Оглавление 2
Введение 3
Глава 1. Особенности перевода видеоигр в рамках их локализации 6
1.1 Эквивалентность и адекватность перевода 6
1.2 Процесс перевода видеоигр и их локализация 13
1.3 Специфика аудиовизуального перевода 24
1.4 Типы переводческих трансформаций 29
Выводы по первой главе 36
Глава 2. Анализ перевода компьютерных видеоигр 38
2.1 The Witcher 3: Wild Hunt 38
2.2 Detroit: Become Human 44
2.3 The Last of us и The Last of us: Part 2 47
2.4 Трудности перевода при локализации видеоигр: 53
Выводы по второй главе 67
Заключение 68
Библиографический список 70
Приложение 74
В настоящее время компьютерные игры набирают популярность по всему миру, в связи с чем растет потребность в качественном переводе составляющих компонентов видеоигры. Трудность перевода игры обусловлена тем, что перевод является неотъемлемой частью локализации игры для ее продажи в новом регионе или стране, от успешной реализации которой зависят рейтинг и уровень продаж игры.
Актуальность данного исследования заключается в том, что тема перевода видеоигр до сих пор не получила достаточного освещения. Тем не менее, перевод видеоигры представляется как особый вид аудиовизуального перевода. Переводчику необходимо воспринимать и синхронизировать как невербальный (аудио, видео) так и вербальный компоненты игры, причем игра - это своего рода набор инструментов, позволяющий игроку правильно воспринимать игру. В связи с популяризацией видеоигр возникла необходимость формирования компетентного подхода к их переводу.
Объектом выпускной квалификационной работы являются англоязычные игры The Witcher 3: Wild Hunt, Detroit: Become Human, The Last of us и The Last of us: Part 2 и их перевод.
Предметом исследования являются специфические особенности перевода видеоигры в условиях ее локализации.
Целью исследования является анализ перевода видеоигр, выявление трудностей и их решение.
Для достижения указанной цели, необходимо решить следующие задачи:
• уточнить соотношение терминов «перевод» и «локализация» в контексте видеоигровой индустрии;
• описать специфику аудиовизуального перевода;
• рассмотреть понятия адекватности и эквивалентности перевода;
• изучить типы переводческих трансформаций;
• выполнить сопоставительный анализ текстов оригинала и текстов перевода.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:
1) метод лингвистического описания;
2) метод сопоставительного анализа.
Теоретической и методологической основой работы послужили научные исследования таких ученых, как Л.К. Латышев [2003], В.Н. Комиссаров [1990, 2000, 2001, 2002], В.С. Виноградов [2001], Л. К. Латышев[1981, 2000, 2003, 2005], Л.С. Бархударов [1989], Ю.А. Найда [1978], В. Коллер [1979], Ю. Ушаков [2018].
Практической базой и материалом исследования послужили следующие источники:
1) оригинальные тексты игр The Witcher 3: Wild Hunt, Detroit: Become Human, The Last of us и The Last of us: Part 2 и их перевод на русский язык.
2) толковые и переводные словари (Например, Толковый словарь русского языка (Д.Н. Ушаков, 2007), Multitran, Macmillan Dictionary, Cambridge Dictionary, The Oxford English Dictionary и др.).
Практическая значимость работы состоит в том, что результаты исследования могут быть использованы переводчиками для работы с переводом видеоигр, в курсах практического перевода, а также для освещения темы проблемы перевода при локализации видеоигр и развития данного направления в нашей стране.
Структура данной выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав и выводов по ним, заключения, списка использованной литературы и приложения.
Введение содержит в себе объяснение выбора темы, её актуальность, определяются предмет и объект исследования, устанавливаются цели и задачи.
Первая глава посвящена теоретическим основам перевода, описанию соотношения понятий локализации и перевода в контексте видеоигры.
Во второй главе выполняется сопоставительный анализ оригинальных текстов игр The Witcher 3: Wild Hunt, Detroit: Become Human, The Last of us и The Last of us: Part 2 и их перевода на русский язык, а также описание выявленных ошибок.
В заключении сформулированы результаты данного исследования.
Список использованной литературы содержит в себе 41 наименование, среди которых работы как отечественных, так и зарубежных лингвистов.
Приложение включает в себя три рисунка со скриншотами из игр для большей наглядности переводческих несоответствий.
Резюмируя всю работу, можно сделать вывод, что процесс адаптации перевода, бесспорно, является очень трудоёмким процессом, требующим у переводчика наличия большого объёма знаний. Локализация - явление новое, ещё только развивающееся в нашей стране, суть которого в адаптации перевода к культурным особенностям так, чтобы любой потребитель и игрок мог наслаждаться продуктом, понимая, что происходит и что от него требуется.
Данный процесс состоит из нескольких других процессов, поэтому он по- своему сложен и многогранен. Эти процессы которые тесно связаны между собой и вытекают один из другого: интернационализация, глобализация и
культурализация. В сущности локализация и есть неотъемлемая часть перевода. Во втором разделе был выполнен сопоставительный анализ текстов оригинала и текстов перевода, на примерах которых можно убедиться, что в играх, как и в художественных произведениях, локализаторы сталкиваются со всеми аспектами и трудностями, с которыми встречается рядовой переводчик. Тем не менее, специалисты данной сферы деятельности сталкиваются ещё и с исключительно технической областью (работа с графическим дизайном, форматирование, преобразование аудио- и видеоматериалов и т. д.), вследствие чего можно считать, что локализация это более высокий уровень переводческой деятельности.
Проанализировав публикации, работы, примеры локализованных игр, можно сделать вывод, что для успешной локализации перевода нужно использовать разные типы переводческих трансформаций. А типы адекватности и уровни эквивалентности перевода помогают специалистам оценить насколько хорош перевод и стоит ли его менять. Сам аудиовизуальный перевод занимает отдельное место в классификации видов перевода из-за своей уникальности и непохожести на другие переводы. Локализация перевода развивается стремительными темпами, и что на сегодняшний день специалисты в данной области пользуются спросом, так как для успешного продвижения товаров необходимо не только сделать понятным содержание продукта, но и адаптировать его к культурным особенностям каждой отдельной страны. Также можно сделать вывод, что процесс адаптации, бесспорно, является очень трудоёмким процессом, требующим у переводчика наличия большого объёма знаний.
Подводя итоги и обобщая вышеизложенное, можно сказать, что все переводы данных компьютерных видеоигр хороши как цельный перевод и удачно смотрятся во время прохождения игры, за исключением приведённых в главе неточностей и ошибок. Как было описано выше, исправить все неточности в переводе компьютерной игры намного сложнее, чем в прозаическом переводе. В каждой игре упущено достаточно важных деталей, как по содержанию, так и по форме, которые сказываются на понимании игроком сюжета и геймплея. Но, несмотря на ряд несоответствий, каждый из переводов данных игр достоин внимания как законченный переводческий продукт.
При локализации перевода видеоигр переводчики имеют дело с аудиовизуальным переводом, где важно обращать внимание на внеязыковые факторы: изображение, звуки, форматы дат, технические параметры, что является непростой задачей для переводчика. Также сложность заключается в том, что перевод - это часть локализации, то есть адаптация к рынку сбыта продукта, поэтому возникают определённые трудности при переводе, описанные в работе, которые требуют определённых решений.
Важно обратить внимание на актуальность данного исследования, которая заключается в том, что тема перевода видеоигр до сих пор не получила достаточного освещения. Тем не менее, перевод видеоигры представляется как особый вид аудиовизуального перевода. В связи с популяризацией видеоигр возникла необходимость формирования компетентного подхода к их переводу и последующей локализации.
1. Иванова И.Н. Бакалаврская работа на тему Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский язык / И.Н.Иванова руководитель К.А. Касаткина, испр. и доп. - Тольяттинский государственный университет Кафедра «Теория и практика перевода», 2017. -67 с.
2. Курячая Е.И. Игровой текст: перевод или моделирование? / Е.И.
Курячая // Вестник ВГУ. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2012. - №1. - URL : https:ZZcyberleHiHka.ru/articleZn/igrovoy-tekst-perevod-ili-
modelirovanie (дата обращения : 01.06.2017).
3. Банникова И. А., Мурзаева Ю. Е. Трансформация как способ достижения адекватности перевода / И.А. Банникова, Ю.Е. Мурзаева // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. - 2009. - №3. - URL : https:ZZcyberleHiHka.ru/articleZHZtraHsformatsiya-kak-sposobdostizheHiya-adekvatHosti- perevoda (дата обращения : 01.06.2017).
4. Найда Ю.А. К науке переводить // Вопросы в теории перевода в зарубежной лингвистике. М., 1978. - 114-137 с.
5. Липатов А.Т. Сленг как проблема социолектики: учебное пособие/
A. Т. Липатов - М.: ООО Изд-во ЭЛПИС, 2010. - 212 с.
6. Комиссаров В. Н. Современное переводоведение: учебное пособие /
B. Н. Комиссаров - М: ЭТС, 2002. - 278 c.
7. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Высшая школа, 1990. - 94, 253 с.
8. Латышев Л. К., Семенов А. Л. Перевод: теория, практика и методика преподавания. - М.: Академия, 2003. - 52 с.
9. Сдобников В.В. Новые тенденции в переводоведении, том 2, 2018.
10. Хомяков В. А. Нестандартная лексика английского языка: учебное пособие / В.А. Хомяков -2-е изд //М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ. - 2010 - 156 с.
11. Пашутина А.Н. Локализация компьютерных игр: суть проблемы решения / А.Н. Пашутина // URL : http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1291 (дата обращения : 23.04.2017).
12. Денина О.О. Использование переводческих трансформаций для
достижения адекватности перевода / О.О. Денина // Вестник ОГУ. - 2015. - №11 (186). - URL : https:ZZcyberleninka.ru/articleZn/ispolzovanie- 61 perevodcheskih-
transformatsiy-dlya-dostizheniya-adekvatnosti-perevoda (дата обращения : 01.06.2017).
13. Зилев В.М., Сюткина А.И. Локализация компьютерных игр и проблема её качества / В.М. Зилев, А.И. Сюткина // Молодой ученый. - 2015. - №11. - С. 181-184.
14. Нардюжев В.И. Лингвистические особенности локализации программного обеспечения, 2018. - 197 с.
15. Латышев Л.К. Курс перевода: Эквивалентность перевода и способы ее достижения. - М.: Международные отношения, 1981. - 247 с....47