деньги на чужих знаниях / А. Парабеллум, В. Э. Морозов. - Санкт-Петербург : Питер, 2013. - 160 с.
60. Пасмуров, А. Я. Как эффективно подготовить и провести конференцию, семинар, выставку / А. Я. Пасмуров. - Санкт-Петербург : Питер, 2006. - 272 с.
61. Пирси, Н. Маркетинговая стратегия и конкурентное позиционирование / Н. Пирси, Д. Сондерс, Г. Хулей. - Киев : Баланс Бизнес Букс, 2005. - 778 с. 
62. Поветкина, Д. В. Ивент-туризм как фактор социально¬экономического развития территории [Электронный ресурс] / Д. В. Поветкина // Вестник ассоциации вузов туризма и сервиса. - 2018. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7ivent-turizm-kak-faktor-sotsialno-ekonomicheskogo- razvitiya-territorii.
63. Правила вида спорта «компьютерный спорт» [Электронный ресурс] // Нормативные документы ФКС России. - Режим доступа: https://resf.ru/about/documentation.
64. Прохоренкова, И. А. Обоснование модели маркетинга спорта и ее структурных элементов [Электронный ресурс] / И. А. Прохоренкова // Вестник Витебского государственного технологического университета. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/obosnovanie -modeli-marketinga-sporta-i- ee-strukturnyh-elementov.
65. Радина, О. И. Состояние и перспективы развития индустрии спорта с позиций маркетинга [Электронный ресурс] / О. И. Радина, О. Ю. Малинина, Н. А. Бутырская // Инновационная наука. - 2016. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya-industrii-sporta-s- pozitsiy-marketinga.
66. Рожков, Р. Киберспорт высших достижений / Р. Рожков // Коммерсантъ Деньги. - 2019. - № 39. - С. 40.
67. Романова, Е. Ф. Роль волонтерского движения в организации и
управлении спортивными мероприятиями [Электронный ресурс] /
Е. Ф. Романова, С. Ю. Махов // Наука-2020. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-volonterskogo-dvizheniya-v-organizatsii-i- upravlenii-sportivnymi-meropriyatiyami.
68. Романцов, А. Н. Event-маркетинг: сущность и особенности
организации / А. Н. Романцов // Москва : Дашков и Ко, 2009. - 116 с.
69. Рубин, Ю. Б. Конкурентные позиции участников рынка в конкурентной среде [Электронный ресурс] / Ю. Б. Рубин // Современная
2014. - Режим https://cyberleninka.ru/article/n/konkurentnye-pozitsii-uchastnikov-rynka-v- konkurentnoy-srede.
70. Савицкий, В. Спорт и маркетинг: что общего? Руководство по применению спортивного маркетинга / В. Савицкий // Новый маркетинг. - 2015. - №7. - 23-28 с.
71. Секретова, Л. В. Исследования индустрии досуга в России: социально-культурный аспект [Электронный ресурс] / Л. В. Секретова // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. - 2017. - Режим доступа: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=29896467.
72. Скороходов, С. Н. Методологический анализ спортивного события
как объекта управления в экономике спорта (на примере индустрии бокса) [Электронный ресурс] / С. Н. Скороходов // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. - 2019. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/metodologicheskiy-analiz-sportivnogo-sobytiya-kak- obekta-upravleniya-v-ekonomike-sporta-na-primere-industrii-boksa.
73. Солнцев, И. В. Экономика киберспорта в Российской Федерации [Электронный ресурс] / И. В. Солнцев // Инновации. - 2018. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ekonomika-kibersporta.
74. Сондер, М. Ивент-менеджмент: организация развлекательных мероприятий: техники, идеи, стратегии, методы / М. Сондер. - Москва; Санкт- Петербург : Вершина, 2006. - 543 с.
75. Старцева, Н. Н. Механизмы формирования новой профессиональной
группы ивент-менеджеров в современной России [Электронный ресурс] / Н. Н. Стрельцова // Социум и власть. - 2014. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/mehanizmy-formirovaniya-novoy-professionalnoy- gruppy-ivent-menedzherov-v-sovremennoy-rossii.
76. Сутырина, Е. В. Деятельность федераций киберспорта в РФ [Электронный ресурс] / Е. В. Сутырина // Отечественная юриспруденция. - 2018.
- Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/deyatelnost-federatsiy-kibersporta- v-rf. 

киберспортивной организации (клуба) [Электронный ресурс] / Е. В. Сутырина // Universum: экономика и юриспруденция. - 2018. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-regulirovanie-deyatelnosti-kibersportivnoy- organizatsii-kluba.
78. Сутырина, Е. В. Киберспорт: право и бизнес [Электронный ресурс] / Е. В. Сутырина // Отечественная юриспруденция. - 2019. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7kibersport-pravo-i-biznes.
79. Сутырина, Е. В. Правовые особенности организации турнира по
киберспортивной игре [Электронный ресурс] / Е. В. Сутырина // Отечественная юриспруденция. - 2019. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/pravovye-osobennosti-organizatsii-turnira-po- kibersportivnoi-igre.
80. Талая, А. С. Проблематика определения дефиниций терминов киберспорт и компьютерный спорт [Электронный ресурс] / А. С. Талан, М. С. Талан // Теория и практика физической культуры. - 2019. - Режим доступа: http ://se. sportedu.ru/sites/se. sportedu.ru/ files/kibersport_22.02.pdf#page=43.
81. Тихомирова, И. В. Демонстрация практического применения
базовых принципов событийного маркетинга на примере event-индустрии Санкт- Петербурга [Электронный ресурс] / И. В. Тихомирова, В.Г.Жебалов // Управление инновациями: теория, методология, практика. - 2015. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/demonstratsiya-prakticheskogo-
primeneniya-bazovyh-printsipov-sobytiynogo-marketinga-na-primere-event-industrii- sankt-peterburga.
82. Траут, Р. Позиционирование. Битва за узнаваемость / Д. Траут, Э. Райс. - Санкт-Петербург : Питер, 2019. - 320 с.
83. Траут, Р. Маркетинговые войны / Д. Траут, Э. Райс. - Санкт- Петербург : Питер, 2019. - 288 с.
84. Тульчинский, Г. Л. Менеджмент специальных событии в сфере культуры / Г. Л. Тульчинский, С. В. Герасимов, Т. Е. Лохина. - Санкт-Петербург : Лань, 2010. - 384 с.
85. Фатова, С. А. Особенности стратегии маркетинга услуг культурно -
досуговых организаций [Электронный ресурс] / С. А. Фатова // Петербургский экономический журнал. - 2013. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/nyosobennosti-strategii-marketinga-uslug-kulturno- dosugovyh-organizatsiy.
86. Филиппова, Н. А. Формирование положительного имиджа
киберспортсмена с помощью PR-технологий [Электронный ресурс] / Н. А. Филиппова, В. Л. Леонтьева // Технологии PR и рекламы в современном обществе. - 2018. - Режим доступа:
https://pure.spbu.ru/ws/files/36750728/_PR_._._2018_2.pdf#page=146.
87. Хальцбаур, У. Event-менеджмент / У. Хальцбаур, Э.Йеттингер, Б. Кнаусе, Р. Мозер, М. Целлер. - Москва : Эксмо, 2007. - 384 с.
88. Хуснутдинова, А. М. Региональный ивент-рынок. Проблемы и решения [Электронный ресурс] / А. М. Хуснутдинова // Наука, образование и культура. - 2016. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/regionalnyy- ivent-rynok-problemy-i-resheniya.
89. Швецова, М. А. Специфика рекламного продвижения массового
досугового мероприятия [Электронный ресурс] / М. А. Швецова // Проблемы экономики и менеджмента. - 2014. - Режим доступа:
https://cyberleninka.ru/article/n/spetsifika-reklamnogo-prodvizheniya-massovogo- dosugovogo-meropriyatiya.
90. Шмитт, Б. Бизнес в стиле шоу. Маркетинг в культуре впечатлений / Б. Шмитт, Д. Роджерс, К. Вроцос. - Москва : Вильямс, 2005. - 400 с.
91. Штанько, Д. И. Инвестиции в киберспорт [Электронный ресурс] / Д. И. Штанько // Инновационная наука. - 2017. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n7investitsii-v-kibersport.
92. Шумович, А. В. Великолепные мероприятия: технологии и практика event-менеджмента / А. В. Шумович. - Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2008. - 336 с.
93. Шумович, А. Смешать, но не взбалтывать. Рецепты организации мероприятий / А. Шумович, А. Берлов - Манн, Иванов и Фербер, 2017. - 320 с.
94. Ярошенко, Н. Н. Воспитательный потенциал современной индустрии досуга [Электронный ресурс] / Н. Н. Ярошенко // Вестник культуры и искусств. -
2015. - режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/vospitatelnyy-potentsial- sovremennoy-industrii-dosuga.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ