Тема: Особенности перевода и локализации видеоигр на примере серии игр «Warcraft»
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
1 Теоретические основы для перевода и локализации видеоигр 5
1.1 Понятие локализации 5
1.2 Адекватность перевода 6
1.3 Эквивалентность перевода 7
1.4 Понятие компьютерной игры, классификация игр 10
1.5 Жанровая специфика перевода компьютерных игр 11
1.6 Локализация компьютерных игр 13
1.7 Основные ошибки и трудности при локализации компьютерных игр 14
Выводы по первой главе 15
2 Исследовательская работа на основе локализированного перевода имен собственных в видеоигре «World
of Warcraft» 16
2.1 Специфика работы с текстами видеоигр на примере локализации серии игр «Warcraft» 16
2.2 Перевод имен собственных при локализации «World of Warcraft» 19
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 41
📖 Введение
Индустрия видеоигр развивается и расширяется с каждым годом. Изначально игры были ориентированы на детей в аспекте образования и воспитания, но сейчас это развлечение стало одним из самых популярных среди людей всех возрастов по всему миру. Однако не всегда видеоигры были интересны для сторонних наук и дисциплин, в том числе для перевода и локализации. Первые компьютерные игры возникли еще в 50-х, 60-х годах прошлого века, но только в конце 80-х крупные компании по производству видеоигр решились переводить и локализировать свои продукты на другие языки, для привлечения большей аудитории и роста продаж.
До появления в играх официальных переводов и локализаций большая часть переводов для видеоигр была сделана фанатами или «пиратскими» локализаторами и включали в себя огромное количество ошибок, опечаток и несоответствий. Все изменилось с появлением локализации как отдельной дисциплины переводческой деятельности.
Термин локализация распространен в различных дисциплинах, таких как география и экономика, тем не менее, переводоведение как наука приняла его как свое собственное определение - «процесс получения продукта и обеспечения его лингвистического и культурного соответствия целевому языку (стране/региону и языку), где он будет использоваться и продаваться». Этот термин был принят, когда возникла необходимость сочетать перевод с программным обеспечением, поскольку данный процесс подразумевал новые процессы и методы перевода, такие как функциональность и лингвистическое тестирование готового продукта.
Этот вид промышленности начал развиваться только во второй половине XX века, поэтому литературы о локализации и переводе видеоигр практически нет.
Целью исследования является поиск и описание особых способов перевода при работе с текстами видеоигр.
В задачи входят:
-анализ переводческой литературы;
-раскрыть понятие компьютерной игры и их классификацию;
-определить специфику работы с текстами компьютерных игр;
-определить основные методы перевода на примере перевода имен собственных в серии видеоигр «Warcraft»;
-исследовать примеры перевода данных имен собственных,
представляющих особенный интерес в процессе перевода и локализации серии видеоигр «Warcraft».
В работе применены следующие методы:
-метод случайной выборки;
-метод стилистического анализа;
-метод семантического анализа;
-метод экстралингвистического анализа.
Объектом исследования являются методы, применяемые при переводе текстов игр, предметом - тексты перевода серии видеоигр «Warcraft».
✅ Заключение
При переводе и локализации имен собственных учитывается семантическая эквивалентность. Исходя из этого, процесс локализации это сложный и многогранный процесс, требующий особого профессионализма и глубоких познаний в конкретной сфере. Также, тесное сотрудничество переводчиков с профессиональными программистами и, непосредственно, с заказчиком (разработчиком) играет важную роль в процессе локализации. Это поможет достичь максимально точного перевода и успешной локализации конечного варианта определенного проекта.
В ходе исследования примеров переводов имен собственных в игре «World of Warcraft» адекватность и семантическая эквивалентность служат для определения качества перевода. В данном исследовании отмечены разные типы достижения семантической эквивалентности и адекватности перевода имен собственных. Как правило, они могут быть:
• адекватными, но не эквивалентными;
• адекватными и эквивалентными;
• эквивалентными, но не адекватными;
- неадекватными и неэквивалентными.
В переводе имен собственных при локализации игр, адекватность перевода преобладает над эквивалентностью, в связи с этим переводчик жертвует эквивалентностью перевода в пользу достижения максимальной адекватности в определенной ситуации.
Также, в ходе исследования были отмечены следующие методы перевода имен собственных: транскрибирование, транслитерация, комбинированный перевод и, частично, прием анаграммы как способ переводческой трансформации.
Отмечено, что комбинированный перевод заметно преобладает над транскрибированием и транслитерацией. Кроме того, стоит отметить, что пословный перевод распространен при переводе профессий или сферы деятельности неигровых персонажей.





