Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Особенности перевода и локализации видеоигр на примере серии игр «Warcraft»

Работа №165799

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы44
Год сдачи2019
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
17
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические основы для перевода и локализации видеоигр 5
1.1 Понятие локализации 5
1.2 Адекватность перевода 6
1.3 Эквивалентность перевода 7
1.4 Понятие компьютерной игры, классификация игр 10
1.5 Жанровая специфика перевода компьютерных игр 11
1.6 Локализация компьютерных игр 13
1.7 Основные ошибки и трудности при локализации компьютерных игр 14
Выводы по первой главе 15
2 Исследовательская работа на основе локализированного перевода имен собственных в видеоигре «World
of Warcraft» 16
2.1 Специфика работы с текстами видеоигр на примере локализации серии игр «Warcraft» 16
2.2 Перевод имен собственных при локализации «World of Warcraft» 19
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 41

Перевод в науке расценивается как способ коммуникации между объектами путем воспроизведения определенной информации средствами иностранного языка. Огромное количество работ написано о специфике, трудностях и проблемах перевода, но они, как правило, применимы только к деловым и художественным текстам. Современный мир развивается с молниеносной скоростью, и переводчики с каждым днем сталкиваются с все более сложными трудностями и задачами. В 21 веке технологии проникли практически во все сферы человеческой деятельности, и в наши дни практически любое современное оборудование оснащено встроенным компьютером. С каждым днем всё большее количество людей сталкиваются с компьютерами и встроенными в них компьютерными программами, немаловажную роль среди которых играют компьютерные видеоигры.
Индустрия видеоигр развивается и расширяется с каждым годом. Изначально игры были ориентированы на детей в аспекте образования и воспитания, но сейчас это развлечение стало одним из самых популярных среди людей всех возрастов по всему миру. Однако не всегда видеоигры были интересны для сторонних наук и дисциплин, в том числе для перевода и локализации. Первые компьютерные игры возникли еще в 50-х, 60-х годах прошлого века, но только в конце 80-х крупные компании по производству видеоигр решились переводить и локализировать свои продукты на другие языки, для привлечения большей аудитории и роста продаж.
До появления в играх официальных переводов и локализаций большая часть переводов для видеоигр была сделана фанатами или «пиратскими» локализаторами и включали в себя огромное количество ошибок, опечаток и несоответствий. Все изменилось с появлением локализации как отдельной дисциплины переводческой деятельности.
Термин локализация распространен в различных дисциплинах, таких как география и экономика, тем не менее, переводоведение как наука приняла его как свое собственное определение - «процесс получения продукта и обеспечения его лингвистического и культурного соответствия целевому языку (стране/региону и языку), где он будет использоваться и продаваться». Этот термин был принят, когда возникла необходимость сочетать перевод с программным обеспечением, поскольку данный процесс подразумевал новые процессы и методы перевода, такие как функциональность и лингвистическое тестирование готового продукта.
Этот вид промышленности начал развиваться только во второй половине XX века, поэтому литературы о локализации и переводе видеоигр практически нет.
Целью исследования является поиск и описание особых способов перевода при работе с текстами видеоигр.
В задачи входят:
-анализ переводческой литературы;
-раскрыть понятие компьютерной игры и их классификацию;
-определить специфику работы с текстами компьютерных игр;
-определить основные методы перевода на примере перевода имен собственных в серии видеоигр «Warcraft»;
-исследовать примеры перевода данных имен собственных,
представляющих особенный интерес в процессе перевода и локализации серии видеоигр «Warcraft».
В работе применены следующие методы:
-метод случайной выборки;
-метод стилистического анализа;
-метод семантического анализа;
-метод экстралингвистического анализа.
Объектом исследования являются методы, применяемые при переводе текстов игр, предметом - тексты перевода серии видеоигр «Warcraft».

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Прежде чем приступить к переводу и локализации конкретного продукта, переводчику следует провести особую подготовку. Подробно изучить предоставленную заказчиком (разработчиком игры) информацию о локализируемом продукте: жанровая классификация игры, личности игровых персонажей и игровые локации, определить временные и исторические рамки действий, происходящих в игре, выделить определенный стиль при переводе текстов и обозначить глубину локализации. Так же необходимо создать определенный свод правил, которому переводчик будет придерживаться в процессе всей локализации. Для определения качества и правильности перевода, а именно локализации, используется концепция адекватности и эквивалентности.
При переводе и локализации имен собственных учитывается семантическая эквивалентность. Исходя из этого, процесс локализации это сложный и многогранный процесс, требующий особого профессионализма и глубоких познаний в конкретной сфере. Также, тесное сотрудничество переводчиков с профессиональными программистами и, непосредственно, с заказчиком (разработчиком) играет важную роль в процессе локализации. Это поможет достичь максимально точного перевода и успешной локализации конечного варианта определенного проекта.
В ходе исследования примеров переводов имен собственных в игре «World of Warcraft» адекватность и семантическая эквивалентность служат для определения качества перевода. В данном исследовании отмечены разные типы достижения семантической эквивалентности и адекватности перевода имен собственных. Как правило, они могут быть:
• адекватными, но не эквивалентными;
• адекватными и эквивалентными;
• эквивалентными, но не адекватными;
- неадекватными и неэквивалентными.
В переводе имен собственных при локализации игр, адекватность перевода преобладает над эквивалентностью, в связи с этим переводчик жертвует эквивалентностью перевода в пользу достижения максимальной адекватности в определенной ситуации.
Также, в ходе исследования были отмечены следующие методы перевода имен собственных: транскрибирование, транслитерация, комбинированный перевод и, частично, прием анаграммы как способ переводческой трансформации.
Отмечено, что комбинированный перевод заметно преобладает над транскрибированием и транслитерацией. Кроме того, стоит отметить, что пословный перевод распространен при переводе профессий или сферы деятельности неигровых персонажей.


1 Комиссаров, В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты) [Текст]: учебник / В. Н. Комиссаров. - М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.
2 Латышев, Л. К. Перевод: теория, практика и методика преподавания [Текст]: учеб. пособие / Л. К. Латышев, А. Л. Семенов. - М.: Издательский центр «Академия», 2003. - 192 с.
3 Комиссаров, В. Н. Общая теория перевода [Текст]: учеб. пособие / В. Н. Комиссаров. - М.: «ЧеРо», совместно с «Юрайт», 2000. - 136 с.
4 Софронова, Т. М. Объединяя языки и культуры: секреты мастерства
англорусского письменного перевода: учебное пособие для бакалавров
направления подготовки 450302 «Лингвистика» (проф. «Перевод и переводоведение») / Т.М. Софронова. - Красноярск, 2016. - 343 с.
5 Понятие компьютерной игры, классификация игр; электронная
библиотека; 2016 [Электронный ресурс] URL:
https://studbooks.net/2263023/informatika/ponyatie kompyuternoy igry klassifikatsii (дата обращения: 20.04.2018)
6 Классификация компьютерных игр; электронная библиотека; 2015
[Электронный ресурс] URL:
https://studbooks.net/2427867/informatika/klassifikatsiya kompyuternyh (дата
обращения: 20.04.2018)
7 Жанры компьютерных игр; социальная сеть; 2015 [Электронный ресурс]
URL: http://fb.ru/article/179293/janryi-kompyuternyih-igr-spisok-klassifikatsiya-
kompyuternyih-igr-po-j anram (дата обращения: 20.04.2018)
8 Перевод текстов компьютерных игр; электронная библиотека; 2013 [Электронный ресурс] URL: https://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=607676 (дата обращения: 26.04.2018)
9 Адекватность и эквивалентность перевода имен собственных при локализации игр; электронная библиотека; 2013 [Электронный ресурс] URL: https://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=666905#2 (дата обращения: 26.04.2018)
10 Перевод «Warcraft III»; форум; 2002 [Электронный ресурс] URL: https://kamrad.ru/showthread.php?postid=576413 (дата обращения: 26.04.2018)
11 Правильный перевод «Warcraft III» или что наврал «SoftClub»; форум;
2006 [Электронный ресурс] URL: https://woh.ru/forum/общение/храм-флуда/15975- правильный-перевод-warcraftа-или-что-наврал-softclub (дата обращения:
26.04.2018)
12 World of Warcraft; электронная энциклопедия; 2018 [Электронный ресурс] URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/World ol'Warcralt (дата обращения: 7.10.2018)
13 Руководство для начинающих; форум; 2018 [Электронный ресурс] URL:
https://worldofwarcraft.com/ru-ru/game/new-plavers-guide (дата обращения:
7.10.2018)
14 5 шагов к локализации; форум; 2018 [Электронный ресурс] URL: https://www.igromania.ru/article/13509/5 shagov k lokalizacii tehnicheskie aspektv perevoda igr.html (дата обращения: 7.10.2018)
15 WowHead. База данных по компьютерной игре «World of Warcraft»; 2018; [Электронный ресурс] URL: https://ru.wowhead.com (дата обращения: 7.10.2018)...31


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ